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Full text of "Videogiochi N.04"

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x 


UNA PUBBLICAZIONE DEL 
GRUPPO EDITORIALE JACKSON 


LA PRIMA E UNICA RIVISTA DI VIDEOGAMES - COMPUTER - GIOCHI ELETTRONICI APRILE 1983 - L.3.000 


Spedizione in Abb. Postale Gruppo III/70 


VAI IN USA COL CONTE DRACULA 


I NUOVI EXTRA JOY STICK 
E NNIO UN ANDROBOT 
CRERATIVISION ALL'ATTNCCO 


GARE! SUPERGARE!! SUPERVIDEOGARE!!! 


pe 


|) 
pa nizzano uc rin Hei 
e Padiglione Î VDrOE 0CHI de -FLIVES 


CI Saranno tutti i più Vai ot 
Cassette e Home Computers 


| 


: \ MEGLIO | 
VIDEOGIOCHI 


I7 salone internazionale della musica e high fidelity 
international video and consumer electronics show 


9-14 giugno - Fiera di Milano 
Entrata: Porta Edilizia (Viale Eginardo) - Orario: 9-18 


pl gl 
Ge () MM 


IL POSTO DELLA POSTA 6 


A DOMANDA RISPONDE 413 


INIZIATIVE E CONCORSI 
BONUS 16 


CLASSIFICHE 
DA TUTTO IL MONDO 
HIT GAMES 20 


FATTI E NOTIZIE 
READY 22 


l ATTUALITA’ 
= LA FABBRICA DI TRON 34 


VIDEOGIOCHI 
SHOPPING 42 


PROVATI PER VOI 
A CHE GIOCO GIOCHIAMO? 44 


ATTUALITA' 
| FRAJOISTICK E ROBOT 58 


18) GRUPPO EDITORIALE JACKSON s.r.l. 


DIREZIONE, AMMINISTRAZIONE, REDAZIONE 
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 
Telefoni: 68.80.951-2-3-4-5 - 68.03.68 - 68.00.54 
Telex: 333436GEJIT-I 
REDAZIONE USA 
GEJ Publishing Group, Inc. A Subsidiary of 
GRUPPO EDITORIALE JACKSON 
1143 Quince Avenue - 94087 Sunnyvale (CA) 
Tel. (408) 7730103 
SEDE LEGALE 
Via Vincenzo Monti, 15 - 20123 Milano 


COORDINAMENTO EDITORIALE 
Daniele Comboni 


DIREZIONE EDITORIALE 
Giampietro Zanga e Paolo Reina 


ASSOCIATO ALL'U.S.P.l. 
UNIONE STAMPA PERIODICA ITALIANA 


DIRETTORE RESPONSABILE ART DIRECTOR 
Paolo Reina Silvana Corbelli 


CONTABILITA’ 
Franca Anelli 
Mariella Luciano 
Franco Mancini 
Gabriella Napoli 
Roberto Ostelli 


DIRETTORE 
Stefano Guadagni 


COMITATO DI REDAZIONE 
Riccardo Albini, DIFFUSIONE 
Benedetta Torrani, E ABBONAMENTI 
Adela Bel 
Marco Benedetti 
Silvia Decari 
Ombretta Giannetto 
COORDINAMENTO TECNICO Claudio Bautti 
Alessandra Guadagni Massimo Passalacqua 


STILI 


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de 


I GRANDI A GETTONE 
66 AL BAR 


FLIPPER 
74 PINBALL WIZARD 
BONUS N° 4 


ATTUALITA 
78 LA CREATIVITA’ 
SCENDE IN CAMPO 


83 DI FRONTE AL FATTO COMPUTER 
84 LO SPETTACOLO COMINCIA 


88 I GIOCOMPUTER 


94 LIST 
QUARTA LEZIONE 


98 IL MERCATO 

GUIDA COMPLETA 

CON PREZZI E CARATTERISTICHE 
DI VIDEOGIOCHI E DINTORNI 


104 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU' 
MERCATINO DELL'USATO 


HANNO 
COLLABORATO 


Salvatore Lionetti 
Mario Dajelli 
Claudio Fiorentini 
Danilo Lamera 
Lorenzo Mauri 
Vanessa Passoni 
Alberto Rossetti 
Paolo Scapini 
Giovanni Somazzi 


Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo 
leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e 
conoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi 
e parteciperanno alle iniziative. 


PUBBLICITA‘: concessionaria in esclusiva per l’Italia e l'Estero 
REINA S.r.l. - Via Washington 50 - 20149 MILANO 
Tel. (02) 498.80.66/7/8/9/060 (5 linee con ricerca automatica) 
Telex 316213 REINA | 
Concessionaria pubblicità per USA e Canada: 
Intemaiioni Media Marketing 16704 Marquardt Avenue, 
P.O. Box 1217 Cerritos Ca 90701 - (213) 926-9552 
Autorizzazione alla pubblicazione: Trib. di Milano 
n. 455 del 27-11-1982’ 
Stampa: Reweba - Brescia 
Concessionario esclusivo per la diffusione in Italia 
e all'Estero: 
SODIP - Via Zuretti 25 - 20125 Milano 
Spedizione in abb. postale Gruppo III/70. 
Prezzo della rivista L. 3.000 
Numero arretrato L. 6.000. Abbonamento annuo L. 22.000 
per l'Estero L. 35.000. | versamenti vanno indirizzati a: 
Gruppo Editoriale Jackson S.r.l. - Via Rosellini, 12 - 
20124 Milano 
mediante emissione di assegno bancario o cartolina 
vaglia, o utilizzando il c/c postale numero 11666203. 


INTERTON INTROVABILE 


Lo scorso anno ho comprato una ba- 
se Intertorn Videocomputer VC 4000 con 4 
cassette: purtroppo per colpa del mio nego- 


ziante non sono riuscito a procurarmi altre 
cassette. Adesso sono deciso a procurarmele 
da solo e vorrei da voi alcune informazioni: 
esistono cassette di altri giochi adattabili al 
mio? Posso contattare direttamente la ditta 


produttrice? 


Francesco Barnaba 
Monopoli 


La colpa non è del rivenditore: la Digi- 
tal di Roma aveva 


in effetti messo in 


circolazione l'Interton VC 4000 e le pre- 
messe sembravano ottime, sopra tutte 
poichè all’epoca ancora non c’era al- 
tro che Atari (Mattel non si profilava 
neppur all'orizzonte). | nostri numerosi 
tentativi di contattare la Digital non 
hanno dato alcun risultato: non rispon- 
de nessuno! 


GIOCHINI TASCABILI 
NELLE HIT 


Secondo me si potrebbe inserire nel 
mercato e nelle HIT anche i giochini tasca- 
bili. Io ne ho uno, ma è un po’ rovinato e non 
va molto bene: da chi potrei farmelo aggiu- 
stare? 


Carlo Fanti, 
Volpago di Montello 


Il mercato dei “giochini" è tutt'altro 
che definito, e attivare una ricerca 
mensile sui più venduti è un'impresa 
che lasciamo volentieri alla Doxa. Ciò 
non esclude che in talune occasioni 
possiamo cercare di tratteggiare un 
quadro più o meno dettagliato di que- 
sto settore. 

Quanto a riparare il tuo, dovresti rivol- 
gerti all'importatore ufficiale della Nin- 
tendo, magari attraverso il tuo nego- 
ziante. 


STRATEGIE: PHOENIX 
DA SAVONA 


Superate indenni le prime due fasi, 
nella 3° e 4° fase vi è il modo di non venire 
mai uccisi dagli uccellacci, spostandosi tutto 
a sinistra o tutto a destra, posizione in cui è 
più facile colpire gli uccelli; ma il vero truc- 
co per fare un sacco di punti sta nella quinta 
fase, quella dell'astronave: anzichè bucare 
subito e farla esplodere bisogna sgretolare il 
più possibile la parte inferiore ed aspettare 
che l'astronave scenda fino in fondo allo 
schermo; l'astronave non vi schiaccerà ma si 
fermerà a pochi centimetri dal vostro can- 
noncino. Questo è il momento di andarle 
sotto e farla saltare in aria ottenendo così 
tanti punti; anche in questa fase ci vuole un 
po’ di pratica per evitare la bomba lanciata 
dagli uccellini che difendono l'astronave. 


Massimo Fresia, 
Savona 


Grazie per la tua strategia. Quanto al 
computer studiato apposta per l’Intel- 
livision, al momento non è ancora dis- 
ponibile. Inoltre noi siamo del parere 
che le tastiere e le altre periferiche fat- 
te per trasformare un videogame in un 
computer abbiano grossi handicap 
nel prezzo, e a questo proposito non 
resta che attendere per vedere le quo- 
tazioni di questi prodotti sul nostro mer- 
cato: come infatti potrai constatare in 
questo stesso numero, oggi sono dis- 
ponibili home computer a colori il cui 
costo, tastiera inclusa, è già inferiore a 
quello di una base da videogame pri- 
va di periferiche. Vero è che questi ho- 
me computer non offrono la quantità 
di cassette-gioco delle basi più rino- 
mate, come perlappunto Mattel; ma 
occorre anche tenere presente che 
mentre le cartucce costano piuttosto 
care (vedi Mercato), le cassette dei 
computer sono molto economiche. 

Ma, al di là di ogni altra considerazio- 


ne, bisognerà poi fare molta attenzio- 
ne al tipo di linguaggio e di istruzione 
proprie dei vari sistemi: oggi in campo 
microinformatico la “macchina” non è 
tanto importante quanto lo è, invece, il 
suo software, interno (linguaggio e si- 
stema operativo), ed esterno (pro- 
grammi). 

Nella valutazione di questi aspetti Vi- 
deogiochi ti sarà di grande aiuto. 


GIOCHI INTROVABILI 


Carissima, simpaticissima et in- 

eguagliabile redazione di Videogiochi ... so- 
no un sedicenne appassionato e passo davan- 
ti al mio recente Atari VCS buona parte del 
mio tempo libero, purtroppo limitato dagli 
impegni scolastici? 
Vorrei ampliare la mia giocoteca, ma è ben 
difficile trovare le cassette Activision, Ima- 
gic e insomma tutte quelle che potrebbero 
arricchire la mia consolle. 


Rolando Bevilacqua, 
Sovico 


Molti lettori lamentano la latitanza del- 
le cartucce, di qualsiasi marca esse 
siano. 

Da un lato il boom dei videogiochi è 
stato molto travolgente, e una vera 
febbre del videogame ha svuotato i 
negozi, soprattutto nel periodo di Na- 
tale e immediatamente successivo; in 
secondo luogo la creazione e l'avvia- 
mento di una rete di distribuzione effi- 
ciente non è uno scherzo, soprattutto 
se si vogliono fare le cose seriamente, 
senza facilonerie ed improvvisazioni. 
Le marche più serie, quindi, non tendo- 
no tanto ad invadere il mercato con 
una indiscriminata valanga di prodot- 
ti, quanto a scegliere i rivenditori più 
idonei, a studiare con essi piani di rifor- 
nimento ben calibrati e, solo dopo 
aver raggiunto le necessarie intese, 
possono procedere alla diffusione 
omogenea dei prodotti. 

| problemi di una distribuzione sono 
molti: far trovare il prodotto ovunque 
non è facile e presenta non pochi ri- 
schi, fra cui lo spauracchio dell’inven- 
duto, ossia di quella cartuccia che - a 
causa della volubilità del mercato (ve- 
di le eloquenti fluttuazioni delle classifi- 
che HIT) - non viene più richiesta, ma- 
gari dopo essere stata oggetto di 
grande desiderio. 

Un distributore serio non cerca di forza- 
re i negozianti ad acquistare tutto pur- 
chessia, o a soffiare sul fuoco di una 


moda improvvisa: con questo sistema 
può mettere a segno due o tre “col- 
pacci”, ma prima o poi i rivenditori av- 
vertirebbero il disagio dei primi “bu- 
chi”, ossia dei primi grossi invenduti, 
non coperti dal distributore stesso, il 
quale finirebbe col perdere la credibili- 
tà. 

In questa stessa ottica bisogna valuta- 
re i ritardi con cui, spesso, le novità ven- 
gono introdotte sul nostro mercato: 
lanciare un gioco nuovo ogni quindici 
giorni significherebbe, in molti casi, 
“uccidere” i giochi precedenti, la- 
sciando grosse quantità invendute. 

Il mercato, in sostanza, non deve esse- 
re drogato, perchè alla fin fine cede- 
rebbe con crisi di rigetto che finirebbe- 
ro col travolgere tutti, giocatori e ... gio- 
cati. 


PIU’ SPIEGAZIONI 


SUGLI HOME 
COMPUTER 


Vorrei saperne di più sulle possibili- 
tà degli home computer, e soprattutto vorrei 
che mi insegnaste a inventare giochi perso- 
nali; vorrei sapere le attrezzature minime 
richieste, dove sono i corsi pratici per poter 
far funzionare in questo senso i computer. 
Gradirei anche una rubrica dei lettori. Per- 
chè mancano i programmi di Atari 400? 


firma illeggibile 


Andiamo con ordine: le possibilità de- 
gli home computer sono praticamen- 
te infinite. Quando qualcuno doman- 
da a che cosa serve un computer, so- 
no valide’ entrambe le risposte: a tutto, 
e a niente. Dipende da che cosa se ne 
intende fare, e da quanto si è in grado 
di ottenere i propri scopi. 
Programmare giochi sugli home com- 
puter, giochi come quelli dei videoga- 
me o delle cartucce che girano sugli 
home computer stessi, è al di fuori del- 
la portata di un bravissimo program- 
matore dilettante: se qualcuno che ci 
legge è capace di farlo si faccia senti- 
re, saremo ben lieti di essere smentiti, e 
soprattutto saremmo felici di cono- 
scerlo e di mettere a fuoco assieme le 
possibilità che si aprono a chi possiede 
questa abilità. 

Programmare giochi più “facili”, ossia 
meno impegnativi dal punto di vista 
dell'animazione, è senz'altro possibile; 
dal canto nostro abbiamo ancora da 


spiegare tre o quattro cosette in LIST 
prima di avventurarci in quella direzio- 
ne. Come abbiamo già detto preferia- 
mo aspettare un po’, ma fare in modo 
che il treno parta con quanti più pas- 
seggeri, e in questo caso ciò significa 
che quando arriveremo - presto, co- 
munque - alla stesura di programmi - 
gioco, molti lettori potranno seguire e 
capire proprio perchè con LIST li avre- 
mo messi in condizione di farlo. 


INFORMATISSIMO, 
ANCHE TROPPO 


Affermate che non si possono com- 
prare in U.S.A. cassette gioco, poichè non 
funzionerebbero in Italia: non è vero, io ne 
ho un sacco e vanno. 

Con mio dispiacere parlate di Imagic, Acti- 
vision e Coleco solo in funzione di Atari, 
come se non esistessero per Intellivision, il 
che è falso perchè io ne ho un bel po’ (allego 
lista, perchè alcune non sono presenti neppu- 
re nel vostro giornale). Altre non sono elen- 
cate neppure nel fantastico catalogo Intelli- 
vision accluso alla rivista di febbraio (Rever- 
si, Word Fun). Perchè tanto ritardo in edico- 
la? 

Carlo Ravelli, Roma 


Caro Carlo (sempre che abbiam capi- 
to bene la tua firma), tu ne sai troppe: 
intendiamo dire che è inutile essere 
aggiornatissimi su tutte le cassette che 
poi di fatto non sono reperibili, tanto- 
chè non vengon riportate neppure sul 
catalogo ufficiale ... 

Dal canto nostro intendiamo dare 
un'informazione completa e rigorosa: 
informare su ciò che non c'è pecca 
per eccesso, introduce determina ri- 
chieste che poi non possono essere 
soddisfatte. Quanto all'acquisto in 
U.S.A. noi insistiamo nello sconsigliarlo, 
perchè contro la tua affermazione ce 
ne sono molte altre, disperate, di per- 
sone che si sono trovate con i giochi 
inutilizzabili. Dipende dalla politica 


MAGNIFICA FANTASTICA 


RUBR:CHE i CHE Sop0! Ssfanyo MoLrto MÈ BI 
DELLA Post», GU HE TUITI GLI AUR!I LETTORI 
h:0.s5.0FfeRio DE G'oc4i FRATI ASYN MI AM:o 


SJBIIO CoRsi al / ZL A È = IC i È 
dg.t> i CoQ s A co mPfrRARLO {E GRACILE ALUI CHE LA Vostra Reds 7; 
Di NES2A NELLA MISA 201 


fa uTI 
‘ WITI 


e SIND 


cAU CN‘ 


il posto della posta il posto della Y 


commerciale della casa, che si riflette 
su scelte tecniche. Nell'incertezza de- 
terminata da questa situazione noi sia- 
mo ovviamente indotti a diffidare i let- 
tori da incauti acquisti. Diciamo poi, e 
non dimentichiamolo, che questo pro- 
blema riguarda un'esigua minoranza 
di fortunati che si possono permettere 
costosi viaggi. 

Ritardo in edicola: la rivista è concepi- 
ta per uscire 10 volte all'anno con una 
periodicità che, pur tendendo ad es- 
sere mensile, è fortemente influenzata 
da scadenze ed esigenze di aggiorna- 
mento come fiere, mostre, eventi di at- 
tualità. 


RiIxvISTA li Arre 


/ 
A N 


CO VO! ET 


TO motto 


BoLoGnA, POICHÉ Essa 
CO VI: 


LISTATI E VIDEOGAMES 


Ho il VIC 20 e mi piacerebbe avere 
qualche listato per realizzare qualche gioco, 
vedi ad esempio Road Race. Scusate la criti- 
ca. 


Massimo 
Il gioco Road Race, come la maggior 


parte di videogames da computer 
presenti sul mercato, non è listabile: si 


I FCI! O INNANZITUTTI PER cCOUGRATULARMI 


LA Vos 


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TOMI E 


ha quawro Ho cweno NEL 4 POI:9I 


OMSEStI MELO MONROE 
Sur 


E PI Ne EURES: OLTO 


osta il posto della posta il posto de 


tratta di programmi su cartuccia che 
non prevedono questa funzione. Ricor- 
diamo che la programmazione di vi- 
deogiochi è molto difficile e presuppo- 
ne una conoscenza tecnica appro- 
fondita del microprocessore. 


POVERO VCS 


Secondo me ora è un po’ scaduto ... 
Ma perchè insistete a parlare dell'Atari ... 
L’Atari non vale più niente ... 


Lettori vari 


Non siamo d'accordo con le lettere 
che ci suggeriscono di seppellire il glo- 
rioso VCS. 

A nostro avviso si tratta di una vera e 
propria isteria un po' irrazionale: a ben 
vedere i giochi Atari presentano una 
vasta gamma, una grafica a livellinon 
così lontani o primitivi, una notevole 
creatività. Va benissimo decretare il 
giusto successo alle novità, soprattutto 
quando esse siano realmente innova- 
tive, ma di qui a gettare via tutto ciò 
che di valido c'è già ... 


HOME COMPUTER 


INTELLIVISION 


Vorrei che parlaste un po’ più diffu- 
samente dell'home computer Intellivion. 


Antonio Spinelli, 
Milano 


L'Home Computer Intellivision sarà pro- 
babilmente introdotto al SIM di Milano 
a giugno: allora se ne conosceranno 
anche le caratteristiche “italiane”, os- 
sia prezzo e gamma di periferiche. 

Il sistema si chiama più esattamente 
Entertainment Computer System (si- 
stema computer da intrattenimento), 
e la definizione ci sembra più che az- 
zeccata, anche se di fatto introduce 
una ulteriore categoria nel già spez- 
zettatissimo mondo del personal com- 
puting; ed è costituito da adattatore a 
16 bit che contiene il linguaggio di 
programmazione, il solito BASIC e di 24 
kbyte RAM, ossia di memoria a disposi- 
zione per l'utente. AI Modulo adattato- 
re occorre collegare la tastiera, che 
francamente potrebbe essere un po’ 
più “ricca”, ma comunque è di buona 
fattura. 

L'esperienza Mattel nel campo dei 
giovanissimi si fa molto sentire in tutto 
ciò che concerne i sistemi interattivi e 
didattici: in altre parole il software è 
ben fatto e comprende molti pro- 
grammi di insegnamento. 
Appoggiandosi alla grafica a 16 colori 


sta 145.000 lire. 
Ciò significa che assemblare un com- 
puter sulla base del sistema Intellivision 
costa 753.000 lire. 

ovvio che una valutazione di questo 


sono stati creati diversi programmi che 
insegnano a programmare proprio in 
base a codici-colore. 

La risoluzione è di 192 pixel verticali, 
come nell'Intellivision per videogiochi. 
Naturalmente l‘Intellivoice e il Music 
Synthetizer sono collegabili: quest’ulti- 
ma periferica è una tastiera musicale 
a 49 tasti, che in collegamento al com- 
puter produce polifonia a sei notee un 
sistema di identificazione audiovisivo 
che rende molto facile l'apprendi- 
mento musicale. 

Non appena avremo notizia dell'immi- 
nente commercializzazione, ne parle- 
remo diffusamente. 

Per il momento possiamo dire i prezzi: il 
modulo Intellivoice costa 199.000 lire, 
le cassette compatibili costano 85.000 
lire. 

La tastiera alfanumerica, il cui nome 
esatto è Lucky Keyboard, costa 
299.000 lire, la tastiera musicale costa 
199.000 lire; l'adattatore computer co- 


COHUNICARVI CHE I VOSTRI 
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non indifferente importo si potrà dare 
solo dopo aver preso in considerazione 
in modo approfondito il sistema stesso 
in tutte le sue componenti, hardware e 
software. 


MASSIMILIANO, STORIA 


RECORD E IDEE 


10 


Ho 14 anni, poche ore fa ho compe- 
rato VIDEOGIOCHI e sono rimasto colpito 
dall'ottima grafica, dai servizi, dai consigli 

.. insomma mi è piaciuta veramente tanto. 
Vorrei chiedervi qualche informazione e 
darvi qualche consiglio. 

Incomincio con la storia personale, come 
chiedete voi: la mia però è molto semplice. 
Il primo gioco uscito qui a Castelfranco era 
la corsa delle macchine; così nell’innocenza 
dei miei 10 anni di allora spesi le prime 100 
lire della mia paghetta. Poi uscirono tutti gli 
altri, fino ai giorni nostri. 

Una mia caratteristica è che non sono mai 
migliore di tutti, ma me la so cavare egreg- 
giamente con qualsiasi videogame: Berzerk 
12.000; Crazy Kong 149.000; Tempest 
70.000; Defender 230.000; Asteroids 
25.000; Eyes 178.000; Qix 59.000; Donkey 
Kong 98.000. 

Lo so, non sono un granchè, ma preferisco 
essere bravino in tutto piuttosto che specia- 
lizzarmi; una mia eccezione è Criffon, dove 
ero arrivato a 480.000 con 15 astronavi, 
quando è andato in tilt, cioè è venuta un 
sacco di confusione, poi si è spento. 

Dalla rabbia di quel giorno non ci ho più 
giocato. 

Videogiochi ancora da creare: un omino de- 
ve attraversare la propria astronave insidia- 
ta da alieni di diversa specie: tunnel, stanze, 
camere devono essere attraversate sempre 
uccidendo alieni pronti a intralciare la stra- 
da, fino ad un hangar dove si trova un caccia. 
Qui inizia la seconda parte: a bordo del 
caccia l’uomo deve raggiungere la terra, evi- 
tando i missili degli alieni all'inseguimento. 
Arrivato sulla terra sarà osannato per aver 
preavvertito dell'imminente invasione alie- 
na, e via su un’altra astronave e così via. E 
questo è un videogioco. 

Il secondo gioco: un uomo ai piedi di un 
gigantesco robot, deve riuscire a colpirlo in 
fronte, ma per arrivare così in alto deve 
prima distruggergli le giunture delle gambe, 
per farlo cadere in ginocchio; poi quelle delle 
braccia su cui si regge. Non si creda che il 
robot se ne stia tranquillo: sparerà missili e 
micidiali raggi. 

Distrutto il primo robot ne salterà fuori un 
altro con ancora più giunture, e così via. 
Cosa ne pensate? Con tanta, tanta amicizia, 
vi auguro buona fortuna ... 


Massimiliano Scordamaglia, 
Castelfranco Emilia 


Ne pensiamo bene, soprattutto quello 
del robot, perchè potrebbe dar luogo 
a molta inventiva grafica, differenzian- 
do anche i vari tipi di robot. 

Una sola domanda: perchè sempre 
alieni e robot? Missili e laser, astronavi e 
distruzioni? 


SIRIUS E GIOCHI 


Con quali programmi è compatibile 
il mio computer Sirius, visto che il mio riven- 
ditore dice che non ha programmi di gioco 
propri? 
Come posso rendere compatibili quelli che 
non lo sono? 
E possibile creare e pubblicare tabelle di 
compatibilità fra i vari sistemi programmi e 
i vari computer (Apple, Olivetti, Sirius). Do- 
vreste farle e poi pubblicare listati di gioco, 
in modo che poi ognuno, usando le tabelle, 
possa usare o adattare questo o quel pro- 
gramma. 
Continuate la rubrica LIST, così forse un 
giorno anche noi profani potremo aiutarvi a 
programmare e a creare giochi. 
Fate accordi commerciali con le case in mo- 
do da avvantaggiare i lettori sull'acquisto di 
cartucce oggi ingiustificatamente costose. 
Parlate dei computer più grandi: uno che ha 
un computer vero e proprio si sente emargi- 
nato rispetto ad un possessore di Sinclair ... 


Luca Trombetta, Bologna 


Il Sirius è uno stupendo computer ge- 
stionale, quasi al confine fra personale 
minisistema: i suoi progettisti avevano 
in mente molte cose, non certo i gio- 
chi. Il trasferimento di un programma 
da un sistema all'altro è un lavoro da 
gran professionista, e non sempre è 
possibile; molto spesso il trasferimento 
di un programma impone qualche 
cambiamento alla sua stessa natura; 
in particolar modo la grafica è stretta- 
mente dipendente dal tipo di macchi- 
na e di sistema, e ben raramente è 
trasferibile. 

Ne deriva che i videogiochi non posso- 
no essere adattati a questo o quel si- 
stema soprattutto prendendo in consi- 
derazione sistemi così diversi come si 
trovano sui personal computer di mar- 
che e origini (e scopi) totalmente di- 
versi. 

Non siamo d'accordo sull’ingerenza di 
una rivista con il settore commerciale: 
la rivista è a livello di informazione, che 
deve comunque restare distinto dal li- 
vello commerciale. Guai, altrimenti. Di 
riviste “uso catalogo” ce ne son già 
tante, troppe. VIDEOGIOCHI è un'altra 
COSA. 

Per trattare i computer più grandi ci 
sono già pubblicazioni specializzate 
(Bit e Personal Software, tanto per re- 
stare in famiglia): la nostra rivista si è 


il posto della posta il posto della Y 


dato un nome che è anche il suo pro- 
gramma e la sua sfera dicompetenza. 


CROCE ROSSA PER 
INTELLIVISION 


Scopo del gioco è portare un ferito 
all'ospedale con un'ambulanza lungo un per- 
corso cittadino irto di difficoltà. 

Il gioco inizia con l’immagine di un’ambu- 
lanza ferma nel punto dell'incidente. 

Chi gioca ha a disposizione 3 pulsanti della 
tastiera che rappresentano le marce, più un 
pulsante che corrisponde al freno; l’ambu- 
lanza cambia direzione per mezzo del disco. 
Il percorso è reso impegnativo dai sensi uni- 
ci, vicoli ciechi, bivi, sorpassi, attraversa- 
menti pedonali che variano di volta in volta. 
Durante il tragitto l'ambulanza può subire 
degli incidenti che aggravano le condizioni 
del ferito. 

Il gioco termina quando l'ambulanza si fer- 
ma all'Ospedale, sempre che il tempo di 
sopravvivenza del ferito non sia già scaduto. 
Effetti sonori: sirena, crash degli urti, musi- 
ca necrologica in caso di decesso, musica 
gioiosa per il riuscito salvataggio. 


Carlo Sini, 
Alghero 


Molto emozionante, perfettamente re- 
alizzabile, un po' ... necrologico. 


GIOCOMPUTER VIC 20 
= TOPI RADAR 


In un labirinto sono disseminati dei 
formaggi, che il nostro topolino azzurro 


ostail posto della posta il posto de 


vuole e deve papparsi, come natura coman- 
da. Purtroppo il luogo è infestato da topolini 
rossi, delle stesse dimensioni, che invece del 
formaggio vogliono papparsi il topolino az- 
zurro. 

Come se ciò non bastasse abbiamo dei gatti, 
ovviamente neri, ma fortunatamente se ne 
stanno tranquilli: l’unico inconveniente è che 
te li trovi sul tuo cammino, e in questo caso 


Il topolino azzurro dunque è alle prese con 
tutto ciò, e anche con il tempo che passa 
inesorabile, e l'unica sua arma è un lancio di 
stelline (bottone di fuoco del joystick) che 
tiene alla larga per un po’, ma poco, i topi 
rossi. 

Nel primo schermo ci sono 10 formaggi e 3 
topi rossi, poi 12 formaggi e 4 topi rossi; 
suona errata questa fase più impegnaiva si 
accede allo speed run (corsa veloce): qui i 
topi rossi (8) stanno fermi, ma la velocità del 
topo azzurro è tale da renderne più difficile 
il controllo: non è improbabile ritrovarsi nel- 
le grinfie di un gatto nero. 

Alla 4° fase i topi rossi sono 6, iformaggi 12; 
alla 5° fase 8 topi rossi, scatenati, e 15 for- 
maggi. 

Dal 4° schermo in poi varia anche il labirin- 
to, e non è difficile perdersi in vicoli ciechi 
esiziali. 

A 20.000 punti si vince una nuova vita, ma 
non crediate che sia facile arrivarci (prover- 
biale parsimonia puntifera del VICI). 

Non conviene risparmiare stelline, ed è bene 
tenere sempre d'occhio il radar. 

Cercate di imparare subito il percorso, e non 
affrontate lo Speed Run con meno di due 
vite! 

Il mio record del personale è di 48.600. Ogni 
formaggio vale 100 punti in più di quello 


precedentemente mangiato, ma ce n'è uno 
che fa raddoppiare il valore dei prossimi 
formaggi: meglio mangiarselo per primo. 
A me questo Radar Rat Tace del VIC 20 
piace molto: il VIC me lo hanno regalato a 
sorpresa a Natale. Ci sono cassette Imagic 
compatibili? Devo saperne di più. 
Complimenti per tutto, e soprattutto per i 
progressi fatti già dal secondo numero. 


Federico 


Grazie per l'ottima recensione. Oltre a 
quelle pubblicate nel MERCATO, per il 
VIC 20 esisteranno fra breve interessan- 
ti programmi della Thorn Emi, che sta 
definendo un accordo di distribuzione 
con la GBC. Anche Activision dovreb- 
be lanciarsi in questa direzione, ma a 
Las Vegas ancora non se ne vedeva- 
no. Invece la IMagic presentava il suo 
Demon Attack in versione VIC. 

È stato anche mostrato un modulo di 
interfaccia per far girare i videogames 
Atari su VIC 20, ma si trattava di un 
prototipo e non di un prodotto appro- 
vato dalla casa. 


RISCHI PER POSTA 


Ci sono rischi a comprare le cassette 
per posta? Si possono prendere delle frega- 
ture?. 

Ravanelli Fabio, 
Novara 


Certo, è meglio non comperare mai 
nulla “a scatola chiusa”. È sempre pre- 
feribile attivare scambi con persone 


che non > È @SU pie danon 


1 GDLO- DE ILA 


Qoro HA ca gor2%9 où 
Messia - Suro ima 


Tito di kb oro 


potersi incontrare e valutare di perso- 
na la validità dell'oggetto offerto in 
vendita. 


ATARI SUSPENSE 


Quando sarà commercializzata la 
nuova consolle Atari 5200, resteranno in 
commercio le cassette per la consolle 2600? 


Umberto Ravasi, 
Milano 


Così afferma l’Atari, e sarà anche dis- 
ponibile un modulo interfaccia per far 
girare le cartucce 2600 su base 5200. 
Le due consolle verranno a trovarsi su 
fascie di prezzo, e quindi di mercato, 
piuttosto diverse. Non dovrebbe quindi 
essere impossibile farle convivere, so- 
prattutto considerando l'ampiezza del 
mercato U.S.A. in cui esse hanno origi- 
ne. 


SUPERPACMAN 


Nei vari servizi di Pacmania non 
avete citato l’ultima versione, Super Pac 
Man, prossimamente in arrivo nei Bar: par- 
latene, per favore. 


Paolo 
Ne parleremo appena arriverà! 


DA MESSINA, CON 
COLORE 


I disegni avrei preferito portarveli 
personalmente, ma abito molto lontano da 
voi. 

Vorrei ricevere i cataloghi delle cartucce 
Imagic e Apollo. 

Rocky Bonanno, 

Messina 


Grazie dei disegni, cerchiamo di pub- 
blicarli tutti. Non ci risulta che esistano 
almeno per il momento cataloghi 
Imagic e tantomeno Apollo. In partico- 
lare la Apollo sta vivendo attimi di pa- 
nico in U.S.A. ne è incerta perfino la 
sopravvivenza. Peccato, perchè i gio- 
chi sono belli. 


di VirdO ( eee aio no ) pa 
euri Îd 

Sd . Augur olo. uu | 

orto CAIO “poni TI 


Va 


IUXO. 
*  MOSE' IN REDAZIONE 


Dato che in redazione avete gente in 
grado di programmare videogames, perchè 
non fate un gioco in cui Mosé libera il suo 
popolo usufruendo di straordinari poteri? 
Non credo sia di cattivo gusto, e neppure di 
difficile realizzazione. 

Oppure un gioco che abbia per protagonista 
un ladro che è andato a rubare in un palazzo 


11 


il posto della posta il posto della 


(visto in sezione) in cui si producono bicchie- 
ri, o altri oggetti rumorosi che alla loro 
caduta aiutano i gendarmi a individuare e 
localizzare l’intrudo. 

Aumentare ACHE GIOCO GIOCHIAMO. 


Antonio Pavolini, Roma 


IMAGIC PER TUTTI 


Vorrei sapere i titoli dei giochi Ima- 
gic per il sistema Videopac Philips. 
Ho fatto 30.000 ad Astromash, finendo con 
13 astronavi. Era la prima volta che giocavo. 


Andrea Machini, 
Vimercate 


L'unico Imagic adatto al sistema Vide- 
opac è il “solito” Demon Attack, che è 
anche l'unico al Mondo ad essere pro- 
dotto in 5 standard diversi (Atari, Intelli- 
oh Atari computers, VIC 20 e Phi- 
lips). 

Sei molto bravo, ma ti consigliamo di 
guardare nelle pagine del Bonus. 


SECONDO VOI ... 


Salve Videogiochi, ho 14 anni e sono 
appassionato di Videogames. In famiglia di- 
cono che è una droga: secondo voi questa 
affermazione è giusta? A volte mi prende la 
mano e finisce che spendo anche 3500 lire: 
secondo voi quant'è che uno dovrebbe spen- 
dere mensilmente ai videogames? E voi non 
potreste fare delle agevolazioni per l’acqui- 
sto di un sistema? 

Io vorrei un home che non superi le 550.000 
lire. 


Fabio Serra, 
Milano 


In primo luogo dobbiamo dire che non 
rispondiamo mai privatamente: quindi 
non allegate francobolli. 

Andiamo con ordine: i videogames 
possono essere una droga, come dico- 
no i tuoi. 

Lo può essere anche il cinema, l'alcool, 
le sigarette, le ragazze, i ragazzi, gli 
spinelli, le corse ai cavalli, i ragazzi, gli 
spinelli, le corse ai cavalli, la partita, i 
telefilm, le novelas, le motociclette, le 
riviste porno, gli affari, i pettegolezzi, i 
bei vestiti, i francobolli, i trenini elettrici. 
| videogiochi hanno alcune caratteri- 
stiche strutturali che li favoriscono in 
questa loro potenziale stupefacienza: 
il video ha molte attrattive, l'interattivi- 
tà invita alla ripetizione, e il videoga- 
me non possiede un contatore che ti 
dica mai “basta”: in questo senso 
qualsiasi sistema informatico racchiu- 
de un certo pericoloso invito alla ripeti- 
zione senza fine, poichè risponde sem- 
pre. 


Secondo noi, tuttavia, questo difetto 
può anche condurre l'utente ad ac- 
quisire maggior autocontrollo. Certo, 
la tentazione è forte. 

Uno dovrebbe dire: adesso gioco dieci 
volte a Defender. E poi giocare dieci 
volte, non una di più. Oppure dire: gio- 
co dalle tre alle quattro. E poi non gio- 
care più, davvero, tutto il giorno. 
Insomma, se ti metti lì e ogni volta ti 
ripeti “questa è l'ultima” e a furia di 
dirlo vai avanti altre duecentoventitre 
volte; se ti metti lì a giocare alle otto di 
mattima e non ce la fai a staccarti e 
Nan vai a scuola; se interrompi a metà 


la doccia con ancora lo schampoo | 


nei capelli e ti fiondi sulla consolle e, 
nudo e bagnato, ti fai altri due Haun- 
ted House e finisce che ti buschi un 
raffreddore; se non ti accorgi che l'ora 
di cena è passata da un pezzo ... Beh, 
ragazzo, se questa non è droga ... 

Parliamo delle agevolazioni che noi 


potremmo o non potremmo fare: ab- | 


biamo già avuto modo di rispondere a 
qualcuno che desideriamo tenerci 
fuori dalla mischia commerciale, an- 
che perchè ci sembra l'unico Modo di 
mantenersi obiettivi, lucidi e dalla par- 
te del giocatore. 

A parte ciò qualche iniziativa è allo 
studio. La migliore agevolazione che 
possiamo fare ai nostri lettori è quella 
di pubblicare notizie esatte e disinte- 
ressate sui videogiochi in commercio; 
presentare le nuove consolle e i nuovi 
giochi; riportare ogni mese il listino 
prezzi ufficiale di tutte le case; pubbli- 
care un grande quantitativo di offerte 
scambio fra i lettori; pubblicare ... VIDE- 
OGIOCHI. 


FLIPPER & LIST 


Accanito giocatore, sia a casa, sia al 
bar, vi invio il mio parere per migliorare la 
vostra eccezionale rivista. 

Personalmente eliminerei lo spazio sui flip- 
per per ampliare LIST (complimenti per la 
sua chiarezza, continuate così!). 

Gradirei vedere i prezzi degli home compu- 
ter, in configurazione base, e delle loro peri- 
feriche, nonchè la presentazione dei nuovi 
home computer, come per esempio lo Spec- 
trum. 


Riccardo Pedrini, Brescia 


Ampliamo volentieri LIST, e siamo mol- 
to contenti che i nostri sforzi di chiarez- 
za siano apprezzati; quanto ad elimi- 
nare la rubrica dedicata ai flipper, che 
fa parte integrante del setore AL BAR 
così come il flipper è parte integrante 
di ogni bar o sala giochi che si rispetti, 
osserviamo che ultimamente c'è una 
netta ripresa del flipper contrapposta 
ad un lieve calo del videogame: que- 


} 


GERALD ADONE NbICVEN (+ 
VIA 


TA 


osta il posto della posta il posto de 


sti, almeno, gli ultimi risultati delle inda- 
gini che gli operatori svolgono conti- 
nuamente sulle tendenze del pubbli 
co. Tendenza molto volubili (le nostre 
classifiche lo dimostrano con l'alto nu- 
mero di nuovi ingressi o di repentine 
uscite registrate ogni mese), ma che 
comunque non hanno mai decretato 
la fine del mito flipper e tantomeno la 
sua decadenza. 

Quanto alla presentazione di nuovi 
computer, ed in particolare lo Spec- 
trum, i signori son serviti ... 


A DOMANDA 
RISPONDE 


Esiste una cassetta di Frogger compatibile 
con l’Atari VCS? È 
Si, esiste e si chiama, appunto, Frogger. È 
infatti la versione da casa del gioco da bar, 
naturalmente con tutte le limitazioni grafi- 
che del VCS. L’azione di gioco è uguale, 
tranne una piccola variazione: la rana può 
uscire dallo schermo (per rientrarvi dalla 
parte opposta) a differenza di quanto avvie- 
ne nel gioco da bar. La cartuccia Frogger è 
della Parker Brothers, una nuova marca di 
videogiochi che ufficialmente non è ancora 
distribuita in Italia, anche se abbiamo visto 
proprio la cartucia Frogger in alcuni negozi 
del centro di Milano (sembra che questa 
cartucce siano state direttamente acquistate 
in Inghilterra). 


AMICI Di ViDEOgiociii PIACCIA 


© vagvo — “csiepeìi — 


ai  _ MESEL. ,- '@ DEI CANE 


0 IISTISTS dei Giocni 


il 


posto della posta il posto della XY 


L’Intellivoice della Mattel funziona 
con tutte le cartucce Intellivision? 
La risposta purtroppo è no. L’Intellivoice 
funziona solamente con le cartucce-gioco 
create apposta per interfacciarsi con questo 
nuovo ‘‘accessorio”’. Attualmente in Italia 
sono disponibili tre sole cartucce parlanti: 
B-17 Bomber, Space Spartans e Bomb 
Squad. 


È vero che con la base Coleco/Vision si 
possono usare tutte le altre cassette? 

No, non è vero. Si potranno usare solo le 
cartucce Coleco per il ColecoVision e le 
cartucce Atari-compatibili di qualunque 


marca. Per poter usare quest'ultime sarà 
però necessario acquistare il Modulo d'E- 
spansione N° 1, il cosiddetto adattatore Ata- 
ri, che sarà venduto separatamente. 

E normale che le cassette della Mattel non 
coprano interamente lo schermo? 

Si, vai tranquillo, è normale. E non solo le 
cartucce Mattel fanno così, ma anche quelle 
di altre marche. Ad ogni modo è previsto che 
facciano così, anche se sinceramente non 
sappiamo perchè i programmatori ‘‘rispar- 
miano”’ su qualche centimetro quadrato di 
schermo. 


Potreste pubblicare un programma per il 
VIC 20 che possa essere simile a Pac-Man 


dell’Atari? 

Esiste già. Si chiama Jelly Monster ed è 
fatto molto bene. Meglio della stessa versio- 
ne da casa Atari. Senza esagerare è, a nostro 
avviso, la migliore e più fedele versione da 
casa del folle divoratutto tra quelle attual- 
mente disponibili in Italia. 

A onor del vero, esiste una versione Atari per 
il nuovo sistema 5200 fatta molto bene (in 
assoluto la migliore) ma chissà quando arri- 
verà in Italia. 

Di quanti kilobytes dispone il ColecoVision? 
Il ColecoVision dispone di 17 Kylobytes di 
memoria RAM, cioè di memoria attiva. Per 
darti dei punti di riferimento sappi che l’Ata- 


il negozio 


che ti offre la possibilità 
di provare le videocassette con 
quattro televisori atua disposizione. 


inoltre 


al raggiungimento di 13 videocassette 
acquistate, avrai uno sconto 


di Lit. 5O.O0O.= per l'acquisto 


della 14° cassetta,a tua scelta! 


Vasta gamma 


di videogiochi e videocassette 
con le ultimissime 4 


novità. 


TO FYTOYS - via Ruffini,9 (S.Maria delle Grazie ) MILANO tel. 469.47.76 


ostail posto della posta il posto de 


ri VCS dispone di 128 bytes di memoria 
RAM, mentre l’Intellivision ha 708 bytes. 
Quando arriveranno in Italia le cassette ac- 
tivisin, Imagic apollo compatibili con l’intel- 
livision? 

Le cartucce Activision e Imagic compatibili 
con l’Intellivision sono già arrivate in Italia 
tanto che, come puoi vedere tu stesso, ne 
recensiamo alcune proprio in ‘*A che gioco 
giochiamo” di questo numero. Invece non ci 
risulta che esistano cartucce Apollo compa- 
tibili con l’Intellivision. 

E possibile sapere l’ubicazione di tutte le 
sale gioco esistenti in Italia? 

Non ti sembra di chiedere un po’ troppo? Noi 
possiamo conoscere l'ubicazione di alcune - 
quelle che frequentiamo a Milano - ma tutte 
le sale gioco d'Italia sono sinceramente 
troppe anche per noi. 

In questo caso siete lettori che potete aiutar- 
ci segnalandoci le sale gioco della vostra 
città, del vostro paese. Magari mandandoci 
anche una foto. 

Le cassette dell’Atari 5200 sono compatibili 
con l’Atari 2600? 

Purtroppo no. E però vero l'inverso. Alla 
fiera del giocattolo di New York, infatti, 
l’Atari ha presentato un adattatore che per- 
metterà di giocare le cartucce del 2600 sul 
5200. 

Ripubblicherete foto e articoli sui giochi 
elettronici portatili? 

Sicuramente sì, anche se non possiamo dirvi 
adesso quando lo faremo. Aspettiamo che 
arrivino un po’ di giochi nuovi in modo da 


poter fare un servizio speciale. 

Cosa significa la parola “Ready”? 

Mentre cercavamo un titolo per la sezione 
notizie e attualità di VIDEOGIOCHI ci è 
capitata tra le mani una foto dello schermo 
di partenza di Pac-Man, in cui il nostro eroe 
e i suoi tre inseguitori si preparano a iniziare 
il gioco: sotto a loro appare la scritta ‘“Re- 
ady!” che sta a significare ‘Pronti! ... (Via!) 


È vero che c’è una versione di Pac-Man al 
femminile? 

E vero. E si chiama Ms. Pac-Man che in 
inglese vuol dire signora o signorina Pac- 
Man. Esiste sia in versione da bar (della 
Midway) che da casa (dell’Atari). Non ci 


risulta che il gioco da bar sia mai arrivato in 
Italia (se qualcuno l'avesse visto e/o giocato 
ci smentisca), mentre quello da casa dovreb- 
be uscire tra poco. Forse quando leggerai 
questa riposta sarà già in vendita. 
In Ms. Pac-Man, a differenza di Pac-Man, ci 
sono quattro labirinti diversi invece di uno 
solo e i fantasmi sono imprevedibili invece 
che eseguire degli schemi di movimento rico- 
noscibili. Infine, il frutto che in Pac-Man 
appariva casualmente al centro dello scher- 
| mo, in Ms. Fac-Marì viaggia per il labirinto e 
bisogna inseguirlo. 


£ sit ini 


LA crassirica VIDEO GIOCHI ne 


DA CASA 


Titolo esatto della cartuccia 


cognome 


Potevamo mancare? No di certo! Potevamo non pensarci? Non se 
ne parla neanche. Lettori, portate alta la bandiera di VIDEOGIOCHI 


e battetevi con onore al 


un neo (al 
ns 


i de) n — — fl | i iii i 


meglio i Videogames? 


© 
cune 


Il Posto della Posta di VIDEOGIOCHI è teatro di un incessante e irrisolto dibattito: meglio i Flipper o 


Noi, l'abbiamo detto tante volte, non ci schieriamo e preferiamo occuparci dell'uno e dell'altro, poichè 
entrambi sono, comunque, videogiochi, entrambi sono divertenti, entrambi raccolgono un mucchio di 


appassionati. 


Succede che il più grosso produttore italiano di Videogames, che è anche l'unico produttore italiano di 
Flipper, e noi, ossia la prima rivista di Videogiochi italiana, che è anche l'unica, han deciso di 
collaborare nella seconda edizione del campionato italiano di abilità su Flipper. 

E ciò prova la grande vitalità del flipper, dunque. 
Perchè, statistiche alla mano, il flipper piace sempre di più, e ha brillantemente superato il primo — 
impatto con il nuovo invasore alieno, il videogame appunto. Oggi, si direbbe, fra i due esiste la più 


ampia possibilità di convivenza. 
Bando alle ciancie, vediamo meglio questo campionato! 


IL 2° CAMPIONATO 
NAZIONALE DI ABILITA’ 
SU FLIPPER 


La dittaF.Ili Zaccaria, il più grosso produttore 

italiano di macchine da gioco, nell'intento 

di valorizzare e diffondere il divertimento 

automatico come principale svago a prezzi 

popolari, promuove il “2° Campionato Na- 
zionale di abilità su flipper PINBALL CHAMP 

83” con il patrocinio della S.A.PA.R. e la col- 

laborazione dei mensili “VIDEOGIOCHI” e 

“Bar Giomale” e della “Unione Italiana Sport 

Popolari”. 

La manifestazione non ha fini di lucro. 

@ Possono partecipare al concorso citta- 
dini italiani, di ambo i sessi, in conformità 
alle norme di pubblica sicurezza e co- 
munali, che disciplinano il settore del 
Divertimento Automatico. | concorrenti 
partecipano al concorso sotto la propria 
responsabilità, assumendo oneri e rischi 
eventualmente connessi. 

@ Il Concorso si svolgerà secondo sele- 
zioni progressive, organizzate a livello di 
Bar, di Provincia, di Regione, con Finale 
Nazionale. 

@ | tempi di selezione sono i seguenti: 
Dal 1/5/83 al 30/8/83 selezione nei bare 
selezioni provinciali 
Dal 1/9/83 al 30/9/83 selezione Regio- 
nali 


16 


A ottobre, in concomitanza con l'E.N.A- 
.D.A. (ottobre) si svolgerà la FINALE NA- 
ZIONALE a Roma. 


@ Perchi è interessato ecco le Modalità 
generali di partecipazione: 

a) | concorrenti possono reperire le tessere 
di partecipazione ritagliandole dalle 
numerose testate coinvolte nella cam- 
pagna pubblicitaria, fra cui, ovviamen- 
te, su VIDEOGIOCHI, oltre ad essere distri- 
buite nei luoghi in cui si svolgono le sele- 
zioni Provinciali. 

Il concorrente, munitosi di tessera, potrà 

partecipare alle selezioni provinciali 

(nel rispetto delle modalità descritte nel 

relativo paragrafo): il solo possesso della 

tessera permette di disputare una sola 
partita. 

c) La tessera prevede infatti spazi per l’ap- 
plicazione di 2 bollini al massimo. Un 
primo spazio è riservato a bollini con la 
scritta S.A.P.A.R. mentre il secondo a bol- 
lini con la scritta BAR. 
| bollini con la scritta BAR si troveranno 
stampati sulla rivista Bar Giomale, quelli 
con la scritta SAPAR verranno distribuiti 
ai noleggiatori di flippers associati SA- 
PAR per mezzo della rivista mensile 
AUTOMAT o per lettera. 

d) Uno odentrambi i tipi di bollini potranno 
essere reperiti dai futuri concorrenti me- 
diante le modalità illustrate nel para- 
grafo selezioni nei Bar del presente rego- 
lamento. 


b 


n 


e) La presenza sulla tessera di uno o due 
bollini permetterà al concorrente, solo in 
fase di selezione provinciale e in fase di 
primo livello di selezione regionale, di 
disputare rispettivamente una o due 
partite in più oltre a quella cui da diritto il 
possesso della sola tessera. 

f) Attraversole selezioni successive si arriva 
alla definizione della classifica. 


Le selezioni nei bar 


Scopo delle selezioni nei bar è quello di 
identificare i giocatori da avvantaggiare 
nelle successive selezioni provinciali e regio- 
nali, distribuendo loro i bollini “SAPAR” e 
quelli BAR. 

L'esercente del BAR troverà un bollino BAR 
all'intemo di ogni copia della rivista Bar 
Giornale stampata nel periodo del Cam- 
pionato, mentre per i bollini SAPAR dovrà 
rivolesi al proprio noleggiatore associato 
SAPAR che dividerà quelli in uso possesso tra 
i bar da lui serviti secondo un criterio perso- 
nale. 

L'esercente dovrà svolgere la selezione su 
qualunque flipper o macchina di diverti- 
mento automatico presente all’interno del 
Bar nel periodo prescelto per eliminatorie, 
seguendo modalità temporali e regole di 
selezione da lui decise. Ai fini di questa sele- 
zione di Barista va considerato giudice uni- 
co ed inappellabile, e svolge la manifesta- 
zione sotto la propria responsabilità. 


vt 


TIME MACHINE 


il grande protagonista di Pinball Champ ‘83 


Ecco l'ultimissimo flipper della 
F.Ili Zaccaria: Time Machine, 
ovvero la Macchina del Tempo: 
è con lui che i lettori di VIDEO- 
GIOCHI dovranno vedersela se 
vorranno partecipare al 2° 
campionato nazionale di abili- 
tà su Flipper. 

Adogni modo torniamo a noi, 0 
meglio alla macchina del tem- 


po. 
Innanzitutto, il piano di gioco si 
modifica durante la partita 
permettendo l'ultemarsi di fasi 
di gioco a tutto piano con altre 
dove sono presenti i tradizionali 
bumper (i cosiddetti funghet- 
ti). | bumper possono infatti 
scomparire all'interno del pia- 
nale variando completamente 
la dinamica e l'assetto di gio- 
co 


L'idea è veramente nuova (a 
quanto ne sappiamo non esi- 
ste un flipper strutturato in que- 
sto modo) ed offre un'originale 
variazione sul tema dei flipper 
multipiano. 

Ciò permette di avere uno svol- 
gimento multifase del gioco 
che unisce lo stile del flipper a 
quello del videogioco. 

Il flipper è inoltre parlante (in 
quattro lingue) e non si limita 
solo a commentare il gioco ma 
anzi guida il giocatore sugge- 
rendogli “tiri più a destra” o “più 
a sinistra” e altre mosse strate- 
giche. 

Anche il vetro frontale presenta 
delle novità come degli effetti 
tridimensionali e la scenografia 
stampata a rilievo dietro il pri- 
mo vetro serigrafato 


COMPUTITION 


Ve lo avevamo anticipato, ed 
eccoci pronti: una competi- 
zione, o computizione, fra let- 
tori ma anche fra club o asso- 
ciazioni, per la proposta o la 
creazione di programmi che 
utilizzino al meglio gli home 
computer esistenti. 


AL MEGLIO ... 


significa con intelligenza, 
fantasia, originalità. Come 
vedete, lasciamo per ultima 
l'abilità, anche se è impor- 
tante: la lasciamo per ultima 
perchè siamo convinti che la 
nuova bit generation ha tutta 
quella fantasia che manca 
ai computer, e di cui la nuo- 


va era dell'informatica ha 

molto, molto bisogno. 

La gara è articolata in due 
ironi, a quello delle idee- 
proposte (girone A) e quel- 

lo dei programmi realizzati 
(girone B). 


GIRONE A 
IDEE/PROPOSTE 


I concorrenti devono inviare 
alla redazione proposte di 
programma, a soggetto libe- 
ro (gioco, simulazione, di- 
dattico, gestionale) con 
chiare indicazini sulle moda- 
lità di funzionamento, scopi 
del programma e fasi di at- 
tuazione: che cosa succede, 
che cosa si vede, come si ri- 
| sponde e così via. Il Comita- 
| to di Redazione di Videogio- 
| chi premierà sopratutto la va- 
| lidità ipotetica del progetto e 
| Ia completezza del suo svol. 
gimento, mentre la sua attua- 
bilità pratica sarà tenuta in 
minore considerazione. 


IL PREMIO 


4 buono acquisto da L. 
100.000 ogni mese presso i 
Bitshop Primavera. 


GIRONE B 


Qui, invece, l’attuabilità salta 
in primissimo piano: infatti il 
programma concorrente de- 
ve funzionare su un home 
computer a scelta fra questi 
SINCLAIR ZX 841, SINCLAIR ZX 
SPECTRUM, VIC 20, TI 99/4A. 
Anche qui il soggetto è libe- 
ro: potete fare un program- 
ma per disegnare le farfalle, 
o un programma per dirigere 
una banca svizzera (a noi 
però sono più simpatiche le 
farfalle ...). 

La giuria, scelta nell’ambito 
dei maggiori esperti del 
Gruppo Editoriale Jackson, 
premierà la validità com- 
plessiva del programma sia 
sotto l'aspetto della sua origi- 
nalità, sia della sua esecu- 
zione, della sua documenta- 
zione e, in altre parole, di tutti 
quei parametri che chi pro- 
gramma ben conosce. 


I PREMI 
PER QUESTO 
“GIRONE” 


Sono offerti in collaborazione 
con Bitshop Primavera: per 
ogni categoria un buono ac- 
quisto da L. 500.000 che po- 
trete spendere come meglio 
crederete in uno dei 70 Bit- 
shop Primavera sparsi in tut- 
ta Italia. Inoltre ogni mese 
sarà pubblicato un program- 
ma giudicato interessante. 


COMPUTITION È UN’INIZIATIVA RISERVATA AGLI ABBONATI 


17 


COME PARTECIPARE ALLE GARE? 


In altra parte di queste magi- | cipare nè alla Videogara nè 
che pagine del BONUS dia- | alla Supervideogara. 


mo tutti i consigli necessari | Non pubblichiamo, comun. | 


per realizzare delle buone fo- 
tografie dei punteggi. 

Tutti i punteggi che non siano 
accompagnati da una foto- 
grafia leggibile vengono 
scartati e non possono parte- 


NOME 
COGNOME 


que, le fotografie dei punteg- 
gi, che restano a disposizio- 
ne dei dubbiosi presso ! no- 
stri archivi.Sulla fotografia, o 
sul retro, va applicato un fac- 
simile di questo tagliandino 


INDIRIZZO 


ETA' CITTA’ 


GIOCO 


MARCA 
SISTEMA (BASE) 
PUNTEGGIO O RECORD 


NOTE 


DATA 


È nel vostro interesse fare in 
modo che foto e tagliando 
non siano facilmente sepa- 
rabili. 

Un’eventuale fotografia del 
giocatore ci fa piacere, e, se 
appena possibile, la pubbli- 
chiamo volentieri: avrete pe- 


Sta nascendo il SINCLUB, che è 
un'abbreviazione per dire Sin- 
clair Club. 

Ma non è stato chiamato Sin- 
clair Club per un motivo ben 
preciso, e non solo per brevità: 
perchè non è un Sinclair Club 
(di quelli ce n'è già tanti) ma è 
un organismo che aiuta e coor- 
dina tutti i Sinclair Club esisten- 
ti. 

Perchè ne parliamo in BONUS? 
Perchè una delle attività pro- 
mosse dal SINCLUB sarà proprio 
quella di attivare gare di pro- 


18 


FIRMA 


rò notato che Il flash sullo 
schermo televisivo annulla 
quasi totalmente l'amata im- 
magine del videogame, 
quindi evitate questo tipo di 
inquadratura e inventatene 
invece qualcunaltra più ori- 
ginale e spiritosa. 


INTANTO NASCE IL SINCLUB 


grammazione fra i vari Sinclair 
Club. 

SINCLAIRISTI, ZETAISCISTI, SPEC- 
TRUMISTI: CERCATEVI FRA DI VOI, 
RIUNITEVI, ORGANIZZATEVI IN 
CLUB, SEGNALATEVI AL SINCLUB 
(che possiede anche un gior- 
nale ufficiale, il Sinclub Speri- 
mentare, allegato al mensile 
SPERIMENTARE, della J.C.E.). 
Tutti le gare, regionali o nazio- 
nali, indette dal SINCLUB pos- 
son essere valide anche per la 
nostra COMPUTITION! 


VIDEOGARA 


Bene, bene: i punteggi comin- 


| ciano a fioccare, l'ambiente si 


riscalda, la competizione è già 
in atto. | valorosi della volta 
scorsa sono però stutti ancora 
in sella: nessuno dei numerosi 
attaccanti è riuscito a disarcio- 
narli! 

E così accanto al loro punteg- 
gio appare il numero UNO, og- 
gi di gran moda. Ma essi saran- 
no ancora più felici se e quan- 
do, la prossima volta, si ritrove- 
ranno con il numero DUE ac- 
canto al punteggio, prova del 


raggiunto traguardo e della vit- 
toria del premio che, lo ricor- 
diamo, è un ABBONAMENTO A 
DIECI NUMERI DI VIDEOGIOCHI, 
per i non abbonati, o ad altret- 
tanti di PERSONAL & SOFTWARE, 
per chi a Videogiochi fosse già 
abbonato. 

| giochi in pista nella VIDEOGA- 
RA sono così aumentati più che 
raddoppiando il numero della 
volta scorsa: ma, ne siamo certi, 
non siamo che agli inizi. Sotto 
dunque, e ... ognuno per sé, tut- 
ti per VIDEOGIOCHI. 


1.219.250] Alessio Ricco 


Massimiliano Leoncini 
Milano 


9999. |Massimiliano Leoncini 


UN ALTRO CONCORSO: ITP 


In questo numero di VIDEO- | 
GIOCHI cercate la pagina 
pubblicitaria della ITP: è pie- 
na zeppa di schermi senza 
alcuna indicazione 

A voi il piacere di indovinare 


i titoli di questi videogames 
Inviate a Mezzo posta la vo- 
stra lista alla ITP (l'indirizzo è 
nella pagina pubpblicitaria 
stessa), che offrirà un pre- 
mio a chi indovinerà 


veti 


$ edit 


SUPERVIDEOGARA 
ECCO | SUPERGIOCHI! 


Ci siamo, è giunto il momento, è scattata l'ora X. La nostra giuria dei 
saggiocatori ha sciolto il riserbo (così si usa dire) e ha finalmente 
deliberato, dopo interminabili e dottissime disquisizioni, infiniti silenzi, 
intense meditazioni. 

Così si è stabilito di non favorire nessuna marca in particolare, e dinon 
sottolineare le pur inequivocabili tendenze del mercato: non si adotta 
quindi un metodo proporzionale ai reali volumi di vendita, nè si tiene 
conto di quelle che sono le preferenze espresse dai lettori nella classifi- 
ca VIDEOGIOCHI HIT, per il semplice motivo che tali preferenze muta- 
no in continuazione, mentre la SUPERVIDEOGARA deve avere una 
certa durata. 

A partire da oggi, dunque, i punteggi-record ottenuti nei giochi qui 
sotto elencati concorrono alla SUPERVIDEOGARA. 


Atari (Videogiochi n. 2) 
Activision (Videogiochi n. 4) 
Apollo (Videogiochi n. 3) 
Creativision (Videogiochi n. 5) 
Hanimex (Videogiochi n. 2) 
Imagice (Videogiochi n. 1) 
Intellivision (Videogiochi n. 4) 
Philips (Videogiochi n. 3) 
Data Age (Videogiochi n. 5) 


INFILTRATE 

MOUSE PUZZLE 
ROBOT KILLER 
DEMON ATTACK 
TRON DEADLY DISCS 
CANNIBAL 
JOURNEY'°S ESCAPE 


| PREMI SONO BESTIALI: 10 televisori a colori messi in palio dalla Zanussi 
Elettronica per chi sarà recordman pubblicato per tre numeri conse- 
cutivi! 

Si comincia dal prossimo numero. Avete sentito? 


hi 


eee 


ara 
sa 


SI INIZIA DAL PROSSIMO NUMERO! 

La supervideogara è riservata agli abbonati: se avete un record da 
mandare e non siete abbonati, allegate la richiesta di abbonamento 
al vostro record. 

Se siete abbonati allegate invece l'etichetta con il vostro indirizzo, 
quello che vi arriva assieme alla rivista. 


SIM HI-FI IVES + VIDEOGIOCHI 


LA SUPERVIDEOGARA IN DIRETTA! 


Il padiglione 16 del prossimo SIM-HIFI-IVES è tutto per voi, lettori: infatti 
sarà popolato da ogni sorta di videogiochi e computer, e - come se 
ciò non bastasse - sarà sponsorizzato propria dalla vostra rivista, VIDE- 
OGIOCHI cioè. 

Ed ecco la bomba dell'ultimissima ora: pertutta la durata del salone si 
svolgeranno gare quotidiane ed estrazioni di premi, sempre quotidia- 
ne, sui giochi indicati dai nostri superesperti: 


Atari 
Activision 
INFILTRATE Apollo 
MOUSE PUZZLE Creativision 
DEMON ATTACK Imagic 
TRON DEADLY DISCS Intellivision 
Philips 
Coleco 


Questo, quanto se ne sa ora, anche se qualche gioco può ancora 
cambiare vi terremo aggiornati. In ogni caso, resti fra noi, ma se questi 
premi saranno vinti soprattutto dai nostri lettori ... beh sarebbe il mini- 
mo, vi pare? 


LA CLASSIFICA D 
O GAMES PIU’ VENDUTI 
IN U.S.A. SECONDO 
® 
lboar 


Activision 
VANGUARD Atari 


FROGGER 


Coleco 


DRAGON FIRE 


MEGAMANIA 


Activision 


HIT BAR 


CLASSIFICA DEI GIOCHI 
PIU' RICHIESTI 


| PIU' GETTONATI I PIU' VOTATI 
di Mar. | Titolo del gioco | Apr. | | Mar. | Titolo del gioco 


13 |LADY BUG |1 2 DONKEY 


5 1 _ |Fenco 


2 41 PAC-MAN 
È 4 MOON RANGER | 3 9 TURBO 
4 


KONG 


1|3 FROGGER 


3 |Mr.ooo 
Li 2. [Pope 5 ” 4 |tARZAN 
lé |:|- |Burcer Ive s_|ex 
(7 |:|m_|Loopne 0a ASTEROIDS 
ls |:|-  |ponk «one [6 TEMPEST 
9 
È 


Atari 


Coleco 
CORDE 3 SS LOCK'N CHASE Intellevision 
(ag |i]- |ponkvkonen Coleco 


Siamo ormai abituati alle sonprese, ma che una nuova entrata 
andasse direttamente ad occupare il primo posto spodestando 
Pitfall, proprio non ce l'aspettavamo! Ma niente è impossibile, visto 
che lo scettro è stato impugnato niente meno che dalla sorellina 
minore del Pac-Man: Ms. Pac-Man che, in America, è stata eletta 
“Donna dell'Anno”. 

Pitfall passa così al secondo posto, River Raid al terzo. 

Donkey Kong continua la sua lenta discesa accompagnato da 
Frogger, mentre Vanguard fa un salto di due posizioni in su. 

Cinque nuove entrate fra cui Phoenix al settimo posto che dopo Ms. 
Pac-Man è il debutto più sorprendente. 

La classifica è condotta da Atari, con cinque posizioni, e da 
Activision, con quattro. 

È inspiegabile che Intellivision con un solo piazzamento è per giunta 
relegato al 14° posto; Imagic mantiene il decimo posto. 


20 


1:]- |worto tennis ZAXXON 
[=|10__|cRusH ROLLER |40_|! PENGO 
ilo |PacMan ln _ | aoy sue 
ls|-- |Amico 12 GALAGA 
ile |spacepLor |413 |:|8_ | DEFENDER 
[44 |:|s__ | tARZAN 44 |:|1_|Kancaroo 
15 |:|- |asmrosuaster |18_|!]- | Moon RANGER 


Fantastica ripresa di lady Bug che passa in prima posizione. 

Il gruppo di testa si riconferma, seppure con una certa flessione di 
Popeye. Strano è così divertente! 

Nuovo ingresso con Burger Time: il genere “alimentare” sta 
imponendosi, mentre è in ribasso Tarzan, 

In queste classifiche è notevole la velocità con cui i miti si fanno e si 
dissolvono. 

Fra i giochi votati dai lettori, Donkey Kong ha finalmente raggiunto il 
primo posto scalzando Pac-Man. 

Turbo è proprio piaciuto, superando le incertezze del primo 
momento. 

C'è poi un gruppetto compatto di nuovi ingressi che coincidono con 
quelli di recente introduzione sul mercato 


HAI UN SOLO MODO PER PORTARE 


VOTALO! 


VIDEOGIOCHI 


HIT 
CLASSIFICA SECONDO 
| NOSTRI LETTORI 


Titolo del gioco 


PAC MAN Atari 
DEFENDER Atari 

DEMON ATTACK 
TENNIS Intellivision 


r|13 

NE ASTEROIDS 

i | 11 LOCK'N CHASE Intellevision 

i |6 BASKETBALL 
» 
ASTROSMASH Intellevision 


FOOTBALL 
Atari 
Hanimex 


SPACE INVADERS 
] ROBOT KILLER 

Pitfall è ancora in testa e Pac-Man non è più al secondo: anche nel 

suore dei nostri lettori il videogioco più famoso del mondo ha perso 

il suo trono, o 

Notevole la salita di Demon Attack, dal 9 posto al 5°. 

L'Intellevision continua con il suo sconvolgente successo: ben 8 titoli 

in classifica, di cui 3 nuove entrate. 

AI 14° posto un'altra nuova entrata: Space Invaders dell'Atari che 

conferma così la sua vitalità, mentre Defender è stabile al 4° posto. 


IL TUO VIDEOGIOCO AL SUCCESSO: 


VOTALO! 


Imagic 


Sì I QUINDICI PIU’ 


CLASSIFICA 

DEI 15 VIDEOGIOCHI 
PIU' VENDUTI 

NEI NEGOZI ITALIANI 


INCHIESTA DALLA NOSTRA REDAZIONE 


Fao] | War | mio detgioco | Mara 
[a Lis [Prreau  [acieson | 
i IR 
fa ala alfsoco — [Wan 

Cna: 


Attantis 
DRAGON ARE 


Imagic 


LOCK'N CHASE 
MICRO SURGEON 
PAC-MAN . Atari 


FROG BOG 
Dre MEGAMANIA Activision 


UTOPIA Mattel 
BEAUTY & BEAST Imagic 
ROBOT KILLER Hanimex 
SPACE INVADERS 


Ancora sorprese nella classifica dei giochi più venduti nelle principali 
città Italiane. 

È il trionfo di Pitfall che, con una salita travolgente, passa in testa. 
Demon Attack guadagna il 2* posto, mentre Soccer della Mattel 
passa in terza posizione. 

Quello dell'Imagic è un grande successo, se si pensa che è in 
classifica con cinque titoli, di cui quattro nuove entrate, ben più di 
metà del suo catalogo è stato premiato. 

Inoltre ciò conferma il successo dei giochi di azione e strategia. 

I giochi di simulazione sportiva, grandi favoriti della scorsa classifica, 
sembrano subire una battuta di arresto. solo due titoli, Intellivision 
naturalmente! 

Pac-Man scende ancora, lo ritroviamo in ottava posizione, ma è 
ormai evidente che per il vecchio campione le speranze di tornare 
in testa sono ormai minime (speriamo in sua sorella ...): chissà che 
non diventi, come space Invaders-ancora in classifica-un 
sempreverde. 


21 


22 


COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI 


OCCHIO AI NUOVI COIN-OP 


Coin-Op, cioè coin operated, 
i videogiochi a gettone. Sono 
molti e bellissimi e tutti di prossi- 
ma uscita anche in Italia. 

Aguzzate la vista e avvisateci 
appena li vedrete: faremo una 


rapida corsa per battere il record! 
BULK ROGERS (Sega), il conqui- 
statore del pianeta Zoom in un 
emozionante avventura spazia- 
le, 


Gottlieb 


ZA 


WA 
fesa ciov 


REACTOR (Gottlieb). La grafi- | 


ca a vettore vi proietta in una 
dimensione fantastica. 

SUPER ZAXXON (Sega). Non 
c'è neanche bisogno di presen- 
tarlo. 

QBERT (Gottlieb). La mania 
del cubo va sul video. Una pira- 
mide di cubetti, un mostriciattolo 
che va su e giù cambiando i co- 
lori alle varie facce. 

ZEKTOR (Sega) Otto città co- 
smiche sono state catturate da- 
gli alieni Robot: dovete riconqui- 
starle. 

MONSTER BASH (Sega). Dra- 
cula, Frankestein, Chameleon 
Man e i suoi Ragni si aggirano per 
cripte segrete, castelli incantati e 
buie cantine. Tocca a voi rincor- 
rerli e catturarli. 


LADY BUG 


CONGRATULATIONS! 
VOU WIN 
EXTRA LADY BUG 


1960 


AI 10000 
UNIVERS l. FREE 


Se avete giocato a Lady Bug, 
il gioco della coccinella, e non 
siete mai riusciti a completare le 
parole Extra e Special non avrete 
mai visto gli schermi speciali 
che appaiono quando comple- 
tate le parole. È un peccato per- 
chè sono molto belli, soprattutto 
quello dello Special. 

Niente paura, Videogiochi ve 
li mostra. 

Quello sopra è lo schermo 
che appare dopo che si è com- 
posta la parola Extra, quello sotto 
appare quando si completa la 
parola Special. Molti di voi avran- 
no sicuramente visto il primo 
schermo, ma quanti avranno vi- 
sto quello dello sposalizio? 


10000 
FREE 


LA BORSA DEI VIDEOGIOCHI 


Come leggere la tabella: Le 
quotazioni di Massima si riferisco- 
no alle 52 settimane precedenti 
l'ultima data di rilevazione e indi- 
cano appunto le quotazioni 
massima e minima raggiunte dal 
titolo in questione. Il valore delle 
quotazioni è dato in dollari ed 
indica il costo di una singola 
azione della società quotata. 

Il punto: Rispetto al mese pre- 
cedente la situazione è legger- 
mente modificata. Tenendo con- 
to che le quotazioni si riferiscono 


all'attività globale delle società | 


citate e non solo all'attività nel 
settore dei videogiochi, possia- 
mo comunque osservare che la 
Coleco è in leggera ascesa 
avendo guadagnato nel mese in 
osservazione poco più di due 
punti. 

Gli stessi punti, più o meno, 
che hanno perso la Warner (Ata- 
ri) e la Mattel. 

In misura maggiore la prima, 
in misura minore la seconda. 

La situazione sembra quindi 
rispecchiare l'effettiva situazione 


di mercato che vede in crescen- 
do la quota di mercato conqui- 
stata dalla Coleco a spese dei 
due sistemi Atari e Mattel. È una 
tendenza lenta ma continua, ed 
è ora compito dell'Atari e della 
Mattel darsi da fare per contra- 
stare questa tendenza. Anche se 
crediamo che più di tanto non 
possano fare. La Coleco s'è con- 
quistata col suo Colecovision i 
favori di molti videogiocatori ed è 
ormai una realtà con cui fare i 
conti. È 


icDonald's 


DRIVE-THRU 


IL GIOCO DI MC DONALD 


Me Donald (la più grande e 
famosa catena di Fast-Food 
americana) ha costruito la sua 
fama sulla rapidità con cui serve 
da mangiare. Ma se siete vera- 
mente affamati, indipendente- 
mente dalla loro velocità, vi sem- 
brerà sempre di aspettare trop- 
po. Cosa c'è allora di meglio che 
aspettare giocando? 

proprio questo che Mc Do- 
nald sta pensando di fare, forse 
anche un po' invidioso del suc- 
cesso che sta riscuotendo Pizza 
Time Theatre. Sta infatti studian- 
do un videogioco attraverso il 
quale ordinare quello che si vuol 
mangiare e poi giocare mentre si 
aspetta di essere serviti. Prima 
vincete e poi Mangiate. Come a 
dire ... se non giochi sta minestra, 
salti il pasto e vai in palestra! 


DONKEY KONG PER GLI HOME COMPUTER ATARI 


L'Atari ha comunicato di aver 
raggiunto un accordo con la 
giapponese Nintendo per pro- 
durre la versione per home com- 
puter dei due giochi DONKEY 
KONG e DONKEY KONG JUNIOR. 

Il Vice Presidente della Divi- 
sione Home Computer dell'Atari 
ha descritto con grande entu- 


IL MISTERO DI PAC-MAN 


Nel numero di febbraio di Vi- 
deogiochi c'era un'apparente 
contraddizione e probabilmente 
i più attenti tra i lettori l'avranno 
notata. A pagina 17 riportavamo 
una notizia secondo cui il massi- 
mo punteggio possibile nel gio- 
co di Pac-Man (da bar) era 
3.326.600 punti, corrispondenti al 
2568 schermo. A quel punto il gio- 


co va in tilt ed è umanamente 
impossibile continuare. 

Invece, nella lista dei punteg- 
gi più alti pubblicata a pag. 81 
indicavamo come punteggio re- 
cord mai raggiunto a Pac-Man 
14.880.210 punti. Come è possibi- 
le? La spiegazione c'è. Il Massimo 
punteggio possibile è effettiva- 
mente 3.326.600 punti, ma esiste 
un trucco che permette di supe- 
rare il punto in cui la macchina 
va in tilt e quindi di proseguire nel 
gioco. 

Se al termine della 2438 chia- 
ve nel vostro punteggio è presen- 
te il numero 256, il gioco salta la 
chiave successiva, la 2448, e pas- 
sa immediatamente alla 245 
chiave. Da questo punto in poi il 
gioco continua regolarmente e si 
può così continuare a fare punti 
fino ad arrivare al limite delle ca- 
pacità del giocatore. 


siasmo i due giochi e si è detto 
certo di aver aggiunto due car- 
tucce eccezionali al loro catalo- 
go, di software. La licenza per il 
mercato dei videogiochi da ca- 
sa è attualmente detenuta dalla 
Coleco che ha entrambi i giochi 
compatibili per il suo sistema e 
per quello Mattel e Atari. 


È IN ARRIVO 


UNA NUOVA 


MARCA DI VIDEOGIOCHI 
ORAMAI ABBIAMO PERSO IL 
CONTO 


L'abbiamo ripetuto più volte: 
il mercato dei videogiochi fa go- 
la a molti e, ad ulteriore confer- 
ma, ecco una nuova marca di 
videogiochi. 

È la K-Tel Intermational, una 
società statunitense specializza- 
ta nella distribuzione di compila 
tion album pubblicizzati attra- 
verso massicce campagne tele- 
visive (i compilation album sono i 
dischi a trentatre giri contenenti 
raccolte di brani musicali di di- 
versi artisti), che ha annunciato 
l'intenzione di avviare “un pro- 
gramma molto esteso nel settore 
dei videogiochi e affini”. 


La nuova linea di videogio- 
chi, il cui Marchio è ancora in via 
di definizione, verrà presentata al 
Summer Consumer Electronics 
Show, il CES estivo di Chicago. 

Non si sa ancora quanti titoli 
saranno introdotti ma, a detta di 
un responsabile della K-Tel, sa- 
ranno Atari compatibili. Non è in- 
vece ancora stato deciso se ver- 
ranno prodotte cartucce-gioco 
compatibili con altri sistemi. | 
prezzi delle cartucce saranno 
“competitivi” (parliamo del mer- 
cato americano) e i concetti di 
gioco saranno “un po' diversi” 
dal solito. 


23 


READY 


RETTRAVIZZY. 


VIDEO GAME CARTRIDGE 


La Spectravision - la casa pro- 
duttrice dei giochi Gangster Al- 
ley, Planet Patrol, China Syndro- 
me, ecc. - ha annunciato la na- 
scita della “Legione degli Eletti”, 
un super club per i giocatori dei 
giochi Spectravision. 

Si tratta di un club molto es- 
clusivo di veri VIP dei videogiochi. 
L'ammissione al club è subordi- 
nata all'invio da parte degli aspi- 
ranti membri di una foto con i 
massimi punteggi conseguiti. So- 
lo coloro che avranno totalizzato 
i punteggi più alti potranno en- 
trare a far parte della Legione. E 
come attestato di merito verrà lo- 
ro conferita una placca d'oro e 
un joystick @ulick Shot anch'esso 


Pac-Man colpisce ancora. E 
questa volta sotto forma di auto- 
mobile. Rod Powell, un Meccani- 
co di Salinas - la città california- 
na dove è morto James Dean - 
ha costruito una Pac-macchina 
su telaio Volkswagen. Ci ha im- 
piegato due mesi, lavorando di- 
ciotto ore al giorno. Il prezzo? È in 
vendita per la modica cifra di 90 
milioni di lire! 

Ma... aspettate un attimo pri- 


24 


SPECTRAVISION VIP-CLUB 


REL TRAVSIV 


VIDEO GAME CARTRIDGE 


in oro. 

Chiunque può entrare a far 
parte della Legione degli Eletti, 
ma solo i giocatori più bravi sa- 
ranno ammessi. Purtroppo, per 
ora, solo i più bravi giocatori USA. 
Infatti non si sa ancora se i gioca- 
tori italiani ed europei in genera- 
le potranno far parte di questo 
club. 

Ad ogni modo, appena sa- 
ranno arrivate un po' di richieste 
di ammissione, la Spectravision 
organizzerà una grande finale 
dove i migliori membri della Le- 
gione dovranno sfidarsi testa a 
testa. Si deciderà quindi chi po- 
trà fregiarsi del titolo di leader 
della Legione degli Eletti. 


ARRIVA LA PAC-MACCHINA 


ma di tirar fuori il portafoglio: 


l'amministrazione dei trasporti 
americana trova che la Pac- 
Macchina sia troppo rumorosa 
per circolare nei centri abitati e le 
compagnie di assicurazione la 
reputano troppo pericolosa per 
assicurarla, forse che, animata 
dalla stessa smania divoratutto 
del suo illustre genitore, divorerà 
qualunque cosa incontrerà sulla 
sua strada? 


Grande successo dei Video- 


| | giochi anche in Francia, dove so- 


no aumentate incredibilmente 
le vendite sia delle consolle (dal- 
le 55.000 del 1981 alle 200.000 del 
1982) che delle cartucce (dalle 
275.000 del 1981 alle 800.000 del 
1982). 

La parte del leone, come al 
solito, la fa l'Atari, ma sono pre- 


I VIDEOGIOCHI IN FRANCIA 


hardware. 

Il prezzo delle consolle oscilla 
tra le 200 e le 300 mila lire. Per le 
cassette invece si parla di 30/60 
mila lire. 

Una novità interessante di cui 
seguire lo sviluppo è la nascita 
della rete di Vvia cavo installata 
dalla PTT (le poste francesi) e del- 
la possibilità di usufruire dicanali- 


senti ormai quasi tutte le società gioco a pagamento. 
produttrici sia di software che di 


PRONTO, CHI PARLA? 
L'INTELLIVOICE È PRONTO 


Dopo un'attesa che ai pos- 
sessori di consolle Intellivision sarà 
sembrata fin troppo lunga, ecco 
finalmente l‘Intellivoice. Il primo - 
e per ora unico - accessorio per il 
sistema. Intellivision, sarà da 
maggio disponibile in Italia. Na- 
turalmente insieme alle cartuc- 
ce - gioco parlanti. 

Reso possibile grazie ai re- 
centi sviluppi nel campo della 
sintetizzazione della voce, l'Intel- 
livoice è un terminale parlante 
che aggiunge la dimensione 
della voce umana (ehm, ehm... 
computerizzata) ai giochi Intelli- 
vision. 


Fisicamente  l’Intellivoice si 


presenta come uno scatolotto 
con due connettori laterali che 
gli consentono di interfacciarsi 
con la consolle e la cartuccia 
parlante, facendo in pratica da 
ponte tra i due. 


Una rotellina zigrinata posta 
sul pannellino frontale consente 
la regolazione del volume. 

Insieme all’Intellivoice verran- 
no messe in commercio tre car- 
tucce gioco presentate all'ulti- 
mo Salone del Giocattolo di Mi- 
lano. | tre titoli sono $pace $par- 
tans, Bomb Squad e B-17 Bom- 
ber 


L'Intellivoice ha un prezzo di 
listino (il che vuol dire che cer- 
cando potrete anche trovarlo a 
qualcosa inmeno) di 199.000 lire, 
mentre le cartucce costano 
85.000 lire. 

Dati i recenti esperimenti in 
campo cineolfattivo, siamo ora 
in ansiosa attesa dell’Intelliodor 
che ci dovrebbe, finalmente, 
stuzzicare le narici con misteriosi 
aromi interstellari. 

Scherzi a parte, Intellivoice - 
pur non essendo inedito nel 
campo degli home computer - è 
un passo avanti verso il realismo 
totale. 


PL 


NI 


“ì 


Ù 
d 


de è as », P s 


"na È Pai è 


CREDIT 9 HIGH SCORE 54009 


per l'Italia di numerose case 
americane, produce anche soft- 
ware e hardware pervideogiochi 
da bar. 

MONEY MONEY! è l’ultimo 
uscito dalla fabbrica di Bologna 
e potrete tra poco trovarlo nella 
vostra sala giochi preferita. 


Nonostante il nome possa 
trarre in inganno MONEY MONEV! 
è l'ultima novità, nel campo dei 
videogiochi da bar, studiata e re- 
alizzata in Italia. La ditta dei F.lli 
Zaccaria, famosa in tutto il mon- 
do per i suoi flipper, da qualche 
anno oltre a essere distributrice 


L'olografia è una tecnica di 
{ riproduzione di immagini tridi- 
| mensionali di oggetti in movi- 
| mento nello spazio attraverso l'u- 
so di un raggio laser. 

Le enormi possibilità che offre 
questo procedimento ve le la- 
sciamo immaginare, ma c'è an- 
| che chi ha fatto degli studi per 
| sfruttare il procedimento ologra- 
fico per creare dei videogiochi 
tridimensionali. 

Alcune società (tra cui la 
Mattel, l’Atari e la Coleco) stanno 
facendo degli studi di cui però 
non vedremo presto i frutti. Loro 
| stessi pensano che il pubblico 

non sia ancora pronto per rece- 
| pire questo nuovo discorso di im- 
magine, e detto tra noi è proba- 
bile che non lo siano neanche 
loro da un punto di vista produtti- 
VO. 

Ci sono solamente alcuni 
giochi olografici esistenti in Ame- 
rica. Uno di questi è “Gunsmoke”, 
che è esposto al Museo dell'Olo- 
grafia di New York”. Con un fuci- 


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NUOVISSIMO E ITALIANO 


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MOLLI LITLLA 


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CREDIT 4 HIGH SCORE 55500 


Scopo del gioco è portare in 
salvo i propri risparmi dopo aver 
superato i numerosi ostacoli che 
si frappongono al vostro ingresso 
in banca (naturalmente la Swiss 
Bank!). 


VIDEOGIOCHI OLOGRAFICI 


le, montato davanti allo scher- 
mo, dovete colpire un cowboy 
che sta in piedi davanti alla por- 
ta di un saloon. Se vincete, l'im- 
magine tridimensionale del pi- 
stolero cade bocconi nella pol- 
vere; se perdete si erge trionfante 
con la sua Smith & Wesson anco- 
ra fumante. Quello che è impres- 
sionante è che entrambe le alter- 
native sono contenute nell'azio- 
ne tridimensionale dell’ologram- 
ma. 

Per un giocatore sofisticato 
l'azione è quantomeno primitiva, 
ma l’azione filmica olografica è 
veramente incredibile. 

La Kansai Saiki Seisasukusho 
Corp. (Kasco), la compagnia 
giapponese costruttrice di Gun- 
smoke, ne ha venduti oltre 6000, 
di cui solo 750 sono in USA. 

La Kasco ha anche prodotto 
altri due giochi olografici: “Samu- 
rai” e “Bank Robber”. 

Naturalmente, c'è già chi ha 
fatto un videogioco olografico a 
luce rossa! 


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TEMEVO UNA COSA 
SIMILE ... 


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SNOOPY 
INVADERS 


Snoopy, Charlie Brown, Linus 
e tutta la banda dei Peanuts di- 
venteranno tra breve dei perso- 
naggi di videogiochi. 

L'Atari ha acquistato la licen- 
za per trasferire i personaggi dei 
Peanuts dalla carta stampata al- 
lo schermo televisivo. L'accordo 
prevede che Charles M. Schultz, il 
creatore dei Peanuts (a proposi- 
to, vuol dire noccioline), collabori 
alla realizzazione dei giochi. 

I giochi, che dovrebbero es- 
sere indirizzati principalmente ai 
più giovani, saranno prodotti sia 
per essere compatibili con l'Atari 
2600 (il vecchio VCS) che con il 
nuovo sistema 5200. 


Nelle Filippine e in Malesia un 
movimento di opinione sorto da 
poco vuole mettere fuorilegge i 
videogiochi. 

“Questi giochi inneggiano al- 
la violenza, alla distruzione, alla 
guerra, all'omicidio e al razzis- 
mo” ha detto Martin Khor dell'As- 
sociazione dei Consumatori di 
Penang in una intervista sul New 
York Times. 

Khor ha proseguito sostenen- 
do che i ragazzi, per giocare ai 
videogiochi, si allontanano dalla 
famiglia e bigiano le lezioni. “I 
videogiochi stanno distruggen- 
do i nostri giochi tradizionali e i 
ragazzi non trovano più nessun 
interesse nel far volare gli aquilo- 
ni e le girandole”. 

Verrebbe quasi da dire: “ma 
dove vivi!” (In Malesia giustap- 
punto, eh, eh!). 


25 


UDITE! UDITE! 
IL PRIMO FLIPPER-VIDEOGIOCO 


Si chiama Caveman (uomo 
delle caverne) ed è il primo 
flipper-videogioco. Prodotto dal- 
la notissima Gottlieb è il primo 
tentativo di mettere d'accordo 
gli amanti dei flipper e dei video- 
giochi. Il gioco si alterna tra flip- 
per e videogioco e il giocatore 
può decidere la strategia a lui 
più congeniale passando da un 
gioco all'altro. 

Il videogioco-flipper si chia- 
ma invece Baby Pac-Man ed è 
l'ultimo nato della famiglia (do- 
po Pac-Man, Ms. Pac-Man e Su- 
per Pac-Man). A proposito a 


La notizia rimbalza da Wall 
Street, ma non è stata conferma- 
ta dalla IBM, il che del resto non 
significa molto perchè non è nel- 
le abitudini di questa casa com- 
mentare le notizie non ufficiali nè 
con smentite nè tanto meno con 
conferme. 

La IBM dovrebbe annunciare 
un home-computer con prezzo 
compreso fra i 300 e i 700 dollari 
(il prezzo italiano, agli attuali 
cambi “informatici” potrebbe es- 
sere fra le 800.000 e il milione e 
mezzo di lire). 


26 


E IL PRIMO VIDEOGIOCO-FLIPPER 


quando uno Zio Pac-Man? 

Si comincia con il videogioco 
e se si riesce a scappare sul 
“campo” del flipper si conquista 
la possibilità di guadagnare le 
pillole d'energia che verranno 
utili quando il gioco tornerà sul 
video. 

Caveman dovrebbe essere 
già in circolazione da qualche 
parte in Italia; di Baby Pac-Man 
invece non sappiamo niente. Se 
qualcuno l'ha visto ce lo faccia 
sapere. 


ENTRO LA FINE DEGLI ANNI OTTANTA 


In Inghilterra il mercato degli 
home computer è vivacissimo: il 
65% è della Sinclair, l'11% del VIC 
20. Agli altri le briciole. 

Si stima che dal 1980 ad ora 
siano state installate 625.000 
macchine, ma il 75% della vendi- 
ta è avvenuto nel 1982: in ogni 
caso il tasso di penetrazione è al 
livello del 3% per la popolazione 
al di sopra dei 14 anni si tratta di 
uno dei valori più elevati su scala 
mondiale, che pone l'Inghilterra 
al comando nel settore degli Ho- 
me Computers. 

La suddivisione fra maschi e 
femmine è assolutamente pari- 
taria, per il momento, ma fra 
quanti non posseggono un com- 
puter il 24% dei maschi dichiara 
di volerlo possedere, mentre solo 
il 12% delle donne nutre lo stesso 
desiderio. Facendo una media 
se ne ricava che la saturazione 


dovrebbe essere a volumi di in- 
stallato pari a é volte il livello at- 
tuale. 

Attualmente l’home- 
computerized-man è un cittadi- 
ne di livello economico-culturale 
medio-superiore e di età com- 
presa fra i 35 e i 44 anni: in un 
prossimo futuro, tuttavia, la mas- 
sificazione avverrà nella fascia 
d'et à dei teen-agers poichè è in 
questa fascia che si raggruppa il 
37% delle domanda potenziale. 

Il computer in tutte le case è 


un obiettivo ancora molto lonta- 
no, anche nella pallida ed infor- 
matissima Albione: entro la fine 
degli anni ‘80 potremo forse ve- 
dere una casa inglese su 5 com- 
puterizzata, non di più. 

La causa di questa resistenza 
è nella stessa natura interattiva 
del computer: il televisore, che 
permette al suo utente la più 
completa passività, è quindi an- 
cora giudicato più attraente, e lo 
sarà per molti anni ancora. 

La Mintel, che ha condotto 
l'inchiesta da cui sono scaturiti 
questi risultati in gran parte co- 
muni ad altri paesi del mondo 
occidentale, ritiene che il softwa- 
re stia diventando un business 
proprio in questi tempi. Un pos- 
sessore di Sinclair spende an- 
nualmente per il software un'im- 
porto pari al valore della Macchi- 
na. 


ALLORA RU 


LIMAGIC 


OI VINCERE 
 MAICA 


I TUOI PROSSIMI 4 INCUBI: 


Dracula, Tropical Trouble, Ice Trek, No Escape 
sono le nuove quattro sfide per chi partecipa 
al sempre più feroce Imagic Match. 


DRACULA. Sei il conte Dracula, assetato di 
sangue. Hai bisogno di forze. Esci dalla tomba 
e vola nella notte: sei Dracula ma anche pipi- 
strello. Quando sei Dracula bianchi lupi ti dan- 
no la caccia, ma solo così puo sorprendere 
con un morso la tua vittima. Î pipistrelli volano 


MITIERRIRIIIARE 


HELELER 00 BESETLTITI IEREEEEELERTTETEA É È più forte, ma attenzione: gli avvoltoi li divora- 
LI BUITERESII tum " À — a 


tito 


no. Devi conficcare al più presto ì tuoi denti in 
qualcosa... ma impalineoi e ì tuoi movimenti 
rallentano. Se una guardia ti prende i suoi pa- 
letti ti trafiggeranno a morte. Mordìi chiunque 
trovi ma attento... devi far ritomo alla tomba 
prima dell'alba. Di vicenda in vicenda, è una 
tetra lotta tra la vita e la morte. 


TROPICAL TROUBLE. Siete naufragati in 
un'isola deserta dei mari del sud. Solo voi due, 
soli, completamente isolati. Un enorme mostro 
vi appare improvvisamente e rapisce la tua 
donna. Cosa devi fare? E chiaro: riprenderla! 
Devi attraversare pericolosi terrton, la tua vita 
è in continuo pericolo. Massi che precipitano, 
noci di cocco che volano, molluschi cannibali, 
felci maligne e campi di lava ribollente ti bloc- 
cano la strada. La tua donna sconvolta ti lascia 
una traccia di bianchi fazzoletti. Ti fanno di- 
ventare invincibile, per una volta sola però! 
Ma devi andare avanti. Non fermarti o saraì 
perduto. Salva la donna dei tuoi sogni finché 
sei in tempo. 


ICE TREK. Il leggendario Thor viaggia attra- 
verso il solitario castello del Gigante dei 
Rca Grosse mandrie di caribou passano 
Tagorosamente vicino a lui. Egli saetta a de- 
stra e a sinistra cercando di squizzare tra loro. 
I canbou possono colpirlo con le loro coma. 
Se Thor dovesse uccidere un canbou la gran- 
de e implacabile dea delle lande desolate lo 
vendicherebbe. La sfida continua attraverso 
un lago ghiacciato con un enorme rampino 
DE agganciare e unire le lastre di ghiaccio. 
Itri icebergs gli sì schianterebbero contro se 
non li distruggesse prima. Quando Thor rag- 
giunge la fortezza del Gigante dei ghiacci as- 
sale quel castello inospitale con balle di fuoco 
incantate! Riuscirà nella sua impresa? 


NO ESCAPE. Giasone, l'eroe senza rivali D 
dell'antica Grecia, ingaggia una spasmodica Re 

lotta contro le Furie che lo perseguitano. Ce la 
mette tutta piazzando i suoi colpi con molta at- 
tenzione. Poiché però ai colpì diretti le Furie sì 
moltiplicano, Giasone è costretto a far rimbal- 
zare colpi contro le pareti e il tetto del tempio. 


Nonostante tutto questo, creature che proven- 

gono dal nulla lo attaccano da ogni parte e i i 

proprio nel momento in cuì l'eroe pensa di | È 
averle annientate, altri templi pieni di Furie [ 
ancora più indemoniate lo attendono. Sul suo ; 


Pegaso, cavallo dalle grandi ali, Giasone pas- 
sa da un'impresa all'altra. Ma quanto riuscirà a 


resistere? Created by Experts for Experts” 


cat iI RO en 


ACCORDO ATARI-COLECO 


A volte ci sembra di essere 
diventati un bollettino giudizia- 
rio, altro che una rivista di video- 
giochi! D'altronde tutte queste 
notizie di cause, citazioni e richie- 
ste di indennizzo per violazioni di 
copyright o concorrenza sleale 
non possono essere passate sotto 
silenzio. Come unica rivista di vi- 
deogiochi italiana abbiamo il 
dovere di raccontarvele: altri- 
menti chi lo farebbe. Un bolletti- 
no giudiziario, forse. 

Ad ogni modo l'ultima grana 
legale di una certa importanza 
era quella che vedeva opposte 
l’Atari e la Coleco. La prima ave- 
va fatto causa qualche mese fa 
alla seconda per violazione di 
brevetto e concorrenza sleale 
per aver prodotto e venduto PE- 
spansion Module n. 14 che per- 
mette di giocare sul ColecoVi- 
sion le cartucce prodotte per l'A- 
tari VCS. La seconda a sua volta 
aveva citato la prima per viola- 
zione delle norme federali (ame- 
ricane) antitrust, asserendo che 
l’Atari vuole Monopolizzare il 


mercato dei videogiochi. 

La notizia dell'ultima ora è 
che le due società sono arrivate 
adun accordo e hanno deciso di 
regolare la questione al di fuori 
del tribunale. 

L'accordo prevede che la 
Coleco paghi delle “royalties”, 
cioè delle percentuali sugli utili, 
all’Atari per avere il diritto di con- 
tinuare a produrre e vendere l'a- 
dattatore e la recentissima con- 
solle Gemini. 

Dopo l'accordo all’Atari han- 
no dichiarato che “era la cosa 
più intelligente da fare” in con- 
fronto all'alternativa di una co- 
stosa battaglia legale, mentre il 
presidente della Coleco, Arnold 
Greenberg, ha affermato “Ovvia- 
mente è una cosa commercial- 
mente sensata per entrambi”, 
anche se non ha voluto rivelare i 
termini dell'accordo di licenza, 
cioè quanto la Coleco pagherà 
all’Atari. 

Secondo un osservatore, la 
cui dichiarazione è stata riporta- 
ta dal quotidiano americano 


Wall Street Journal, le due società 
avrebbero deciso “di risolvere la 
questione nel mercato”. 
Entrambi avrebbero ricono- 
sciuto che quando le cause sa- 
rebbero state decise, la vittoria 
dell'uno e dell'altro non avrebbe 
avuto più senso, poichè la rapidi- 
tà di introduzione di nuovi sistemi 
ed apparecchi nel settore dei vi- 


SOFTWARE THORN-EMI PRESTO IN ITALIA 


29 titoli, grafica di gran clas- 
se, realizzazione di primo livello: 
questa la realtà del catalogo di 
software della Thorm EMI Video, 
filiazione informatica della ben 
nota EMI discografica. 

| programmi sono per gli Atari 
400+800, da noi per la verità as- 
sai poco diffusi, e per il VIC 20, 
che sul nostro mercato, così co- 
me in tutto il mondo, è ilsecondo 
home computer dopo il Sinclair. 

River Rescue: tre intrepidi es- 
ploratori si sono persi nella giun- 
gla, ma voi, capitano di una po- 
tente barca del fiume, avete 
buone speranze di riuscire a in- 
cassare il premio offerto per il loro 
salvataggio: è per uno o due gio- 
catori, in tre livello di difficoltà. 
(Per VIC 20; TI 99/4A e Atari 
400/800). 

Vic Music Composer: un otti- 
mo programma musicale, con 
notazione scolastica e completo 
controllo della musica da parte 
dell'utente. 

Submarine 


Commander: 


avete un sonar per trovare e dis- 
truggere il nemico nel Mediterra- 
neo: attenzione alla pressione, se 
vi immergete troppo vi schiacce- 
rà! E occhio agli strumenti di con- 
trollo: ossigeno, carburante, bat- 
terie ... (Vic 20, TI 99/4A e Atari 
400/800). 


Mutant Herd e Fourth En- 
counter, invece, sono solo per il 
VIC 20. 

L'introduzione in Italia di que- 
sta libreria di ottimo livello è un 
bocconcino prelibato pertutti gli 
homecomputeristi. La EMI per il 
momento non ha ancora infatti 
deciso come impiegare la sua 
colossale distribuzione discogra- 
fica per la diffusione di questa 
interessante libreria, ma pensia- 
mo che le reti Bitshop Primavera 
e GBC, che per prime hanno ot- 
tenuto la distribuzione di questi 
programmi, sono più che suffi- 
cienti per coprire l'intero territorio 
nazionale. 


deogiochi renderebbe obsoleti i 
due apparecchi in questione. 

La morale del discorso per i 
videogiocatori è che l'adattato- 
re Atari per il ColecoVision sarà 
certamente disponibile. 

Ora non resta che aspettare 
la sua messa in vendita (insieme 
alla consolle Colecovision, ovvia- 
mente). 


APERTA 
A BOLOGNA 
UNA SALA 
GIOCHI 
DISCOTECA 


In pieno centro di Bologna è 
stato inaugurato il primo aprile 
(non preoccupatevi non è uno 
scherzo) l’ANTARES, il primo loca- 
le italiano che divide il diverti 
mento dei giovani in due piani di 
alta tecnologia. ; 

Al piano terreno ci sarà ANTA- 
RES Sala Giochi che ospiterà gio- 
chi elettronici, flippers e video- 
giochi scelti tra i migliori del mon- 
do e del momento. 

AI piano superiore ANTARES 
Discoteca equipaggiata con im- 
pianti di amplificazione e luci 
completamente computerizzati 
in grado di fornire un numero illi- 
mitato di effetti da “brivido”. 

Antares. Sala Giochi sarà 
aperta tutti i giorni dalle 10 di 
mattina all'una di notte. 

Antares Discoteca tutte le se- 
re escluso il lunedì, il sabato e la 
domenica pomeriggio. 


31 


READY 


NOTIZIE IN BREVE 


Lo sapevate che i cosiddetti 
esperti in videogiochi dissero che 
Pac-Man era “troppo carino” per 
essere un gioco di successo, defi- 
nirono Asterolds “troppo fiacco - 
la grafica è noiosa” e giudicaro- 
no Defender ‘troppo difficile da 
imparare, nessuno perderà del 
tempo per imparare a giocarlo”. 
Secondo gli “esperti” (a questo 
punto, metterli fra virgolette è il 
meno che si possa fare, n.d.r.) 
questi tre giochi sarebbero stati 
dei fiaschi clamorosi ... 


@ Sembra che qualcuno, più 
precisamente la Computer Kine- 
ties Corporation di Westlake Vil- 
lage in California, stia lavorando 
alla creazione di un videogioco 
a gettone a luce rossa. Non san- 
no proprio più cosa inventare! ... 


@ in un giornale californiano, il 
“San José Mercury”, il presidente 
di una società di consulenza mili- 
tare chiamata Technology 
Analysis Group ha affermato 
che Pac-Man contiene un micro- 
processore più sofisticato di un 
aereo americano da caccia e 
che, in materia di elettronica, l'in- 
dustria militare statunitense è in- 
dietro di otto anni rispetto a quel- 
la dei videogiochi (da “Auto- 
mat”)... 


Clive Sinclair, geniale inventore 
tra le altre cose degli home com- 
puter ZX80 e 81 e del più recente 
Spectrum, è presidente della se- 
zione inglese della MENSA, un'or- 
ganizzazione di persone con QI - 
quoziente d'intelligenza - pari o 
superiore a 145 ... 


@ Lyle Rains, inventore di Aste- 
roids, parlando del gioco da lui 
creato durante un'intervista, ha 
detto: “inevitabilmente, alla fine 
muori. Ma il punto è, come ti sei 
comportato fino a quel momen- 
to? Hai fatto meglio di altri? Se si, 
hai vinto. È come nella vita. Tutti 
muoiono prima o poi, ma è quei- 
lo che fai nella vita che conta”... 


@ Vi dice qualcosa questo gioco 
inventato dai ragazzini di New 
York: quattro ragazzi ne inseguo- 
no un quinto fino a quando que- 
sti non tocca un oggetto concor- 
dato, poniamo un palo della lu- 
ce o un albero, e da inseguito si 
trasforma in inseguitore. Esatto. 


32 


Avete indovinato. È la versione in 
carme ed ossa di Pac-Man, com- 
prese pillole d'energia e fantasmi 
in fuga ... 


@ ll gruppo rock dei Who s'è por- 
tato dietro con sè, durante tutta 
l'ultima tourmeé americana, un 
videogioco a gettone per am- 
mazzare il tempo (e qualche 
alieno) tra un concerto e l’altro: il 
gioco era Space Invaders ... 

Secondo il Yankee Group, un 
centro di ricerca di Boston spe- 
cializzato nel settore elettronico, 
l’Atari “è la società che è cresciu- 
ta più velocemente in tutta la 
storia americana”. In effetti dal 
garage di Nolan Bushnell agli uf- 
fici moquettati di Sunnyvale ne 
ha fatta di strada ... 


@ Edoracisono anche i giochi su 
videodisco. Peccato che qui da 
noi non ci sono ancora i videodi- 
schi. Ad ogni modo, una società 
di Cincinnati, la Vidmax, ha pro- 
dotto il primo gioco interattivo su 
videodisco. Murder, Anyone? - 
questo è il titolo - contiene diversi 
segmenti audio e video che pos- 
sono essere combinati in ordine 
diverso così da consentire di gio- 
care sedici diversi giochi polizie- 
schi nei quali il giocatore è un 
detective che deve risolvere un 
caso ingarbugliato di delitto. 


LIBRO SPECTRUM 


Il libro italiano dello Spectrum 
è in libreria proprio nei giorni in 
cui esce questo numero della rivi- 
sta. Non è una traduzione del 
manuale inglese, ma un'opera 
assolutamente originale firmata 
dalla ben nota professoressa Rita 
Bonelli che ha già largamente 
contribuito alla divulgazione dei 
principali home computers nel 
nostro paese. 

Il volume, 22.000 lire, è ricco di 
esempi e di programmi, e per- 
mette all'utente un totale domi- 
nio sul suo Spectrum. Buona la 
veste grafica caratteristica più 
preziosa del volume è la sua 
grande logicità: infatti ha richie- 
sto più di tre mesi di lavoro da 
parte di un team specializzato 
guidato dalla Bonelli stessa. 


PRI 
Alla ssopeftg dello 
Ste 
ZEN 


COLECO IN RITARDO 


A tutte le numerose doman- 
de relative a giochi Coleco com- 
patibili con Atari e Intellivision 
dobbiamo rispondere che, ahi- 
mé, i piani di distribuzione di que- 
sta casa, curati dalla CBS Italia- 
na, hanno subito un ritardo. Al 
proposito abbiamo voluto chie- 
dere conferme o smentite al re- 
sponsabile della Coleco presso 
la CBS, Sig. Papazian, il quale non 
senza un velo di mestizia nella 


voce ci ha confermato che gli 
arrivi dagli USA, previsti per aprile, 
hanno subito uno slittamente a 
maggio molto inoltrato, forse an- 
che giugno. La base Coleco, in- 
vece, dovrebbe essere disponibi- 
le per settembre. 

Ci risulta che siano in corso 
trattative con la Rebit Computer 
e con il Bitshop Primavera per la 
distribuzione del software e delle 
periferiche. 


AL PRESIDENTE PIACCIONO | VIDEOGIOCHI 


Il presidente Reagan, parlan- 
do a un gruppo di studenti al 
Walt Disney Center di Epcot (la 


nuova città del futuro simile a 
“Disneyland”) ha fatto gran ap- 
prezzamenti sui videogiochi che, 


secondo lui, aiutano ad adde- 
strare una nuova generazione di 
piloti. 

“Moltissimi giovani hanno svi- 
luppato un'incredibile capacità 
di coordinazione oculo-motoria”. 
Secondo il presidente america- 
no lo schermo video computeriz- 
zato è molto simile agli schermi 
dei radar strumento indispensa- 
bile di ogni aviatore che si rispetti 
-: “Guardate un ragazzino di do- 
dici anni giocare e far punti a 
Space Invaders e vedrete l'abilità 
dei piloti di domani”. 

A buoni conti però, per met- 
tere le mani avanti rispetto alle 
possibili critiche dei genitori 
americani, Reagan si è affrettato 
a riaffermare i sani valori tradizio- 
nali che hanno fatto grande l'A- 
merica: “Studiare, coltivare le 
amicizie e praticare gli sport ri- 
mangono i doveri prioritari!” 


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LA FABBRICA D 


Scese" | L'IMMAGINE DIGITALE 


questo articolo 


ENI 


plastici in miniatura 
come l’incrociatore 


probabilmente molti di 
vol avranno già visto 
Tron. Vi sarete accorti 
che l'elemento 
importante di questo 
film non è la 
recitazione, ma l’uso 
esteso di immagini 
computerizzate delle 
quali viene spesso da 
chiedersi come hanno 
fatto a realizzarle. 

Ce lo siamo chiesti 
anche noi e abbiamo 
cercato di trovare delle 
risposte. 

Gli oggetti e i 
paesaggi generati dal 
computer sono parte 
integrante di Tron, il 
primo lungometraggio 
in cui è stata utilizzata 
in modo così esteso 
l’immagine 
computerizzata. Mentre 
altri film - come “Guerre 
Stellari” e “Looker” - 
hanno fatto uso di effetti 
computerizzati, Tron usa 
le immagini 
computerizzate per 
creare ciò che il regista- 
sceneggiatore Steven 
Lisberger chiama “una 
realtà contraffatta”. 

Tron combina le 
riprese “dal vivo” degli 
attori con effetti ottici 
particolari e con 
immagini generate dal 
computer. Il risultato è 
un mondo elettronico 
dove dei videoguerrieri 
e dei programmi per 
computer si sfidano in 
una lotta per la 
sopravvivenza. 

“Abbiamo giocato 
tutti i videogiochi che 
c'erano in circolazione”, 
dice Liesberger, “e 
abbiamo studiato la 
‘computer art’. Abbiamo 
così compreso che 
combinando i concetti 
dei giochi elettronici e 
l’immagine 


DIVENTA ARTE 
CINEMATOGRAFICA 


di Riccardo Albini 


computerizzata 
potevamo dare vita a 
qualcosa che prima 
non esisteva”. 

Le immagini 
computerizzate di Tron 
sono in prevalenza 
prodotte dalla 
Information International 
Inc. (detta anche Triple- 
I, cioè tripla 1) e dalla 
Mathematical 
Applications Group Inc. 
(abbreviata in MAGI). 

Il loro lavoro è stato 
eseguito con computer 
digitali, che 
manipolano impulsi 
d’energia, al contrario 
dei computer analogici 
che operano variando 
la potenza e la 
frequenza delle onde 
elettriche. Ecco, 
spiegato in modo 
semplice, come è 
possibile creare delle 
immagini 
computerizzate: il 
disegno di un oggetto, 
visto da tre punti di vista 
(dall’alto, dal basso e 
di lato), viene tracciato 
su un grande foglio di 
carta millimetrata. 
Questi disegni vengono 
poi inseriti nel 
computer, che 
memorizza le misure 
dell’oggetto in tre 
dimensioni. A questo 
punto il computer può 
“coreografare” il 
movimento quadro per 
quadro dell’oggetto. 

Ad ogni quadro deve 
poi essere dato colore e 
trama. Questo viene 
fatto assegnando un 
colore e un’intensità a 


ciascun punto di luce - 
o pixel, che è 
l'abbreviazione di 
picture element, cioè 
elemento dell’immagine 
- su uno speciale 
schermo ad altissima 
definizione. 

In pratica il 
procedimento non è 
molto diverso dal modo 
con cui si illuminano 
quei tabelloni luminosi 
con migliaia di 
lampadine usati per 
scopi pubblicitari (ad 
esempio, quello di P.le 
Loreto a Milano). 


“Eccetto”, dice Larry Elin, 


che ha coordinato la 
produzione di immagini 
computerizzate per Tron, 
“che i tabelloni luminosi 
hanno al massimo 
qualche migliaio di 
lampadine, mentre uno 
dei nostri monitor può 
avere oltre due milioni 
di pixel”. 

Per ogni fotogramma 
del film sono stati 
assegnati diversi valori 
a ciascun pixel. Due 
milioni di pixel, 
ciascuno con i suoi 
valori di intensità e 
colore, moltiplicati per i 
24 fotogrammi che 
costituiscono un 
secondo di film, 
ammontano a quasi 
100 milioni di bit o unità 
d’informazione. Tutto ciò 
per un secondo di film! 

Ma ne vale la pena, 
perchè le immagini che 


-| passano davanti agli 


occhi sono 
rappresentazioni di idee 
e non modellini o 


spaziale pilotato da 
Luke Skywalker in 
“Guerre Stellari”. Ed è 
questo quello che più 
conta, come afferma 
Richard Taylor della 
Triple-l: “Per gli oggetti 
simulati da un computer 
non esistono le leggi 
della fisica. Ogni volta 
che si crea 
un’immagine 
computerizzata si 
stabiliscono le regole di 
un’altra realtà. Questo è 
Tron”. 

Un’attra realtà anche 
dal punto di vista 


LA FABBRICA DI TRON 


strettamente 
cinematografico poichè 
gli oggetti e i paesaggi 
generati dal computer 
non sono stati ripresi da 
una vera cinepresa, 
bensì da una cinepresa 
immaginaria i cui 
movimenti di macchina, 
le cui inquadrature 
erano definite dal 
computer stesso. La 
cinepresa vera e 
propria è servita 
soltanto a riprendere lo 
schermo a 6000 linee di 
definizione sul quale si 
sviluppava l’azione 
quadro per quadro 
coreografata dalla 
cinepresa immaginaria 
del computer. 

A proposito, come 
riferimento sappiate che 
un normale televisore 
ha una definizione di 
625 linee. 

Ecco perchè il colore 
e il contrasto delle 
immagini 
computerizzate di Tron è 
così eccezionale. 

Ma non tutto quello 
che si vede in Tron è 


36 


generato dal computer. 
Gli attori, ad esempio, 
sono veri. Come è stato 
possibile integrarli con 
le immagini 
computerizzate? 

“Ciascuna scena 
‘dal vivo’ è stata filmata 
su pellicola in bianco e 
nero ad alto contrasto 
(con gli attori che si 
muovevano davanti ad 
uno sfondo 
completamente nero, 
n.d.r.) più o meno allo 
stesso modo in cui si 
gira un normale film” 
spiega ancora Elin. 

“Poi ciascun 
fotogramma è stato 
ingrandito e, basandosi 
sulle nostre immagini 
computerizzate che 
definivano il movimento 
e la posizione, gli 
illustratori di sfondi 
della Walt Disney hanno 
inchiostrato o intagliato 
ciascun fotogramma, 
che è poi stato rifilmato 
attraverso delle gelatine 
colorate”. 

Tron è la prova che 
la computer graphics - 


Steven Lisberger 


GLI UOMINI DI TRON 


Dietro la realizzazione di Tron non ci sono solo dei 
computer. Ci sono soprattutto gli uomini che hanno fornito 
le idee su cui hanno lavorato i computer. 

Il primo di questi uomini è naturalmente lo 
sceneggiatore-regista Steven Lisberger, dalla cui 
passione per i computer-games è nata l'idea di Tron. 
Lisberger e il produttore Donald Kushner hanno trascorso 
due anni a studiare la tecnologia necessaria a 
realizzare il film. Grande importanza hanno avuto i 
consulenti artistici e i maghi del computer che hanno 
contribuito alla realizzazione del film. 

Lo stile di Tron è stato ispirato da Jean Giraud, 
Syd Mead e Peter Lloyd. Jean Giraud, meglio conosciuto 
come Moebius, è un disegnatore di fumetti francese 
creatore del Tenente Blueberry e fondatore della rivista 
Metal Hurlant. In Tron, Moebius ha suggerito lo stile dei 
personaggi che vivono nel mondo elettronico del film e 
lo stile dei costumi di quei personaggi. Syd Mead, un 
designer industriale, ha ideato e disegnato i bicicli 
leggeri. Peter Lloyd, un'artista “high-tech” ha contribuito 
in veste di stilista del colore e designer degli sfondi. 

Richard Taylor, direttore della produzione 
cinematografica della Triple-1 ha supervisionato la 
costruzione degli ambienti all'interno del computer 
insieme a Larry Elin della Magi. Infine, Harrison Ellenshaw, 
che ha fatto parte del gruppo che ha vinto l'Oscar per 
gli effetti ottici di “L'Impero colpisce ancora”, è stato il 
supervisore degli effetti speciali. 


l’arte generata da un 
computer - può 
diventare il nuovo 
territorio su cui si 
confronteranno gli 
animatori 
cinematografici di 
domani. E non è un 
caso che il film sia stato 
prodotto dalla Walt 
Disney Productions, che 


dell'animazione 
cinematografica ha 
fatto un’arte. 
Probabilmente se Walt 
Disney fosse vivo si 
sarebbe appassionato 
a questo progetto con 
l'entusiasmo dei tempi 
di “Biancaneve e i sette 
nani”. 


I GIOCHI DI TRON 


Dopo gli uomini e le macchine, non potevano mancare i giochi. La storia di Tron e i 
videogiochi è una storia di scambi reciproci. Tron è il primo film che si ispira così profondamente ai 


videog 


lochi ed anche il primo film da cui sono stati tratti così tanti giochi elettronici: un videogioco da 


bar della Midway; ire videogiochi della Mattel per l’Intellivision e diversi “giochini” elettronici o 


pupazzetti. 


Proprio per celebrare l'uscita in Italia di Tron, vi presentiamo alcuni (quasi tutti) i giochi tratti dal 
film. Il Tron da bar della Midway, due del tre videogiochi Mattel (Tron Deadiy Discs e Tron Maze a Tron) 
e il Tron a diodi luminosi della Tomy Sebino. 


TRON 
DEADLY DISCS 


Mattel Electronics Intellivision 


L. 59.000 


oli 
(LILIAN 


L] 
(2/ 


1) 


In questo gioco il vostro uomo 
Tron, deve affrontare in una 
battaglia mortale tre avvversari alla 
volta, comandati dal computer, 
cercando di sopravvivere ad un 
furioso combattimento a colpi di 
dischi. 

Il campo di gioco è fatto di 
sedici quadrati e, dai quattro lati 
dello schermo, compaiono e 
scompaiono le porte da cui escono i 
guerrieri avversari. Ogni giocatore in 
campo è armato di un disco che, 
una volta lanciato, ritorna 
automaticamente al suo 
proprietario, ovunque esso si trovi. 

Quando il disco sta 
compiendo il tragitto di ritorno verso 
il giocatore che l'ha lanciato, non 
può colpire nessuno. Lo si riconosce 
facilmente perchè è quadrato, 
mentre quando è “mortale” è una 
specie di sottile ed insidiosa linea. 
Obiettivo del gioco è quello di 
eliminare quanti più guerrieri si 


riesce. Tron può essere colpito tre 
volte per ogni ondata di tre 
avversari, alla quarta finisce il gioco. 


Se però arrivate a 2000 punti, 
Tron potrà resistere a quattro colpi, 
mentre dopo 1.000.000 punti può 
essere colpito anche cinque volte 
per ogni schiera di tre nemici. Questi, 
man mano che procede il gioco, 
possono essere di quattro diversi tipi, 
gli ultimi dei quali, chiamati 
“Guardie” (di colore arancione), 
possiedono una sbarra paralizzatrice 
che può porre immediatamente fine 
al gioco se tocca il vostro guerriero. 
Le “Guardie” appaiono solo dopo un 
milione di punti. 
Le porte da cui escono i nemici, se 
colpite dal vostro Tron diventano verdi. 

Se riuscite a colorare due 
una in faccia all'altra, potrete, 
facendovi entrare Tron, farlo spucare 
dall'altra parte del campo. 


Un trucco molto utile quando 
siete circondati e con le spalle al 
muro. Quando avete eliminato tutta 
una ondata di guerrieri e le porte 
presenti in quel momento in campo 
sono tutte verdi, appare una specie 
di robot, il “Recognizer”, che ripara le 
porte verdi e cerca di paralizzare 
Tron con una sonda bianca. 


Inoltre se Tron lo tocca finisce 

la partita. In cima al robot sta il suo 
occhio bianco. Colpirlo vi farà 
guadagnare molti punti extra. Però 
non è facile. 
Per quanto riguarda i comandi, con il 
disco si sposta Tron nelle sedici 
direzioni che contraddistinguono il 
comando Intellivision, mentre con otto 
pulsanti, tipo quelli del Basket (vedi 
Videogiochi n. 2) si dirige il disco inotto 
direzioni. 


5391-4289 


Il pulsante centrale, 
corrispondente al numero cinque, 
serve a predisporre Tron per il 
bloccaggio dei dischi, in modo tale 
che il suo disco funziona da scudo, 
distruggendo i dischi avversari. 

Ci sono quattro velocità di 
gioco, anche se poi, aumentando il 
punteggio aumenta anche la 
velocità e la precisione dei nemici. 
Non crediate che arrivare ad un 
milione sia facile. | guerrieri nemici 
sono abilissimi e cocciuti, basta un 
attimo di distrazione e vi troverete 
circondati. 

Passiamo ora da questo 
bellissimo gioco d'azione all’altro 
gioco, più strategico e forse ancora 
più bello. 


37 


I GIOCHI DI TRON 


MAZE-A-TRON 


Mattel Electronics Intellivision 
L. 59.000 


In questo gioco voi siete Flynn, 
il coraggioso giovane 
programmatore protagonista del 
film, trasportato nel cuore del 
computer per trovare e disattivare il 
terribile MCP (Master Control 
Program). Il gioco si svolge all'interno 
di un intricatissmo labirinto fatto di 
circuiti, transistor, trasformatori, camp 
di forza e di mille altre insidie. 


Il gioco ha 12 diversi livelli di 
difficoltà, nel senso che ogni volta 
che terminate un round il gioco si fa 
più difficile. Il punteggio, invece, 
cambia continuamente fino al 998 
round! Ogni round si compone di 
due fasi. L'obiettivo della prima fase 
è quello di trovare, nel labirinto, i 
“chips” della memoria RAM 
dell'MCP; all’interno di essi figurano 
degli uno e degli zeri (quelli del 
sistema binario). Voi dovete entrare 
dentro ad ogni “chip” in modo che 
in ognuno di essi rimangano due 
zero neri. Quando tutti i numeri 
saranno stati “girati” in zero neri, si 
passa alla seconda fase del gioco. 


38 


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N 


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0713IHS 30404 A | 


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Qui invece dell'omino, col 
disco controllate una specie di 
mirino col quale dovete colpire dei 
numeri che appaiono ai lati 
dell'MPC. Questo intanto spara un 
raggio laser con gli occhi e se vi 
colpisce tre volte il gioco finisce. 

Se invece riuscite a colpire 
dieci coppie di numeri in modo da 
colorare le due colonne più esterne, 
tornate alla prima fase, ma al livello 
due. All'interno del labirinto 
disponete di una arma difensiva 
costituita da uno scudo di energia 
che vi protegge dai campi di forza 
nemici (quando dovete attraversarli) 
e soprattutto dal solito “Recognizer” 
che di tanto in tanto cerca di 
eliminarvi. 

All'inizio della partita 


ole le[go[ele [mia 
(EI fi be Eli de EI pe CS) 


disponete di tre vite, ne perdete una 
ogni volta che toccate un campo di 
forza o un “Recognizer” senza 
attivare lo scudo. Il labirinto in cui si 
svolge la prima fase si muove 
continuamente. Se voi vi fate 
sorpassare e finite oltre il margine 
dello schermo, ritornate bruscamente 
al punto di partenza. Quando sarete 
molto bravi in questo gioco 
complicatissimo ma bellissimo. una 
partita potrà durare anche un intero 


pomeriggio. 

Basti pensare che il punteggio 
massimo raggiungibile è di 9.999.999 
punti e che se dopo il primo round 
avrete totalizzato 5000 punti potrete 
già dirvi bravi! 

Comunque il giorno che 
raggiungerete il massimo punteggio, 
cioè appunto 9.999.999, 
probabilmente vi pentirete di non 
avere impiegato tutto quel tempo 
per una laurea in ingegneria, 
probabilmente più semplice e 
veloce che non imparare ad arrivare 
al massimo livello di “Tron maze-a- 
Tron”. Resta comunque un gran bel 
gioco, forse il più bello della 
Intellivision e fra quelli ispirati al film 
Tron. 


TRON 


Midway 


Distribuito da F.ili Zaccaria 


Un'iniziativa promozionale 
della Walt Disney Production - 
distributrice del film - e della F.lli 
Zaccaria - distributrice del 
videogioco - ha visto uscire per la 
prima volta TRON nelle sale 
cinematografiche dove veniva 
proiettata la prima del film 
omonimo. 

È un gioco molto bello e 
particolare che negli Stati Uniti ha 
riscosso un'enorme successo: il 
giornale “Playmeter” lo classifica al 
secondo posto dei giochi a gettone 
più giocati negli USA. 

Il gioco si compone di quattro 
situazioni separate basate su 
altrettante situazioni tratte dal film: il 
cono della MCP (Master Control 
Program, l'unità centrale del 
calcolatore), il labirinto dei 
carriarmati, la griglia dei ragni e i 
bicicli leggeri. 

La sequenza della MCP è una 
variazione del classico Breakout; il 
labirinto è una lampeggiante e 
rumorosa battaglia di carriarmati; la 
guerra contro i ragni della torre I/O 
fa parte della serie dei giochi tipo 
“tiro al bersaglio” mentre la 
battaglia con i bicicli leggeri è una 
versione un pò più veloce del 
vecchio gioco Surround. 

Una volta superati con 
successo i quattro schermi si passa al 
livello successivo, composto anche 
questo dalle quattro situazioni 
descritte che diventano a ogni 
ondata più complicate e veloci. 

Ogni ondata è ugualmente 
divisa per mettere alla prova le due 
abilità base di ogni giocatore che si 
rispetti: velocità e prontezza di riflessi 
(i ragni e la MCP) da un lato, 


capacità strategica e di 
memorizzazione (carriarmati e 
bicicli) dall'altro. 

Flynn, il nostro eroe, si muove 
sullo schermo combattendo contro i 
suoi vari nemici, comandato dal 
joystick luminoso sulla cui sommità è 
incastonato il pulsante che serve per 
fare fuoco. 

Girando la manopola situata 
sulla sinistra il braccio di Flynn si 
posiziona per prendere la mira. 

Un comando all’interno della 
macchina permette al gestore di 
regolare il gioco su 9 diversi livelli di 
difficoltà. 

Passiamo adesso ad 
esaminare un pò più in dettaglio le 
quattro diverse situazioni di gioco. 


IL CONO DELLA MCP 

Dovete approfittare di questo 
schermo per accumulare molti punti 
con poco rischio. 

L'obiettivo è di aprirsi un varco 
attraverso l'MCP e di entrare nella 
parte superiore del cono (1000 punti 
per l'ingresso) senza scontrarsi con i 
blocchi che la compongono. 

Nella prima ondata avete di 
fronte 3 file di blocchi che scendono 
con relativa lentezza verso di voi 
ruotando da sinistra a destra. 


Avvicinandovi alla linea dei blocchi, 
sparate continuamente, 
abbattendoli man mano che vi 
vengono incontro (25 punti per 
Ognuno). 

In questa prima ondata 
dovreste riuscire ad abbatterli tutti 
prima di entrare, guadagnando così 
1000 punti di bonus. 


Nelle ondate successive le file 
aumentano (fino a un massimo di 5) 
e così pure aumenta la velocità di 
rotazione e di discesa dei blocchi. 
Alla terza ondata cambia anche la 
direzione di rotazione, cioè i blocchi 
vanno da destra a sinistra. A 
compensarvi aumenta anche la 
velocità del vostro fuoco. 

molto importante imparare 
a posizionare bene Tron: abituatevi a 
muovervi in senso contrario alla 
direzione di rotazione dei blocchi 
(per esempio se il cono gira da 
sinistra a destra partite sul lato destro 
e viceversa) sparando 
continuamente all'insù. 

Se vi siete aperti un passaggio 
entrateci per avvicinarvi alla parte 
superiore del cono, ricordandovi però 
di seguire lo spostamento di 
rotazione: continuate a sparare 
dietro e sotto di voi in Modo da 
proteggervi dall'assalto degli altri 
blocchi e da racimolare più punti 
possibili prima di entrare 
definitivamente nella cupola. 


IL LABIRINTO DEI CARRIARMATI 

Questa è forse la situazione 
più difficile che Flynn deve 
affrontare. 


| GIOCHI DI TRON 


n I 
dEi 


Nella prima ondata siete uno 
contro uno, nella seconda 
combattete contro tre carriarmati 
nemici e in quelle successive contro 
sei, ogni volta più veloci e con i 
percorsi diversi. Per distruggere i 
carriarmati nemici dovete colpirli tre 
volte mentre uno solo dei loro colpi 
basta a farvi fuori. 

Ma non preoccupatevi, avete 
anche dei vantaggi. Innanzitutto i 
vostri colpi sono più rapidi dei loro. 
Poi potete colpirli anche sparando di 
rimbalzo sui muri e sparando 
attraverso il diamante rosa situato al 
centro del labirinto. 


400 


Il diamante ha anche la 
funzione tipo “iper-spazio”: se entrate 
sarete trasportati a caso in un altro 
angolo dello schermo. 

Abbiamo notato che in 
genere il punto di arrivo è quello 
che, in quel momento, è quello 
strategicamente per voi più 
favorevole. 


40 


Altro vantaggio: se 
posizionate il vostro carrarmato in 
una delle metà di un corridoio 
(stando attenti di non superare la 
linea blu mediana) potete, 
muovendo il cannone, sparare ai 
carriarmati nemici senza che questi 
possano colpirvi. Infatti la traiettoria 
dei loro colpi segue solo la linea 
mediana blu che si trova al centro di 
ogni corridoio. 

Non dimenticate che il colpo 
sparato da un carrarmato nemico 
rimane mortale anche se nel 
frattempo uno vostro l'ha colpito. 


LA GRIGLIA DEI RAGNI 

Questa è forse la situazione 
più facile delle quattro e quella in 
cui, insieme al cono, avete le migliori 
possibilità di accumulare punti. 

Avete circa 30 secondi (1000 
di unità tempo) per distruggere il 
maggior numero possibile di ragni 
ed entrare nella torre I/O, da una 
delle porte laterali. Quando il timer 
arriva sotto il 100 un suono 
cavernoso vi avvisa che il tempo a 
vostra disposiziofne sta scadendo: 
avete ancora tre secondi dopo di 
che morirete! 

Ad ogni ondata sucessiva 
aumenta il tempo a vostra 
disposizione, il valore di ogni ragno 
ucciso e la rapidità del vostro fuoco. 


In compenso aumenta il numero dei 
ragni contro cui dovete combattere 
e la loro disposizione iniziale sullo 
schermo. 

La strategia migliore è quella 
di uccidere per prima cosa i ragni 
inferiori avvicinandovi ad uno dei lati 
della torre. 

Quando avete liberato lo 
schermo in basso salite e mettetevi 
vicino a uno degli ingressi senza 
però entrarci. Continuate a sparare 
contro i ragni che si trovano sopra di 
voi e contro quelli inferiori che nel 


frattempo si siano avvicinati al lato 
in cui vi trovate. 

Quando sentite il segnale 
sonoro entrate nella torre. 

È molto importante 
ammazzare i ragni nel minor tempo 
possibile perchè ogni tot secondi 
questi si moltiplicano, cirrondandovi. 
Man mano che passa il tempo 
diventa così sempre più dificile aprirsi 
un passaggio verso gli ingressi della 
torre. 


I BICICLI LEGGERI 

Combattere contro i bicicli 
non è facile e una buona memoria 
vi può, in questo caso, essere d'aiuto. 

Il problema è trovare uno 
schema per incastrare i bicicli 
all’interno della vostra scia: una volta 
che l'avete trovato funzionerà 
sempre. 

Nel primo schermo avete 
contro un solo biciclo, in quelli 
successivi ne avete tre. Ad ogni 
schermo cambiano la velocità e la 
direzione di movimento dei tre 
avversari: se nel secondo questi si 
muovono quasi parallelamente nel 
quarto ognuno di loro va per conto 
proprio e a velocità diverse. 

Il pulsante in cima al joystik 
regola la velocità di movimento del 
vostro biciclo. 

Conviene partire sempre con 
il pulsante schiacciato (cioè al 
massimo della velocità), girare 
velocemente sulla sinistra e poi 
subito verso l'alto e continuare 
cercando di chiuderli dentro. Una 
volta che li avete chiusi in uno 
spazio il più ristretto possibile, 
rallentate al minimo e, stando attenti 
a non andare a sbattere contro i 
muri o contro la vostra scia, 
continuate a girare finchè tutti i 
bicicli nemici non si sono schiantati. 

Ed ora, infilate una moneta, 
impugnate il joystik e sperate di non 
incontrare per primo il labirinto dei 
carriarmati! 


DON 
94 


Tomy 


Questo gioco elettronico, 
importato in Italia dalla Sebino, vi fa 
vivere in prima persona tre delle 
battaglie sostenute nel film “TRON” 
dal protagonista. 

Il gioco si presenta molto 
bene, sia come design che come 
soluzioni visive e sonore. Le tre 
battaglie che dovrete sostenere 
sono: quella dei bicicli, quella dei 
dischi e l'attacco alla base di 
controllo MCP (Master Control 
Program). Nella prima battaglia con 
il vostro biciclo, di colore blu, dovrete 
cercare di “chiudere” quello 
avversario, rosso e giallo, facendolo 
schiantare contro il muro o contro il 
vostro biciclo. | bicicli lasciano dietro 
di sé una scia, il muro appunto, col 
quale dovrete intrappolare il nemico. 

All'inizio della partita 
disponete di quattro Tron, o meglio 
di quattro possibilità d'errore. 
Quando avrete “chiuso” la moto 
avversaria per tre volte passerete alla 
battaglia dei dischi. Qui il vostro Tron, 
situato sulla sinistra, deve cercare di 
eliminare i quattro anelli di SARK, il 
suo nemico, posto sulla destra. 

I due antagonisti possono 
scagliare il disco da quattro diverse 
posizioni. Ogni volta che uno dei 
due perde un disco, o meglio non lo 
afferra, perde uno degli anelli 
sottostanti. Ogni quattro anelli persi, 
si perde un Tron. Se invece li perde il 
remico si passa alla terza ed ultima 
battaglia, quella contro l'IMCP. Tron si 
trova sulla sinistra, in una posizione 


da cui non può muoversi. Sotto di lui 
stanno alcune sbarre, cioè gli anelli 
avanzati dal gioco precedente, che 
fungono da temporizzatore. 

Quando finiscono le sbarre, si 
perde un Tron. L'obiettivo in questa 
fase è quello di distruggere l'MCP. 

Per farlo bisogna con un 
colpo eliminare la barriera che lo 
protegge e col successivo cercare di 
colpire MCP mentre non c'è la 
barriera, che compare e scompare 
continuamente. questa è la fase più 
fortunosa della partita, perchè è 
molto difficile calcolare esattamente 
quando tirare il disco. 

Se si riesce a colpire l'MCP il 
gioco ricomincia dei bicicli ma ad 
un livello di difficoltà maggiore. | 
livelli sono 6, dopodichè la velocità 
rimane uguale. Dopo i primi 2000 
punti si vince un Tron, quando si 
perdono tutti i Tron finisce la partita. | 
comandi sono molto semplici: sulla 
sinistra c'è un tasto a quattro 
direzioni che comanda il Tron e il 
biciclo, a destra un altro pulsante 
comanda l'acceleratore nel gioco 
dei bicicli, lo sparo dei dischi negli 
altri due giochi. 

Serve anche a cominicare 
una nuova partita senza dover 
spegnere ed accendere il gioco. 
Questo divertente gioco della Tomy 
utilizza quattro pile di tipo “C” 
(mezza torcia) ma può anche essere 
PA da un trasformatore da 

.5V. 


VIDEOGAMES A TUTTA GBC 


| negozi GBC di Milano e Cinisello Balsa- 
mo hanno rapidamente convertito una 
parte del loro notevole spazio espositivo 
alla nuova dilagante videogamemania. 
Sfruttando anche la posizione di assoluta 
leadership nel campo degli home com- 
puter, i centri GBC si sono attrezzati in mo- 
do da offrire agli appassionati la possibili- 
tà di verificare le caratteristiche di tutti | 
giochi presenti sul mercato: il catalogo 
Softbank della GBC comprende infatti 
tutti i videogames e i programmi per ho- 
me computer oggi disponibili in Italia, e 
forse anche qualcuno di più (vedi Telesys, 
ad esempio). 

Noi ci siamo stati, sia a Milano sia a Cini- 
sello, e abbiamo anche trovato personale 
molto cordiale e disposto a collaborare. 
Fra l’altro trovate tutti i cataloghi, gli ac- 
cessori, i libri, anche questa rivista: nel pa- 
norama dei negozi di videogames le GBC 
non son certo rimaste alla finestra. 


e 00, 


PR edi RR II RI 4 © 0° 


È IATA 


VASTA 


: IAAAAÀ 


KIAKAAI 


milano 7-11 giugno 1983 
BIT USA 83: L'UNICA MOSTRA IN ITALIA 
DEDICATA AL PERSONAL COMPUTER 


Il 1988 è l’anno del Personal Computer e il BIT USA 883 - organizzato dal Centro 
Commerciale Americano - è la più importante occasione per conoscere da 
vicino questo affascinante “protagonista” dei nostri giorni. 

Il Personal Computer, infatti, non è più unicamente uno strumento di lavoro, 
ma va sempre più acquistando una sua precisa funzione in ogni settore, dallo 
studio, allo svago, all’organizzazione domestica, ecc. 

Per questi motivi, il BIT USA 88 - unica manifestazione a riunire e presentare 
tutta la più qualificata produzione MADE IN USA del settore - è in grado di 
offrire spunti di indubbio interesse sia agli operatori che al pubblico. 

Una ‘Computer School’ - organizzata con la collaborazione del Gruppo 
Editoriale Jackson - sarà, infatti, a disposizione dei visitatori per consentire, 
sotto la guida di esperti, un reale incontro con le mille e mille possibilità e 
capacità del ‘Personal Computer’, mentre un importante seminario verrà 
dedicato - nei giorni 8 e 9 giugno - al tema “Come aumentare la produttività in 
ogni reparto della vostra azienda" 


Orario della mostra 9-18 continuato 


CENTRO 

Via Gattamelata 5, 
COMMERCIALE 20149 Milano Tel. (02) 46.96.451 
AMERICANO Telex 330208 USIMC-I 


BEAUTY & THE - 


(LA BELLA E LA BESTIA) 


IMAGIC INT. 


N 
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BERUTY:EBEAST 


(NIN 


For The INTELLIVISION System 


Finalmente sono arrivate in 
Italia le cartucce Imagic per il 
sistema Intellivision. Per ora sono 
cinque titoli, come abbiamo già 
annunciato, ma se avete letto il 
mese scorso il servizio su Las Vegas 
avrete certamente notato che ce ne 
sono molte altre in arrivo. 

Il gioco di cui parliamo questo 
mese è Beauty & the Beast, ovvero 
“La bella e la bestia”. Un gioco 
originale e ben fatto, anche se nella 
struttura, o meglio nel tema, è simile 
a Donkey Kong. Infatti anche qui 
bisogna salire qualcosa (in questo 
caso diversi grattacieli) per liberare la 
propria bella prigioniera di un 
“cattivo”. 


SCENARIO 


Lo scenario del gioco - 
l'antefatto - è magistralmente 
descritto nel libretto d'istruzioni 
incluso nella confezione argentata 
tipica dell'Imagic, quindi mi permetto 
di riportarlo integralmente ché le mie 
parole non potrebbero descriverlo in 
modo migliore: “Horrible Hank ha 
rapito Tiny Mabel, la ragazza di 
Bashful Buford. Tutta Lambville Falls 
ne parla. 

Horrible Hank è un tipaccio. A 
colazione mangia mattoni caldi 


inburrati. È una montagna di muscoli. 


44 


Beve sangue di alligatore come 
molta gente beve acqua. Fa a pezzi 
le automobili con un solo pugno. 
Quando Horrible Hank parla, gli 
uomoni adulti svengono. La pittura si 
stacca dalle pareti. 

Sembra che Tiny Mabel gli 
abbia finalmente detto di starle alla 
larga. L'hanno sentito tutti. È stato 
allora che Horrible Hank l'ha rapita 
ed è scappato via. 

Forse Buford è magrolino, ma 
ha del fegato. L'ha messo alle strette 
su nel vecchio Palazzo Mutton. Buford 
evita le pietre che Horrible Hank gli 
tira addosso. Schiva uccelli e 
pipistrelli e salta a piè pari i topi che 
gli attraversano la strada tutto per 
riavere il suo amore”. 


OBIETTIVO 


L'obiettivo del gioco, come 
avrete capito, è salvare Tiny Mabel 
dalle grinfie di Horrible Hank. Voi siete 
il paladino della situazione, cioè 
Bashful Buford, e dovete salire lungo 
le pareti di un grattacielo passando 
da un piano all'altro attraverso le 
finestre aperte ed evitando gli 
ostacoli che vi si parano davanti. 

Ogni volta che il nostro eroe 
raggiunge la cima di un grattacielo 
deve ricominciare da capo: in 


BEAUTY BEAST 


Lasi 


pratica è un vero e proprio supplizio 
di Tantalo, con la differenza che 
ciascuna scalata non è inutile ma 
contribuisce a costituire il punteggio 
finale. 

Alla partenza Buford ha tre 
possibilità - o vite - per raggiungere 
Horrible Hank e Tiny Mabel e può 
accumularne fino ad un massimo di 
sei durante il gioco. Nei primi cinque 
grattacieli si guadagna un Buford 
ogni due piani scalati per un 
massimo di cinque a grattacielo, 
mentre nei grattacieli successivi si 
guadagna un Buford ogni quattro 
piani scalati per un massimo di due 
a grattacielo. 

L'uso dei comandi è piuttosto 
semplificato rispetto a quello che ci si 
può aspettare da un gioco per 
l’intellivision. Il disco direzionale 
comanda i movimenti di Buford nelle 
quattro direzioni, mentre tutti i 
pulsantini laterali (quindi non fa 
differenza quale premete) fanno 
eseguire un salto al nostro eroe. 


OSTACOLI 


Naturalmente non è semplice 
arrivare in cima al grattacielo. 

Bashful Buford deve farsi strada 
superando diversi ostacoli. Vediamoli: 
massi, pipistrelli, topi e uccelli. 

Ciascuno di questi ostacoli ha 
un diverso modo di minacciare la 
vita di Buford, ciò nonostante se il 
nostro non riesce ad evitarli il risultato 
è identico in tutti i casi: Buford 
precipita sul fondo dello schermo e 
perde una “vita”, 

Gli ostacoli più temibili sono i 
massi lanciati da Horrible Hank. 

Pietroni di un quintale o giù di 
li che sarebbero già difficili da evitare 
se solo rotolassero. Invece cadono a 
piombo, si dividono in due, 
cambiano direzione di rotolamento. 
Fortunatamente ciò succede solo 
quando i massi arrivano a contatto 
con i “bumpers” o respingenti che si 
trovano sui comicioni dove cammina 
Buford. Quindi - consiglio N° 1 - mai 
sostare sotto un respingente se si sta 
avvicinando un masso al piano 
superiore. L'unico modo per evitarli 
quando stanno rotolando verso 
Buford è farlo saltare a tempo debito: 
un attimo in anticipo o in ritardo vi 
sarà fatale. Allo stesso Modo si 


evitano i topi. Gli uccelli e i pipistrelli 
volano invece all'altezza della testa 
di Buford. Per evitarli vi sono due 
modi: o passare al piano superiore 
attraverso una finestra prima che si 
avvicinino oppure correre verso le 
due aree del comicione dove i volatili 
non possono toccarlo. 

Gli uccelli e i pipistrelli volano 
infatti a sinusoide e quando sono 
nella parte alta della curva volano 
sopra la testa di Buford. 


IL MUTTON BUILDING 


Il Mutton Building - il 
grattacielo Mutton - è lo scenario di 
“Beauty & the Beast”. È alto ben 42 
piani, anche se nella vista aerea 
(cortesemente fornita dalla stazione 
televisiva TWID di Lambville Falls) se 
ne contano solo 11. In realtà il 
grattacielo Mutton è costituito da 10 
sezioni di 4 piani ciascuna, più una 
sezione in cima di due soli piani. 

Il campo di gioco è di volta in 
volta costituito da queste sezioni ed 
ogni volta che si perde una “vita” di 
Buford si ritorna al piano inferiore 
della sezione che si stava cercando 


di scalare. Più si sale, più il grattacielo 


si restringe e le cose si fanno più 
difficili. Fino alla quinta sezione 


(ovvero 20° piano) vi sono sei finestre, 


dalla sesta in poi le finestre sono 
quattro e quindi il grattacielo è più 
stretto. 

Una volta che si riesce a salire 
una sezione di quattro piani, lo 
schermo cambia e presenta una 
veduta aerea del grattacielo Mutton 
dove viene evidenziato in rosso (il 
grattacielo è giallo canarino) il livello 
o sezione a cui si è arrivati. A destra 
in alto appare il punteggio 
raggiunto, mentre a destra in basso il 
numero di grattacieli completati. 


Sulla sinistra dello schermo in basso 
sono indicati - da profili blu di Buford 
- le possibilità rimaste. 

Sempre a conclusione della 
scalata di una sezione, quando 
appare la veduta aerea del 
grattacielo, un biplano attraversa lo 
schermo trascinando uno striscione 
che riporta l'opinione del computer 
sulla scalata appena conclusa. | 
commenti vanno da “fortunato” 
(lucky) a “ben fatto” (well done), da 
“ottimo lavoro” (good job) a 
“terrificante” (awesome). Devo dire 
che non sempre mi risulta chiaro il 
criterio di giudizio del computer, 
poichè certe imprese spesso 
meriterebbero molto di più del quasi 
offensivo “lucky”. “Quella”, verrebbe 
voglia di dirgli, “caro mio non è 
fortuna, ma bravura!”. 


Y 


n 


boulder bat 


rat bird 


Arrivare in cima al grattacielo 
da invece una certa soddisfazione, 
poichè quando lo schermo passa 
alla veduta aerea Horrible Hank 
precipita al suolo con uno schianto 
che fa tremare lo schermo, mentre 
Buford e Mabel salutano i curiosi che 
probabilmente hanno seguito 
l'impresa del nostro eroe dalla strada. 
Il solito biplano - con pilota con 
sciarpa al vento - sfreccia sopra il 
grattacielo e li porta in salvo. 


PUNTEGGIO 


Il calcolo dei punti è 
abbastanza semplice ed immediato. 
Ogni volta che Buford riesce ad 
avvicinarsi a Tiny Mabel tanto da 
toccarla e quindi porta a termine la 
scalata di una sezione guadagna 
100 punti; quando invece porta a 
termine la scalata di un grattacielo 
ne guadagna 500. 

Se invece riesce a schiacciare 
un masso, pestare un topo, battere 
un uccello o colpire un pipistrello 
“incamera” 50 punti per ciascuno di 
essi. 

Ma come è possibile?, direte 
voi. Già, dimenticavo di dirvi che se 
riesce a catturare i cuori che Mabel 
gli lancia, Buford guadagna 50 punti 
e diventa invincibile (solo per 
qualche secondo, il tempo cioè che 
dura la loro canzone) e può inseguire 
massi, topi, ecc. allo stesso Modo di 
Pac-Man quando ingoia le pillole 
d'energia. 


STRATEGIA 


“Beauty & the Beast” è un 
gioco che richiede abilità e velocità 
d'esecuzione. La prima cosa da fare 
è familiarizzare con i, comandi che, 
fortunatamente, in questo gioco 
rispondono perfettamente. Come 
seconda cosa consiglierei di 
mandare a memoria gli schemi di 
movimento degli ostacoli. | massi 
cadono ai piani inferiori o cambiano 
direzione solo in coincidenza con i 
| respingenti per cui, una volta che lo 


46 


si sa, si possono pianificare dei 
percorsi prevedendo con una certa 
approssimazione i loro movimenti. La 
cosa veramente importante è non 
sostare mai sotto un respingente. Gli 
uccelli e i pipistrelli come ho gia 
detto, si muovono a sinusoide, quindi 
una volta individuata questa 
sinusoide di volo non vi sarà difficile 
scegliere le aree di sicurezza, quelle 
dove i volatili non riusciranno mai a 
toccarti. 

Il movimento dei topi è il più 
prevedibile e metodico - attraversano 
abbastanza velocemente il 
comicione - e quindi non presenta 
particolari problemi. 

Quando è possibile, cercate Bi 
catturare i cuori: vi danno la 
possibilità di raccimolare punti e 
soprattutto vi offrono una certa 
sicurezza di movimento poichè sarete 
immuni a qualunque ostacolo. Ciò 
nonostante non attardatevi troppo a 
inseguire massi e topi poichè 
rischiate di perdere lo stato di 
invulnerabilità proprio quando gli 
siete addosso e allora ciao Buford, e 
poi attardandosi nella scalata non si 
fa che complicare la cosa poichè 
più tempo impiegate più gli ostacoli 
si fanno numerosi e minacciosi. 
Raccimolare qualche punto in più è 


OK, ma fare gli ingordi è soltanto un 
rischio inutile. 

Il pericolo più minaccioso sono 
i massi, soprattutto quando iniziano a 
dividersi in due massi più piccoli (fra 
l'altro gialli come le mura del 
grattacielo e quindi poco 
riconoscibili) o quando cambiano 
direzione: posti sicuri per evitarli non 
ce ne sono, ma se è una questione 
di attimi i bordi destro e sinistro del 
comicione, esterni ai respingenti, sono 
un posto sicuro.‘|1 massi non vi 
passeranno mai (escluso il bordo 
destro del primo piano di ciascuna 
sezione e il bordo sinistro dell'ultimo 
piano, proprio sotto Horrible Hank). 
Ma fate attenzione, sono posti sicuri 
solo se vi ci fermate un secondo 
(prendetelo alla lettera) poichè 
possono sempre sbucare fuori topi 0 


volatili. 

Un'altra cosa che dovete 
sapere è che la lunghezza del salto 
di Buford varia: più fate camminare 
Buford in una sola direzione per 
ciascun cornicione più il salto sarà 
lungo permettendovi di superare 
anche due ostacoli alla volta. Quindi, 
quando potete evitate di andare 
avanti e indietro: la possibilità di fare 
un salto lungo può sempre venirvi 
buona. 

Non rimane molto altro da dire 
se non: aguzzate la vostra vista 
periferica per accorgervi in tempo 
degli ostacoli che stanno venendo 
verso di_voi e non perdete tempo a 
trovare NPfa metodicità di apertura 
delle finestre. 

Ci ho provato io è posso dirvi 
che è casuale. 


CONCLUSIONI 


Secondo la mia opinione 
“Beauty & the Beast” è per ora il 
miglior gioco Imagic per l'Intellivision. 

La grafica è molto bella (vi 
consiglio di provare a far cadere 
Buford dall'ultimo piano del 
grattacielo almeno una volta, ne 
vale la pena) e il gioco è uno di 
quelli che vi fa sempre venir voglia di 
ricominciare dicendo “Adesso 
almeno devo arrivare a finire il 
prossimo grattacielo”. 

Buon segno. Se ne volete 
ancora vuol dire che avvince - e 
piace. 


IHAUNTED HOUSE 


(LA CASA STREGATA) 


ATARI 
L. 69.620 


In questa casa frequentata 
dagli spettri avrete le possibilità di 
mostrare tutto il vostro coraggio. 
Infatti il gioco si svolge in una 
vecchia casa abbandonata, ora 
dimora di fantasmi, vampiri, 
tarantole. 

La vostra missione è quella di 
trovare i tre pezzi di un'urna magica 
e uscire dalla casa. All'inizio del 
gioco vedrete comparire due occhi 
nel buio: quelli siete voi. La casa ha 


VCS 


24 stanze (sei per piano) e quattro 
piani. Il gioco naturalmente comincia 
dal primo piano. 

Da qui comincia la vostra 
avventura in cerca dell'urna. Durante 
la missione potrete aiutarvi con i 
fiammiferi. Se ne accende uno ogni 
volta che si preme il tasto rosso; 
avrete così un campo visivo 
abbastanza ampio (quasi come una 
intera stanza) e non avrete problemi 
nel localizzare i vari oggetti. 

La vostra scorta di fiammiferi è 
illimitata. Disponete inoltre di nove 
vite. Infatti ogni volta che i “vostri 
occhi” vengono toccati dal fantasma 
o da una tarantola o da un vampiro 
perdete una vita. Se le perdete tutte 
e nove, finisce la partita. Alle 
estremità verticali di ogni piano ci 
sono le scale, che vi permettono di 
accedere ai piani superiori o inferiori. 


Per capire a che piano siete vi 
basta guardare il colore della casa: 
blu = primo piano, rosso = secondo 
piano, verde = terzo piano e 
arancione = quarto piano. | quattro 
piani hanno, rispettivamente 2, 5, 6, 3 
rampe di scale. 

Oltre ai tre pezzi dell'uma ci 
sono altri due tipi di oggetti che 
potete raccogliere durante il 
percorso: lo scettro e la chiave. Lo 
scettro vi rende immuni dalle 
creature che popolano la casa. Per 
prendere lo scettro vi basta toccarlo 
con gli occhi. Quando lo prendete, lo 
vedrete comparire sullo schermo, in 
basso, fra il numero del piano e il 
numero delle vite restanti. 

Quello è infatti lo spazio dove 
vengono segnalati gli oggetti che di 
volta in volta avete in mano. 
Attenzione: non potete tenere in 
mano più di un oggetto alla volta. 
Quindi se prendete lo scettro non 
potete raccogliere i pezzi dell'urna. 

Una buona tattica consiste nel 
cercare, con lo scettro, tutti i pezzi 
dell'uma senza raccoglierli, e poi, 
ricordandosi dove sono, tornare a 
prenderli velocemente uno in fila 
all'altro. 

La chiave compare solo nei 
giochi da 3 a 9 (sono 9 in tutto). 


Questa serve ad aprire le porte 
chiuse a chiave, che appunto 
cominciano a comparire a partire 
dalla variante numero tre. 


In “Haunted House” il 
commutatore di dificoltà agisce nel 
seguente modo: nella posizione B il 
bagliore dei lampi aiuta, di tanto in 
tanto, a vedere le pareti della casa. 
Va usato il commutatore sinistro 
perchè può giocare un solo 
giocatore per volta. 

Vediamo ora le nove varianti 
di questo gioco. Il gioco 1 è peri 
principianti. Vi sono infatti pareti 
illuminate per aiutarvi a vedere le 
stanze. Non ci sono porte e siete 
inseguiti da un vampiro, una 
tarantola e dal fantasma. 

Nel gioco 2 la villa è 
completamente buia, ci sono alcune 
porte ma sono tutte aperte. 

Nel gioco 3 alcune porte sono 
chiuse a chiave. Ecco che entra in 
gioco il “passe-partout”, cioè la 
chiave che dovrete prendere per 
accedere alle stanze chiuse. La 
potrete trovare nella prima stanza in 
cui entrerete. 


Il gioco 4 è identico al gioco 3, 


ma la chiave si trova sempre in una 
stanza diversa. 

Nei giochi 5 e 6 ci sono due 
tarantole in più ad inseguirvi. Dovrete 
quindi vedervela con 5 creature ostili. 

Nel gioco 7 se il vostro 
esploratore viene toccato dal 
vampiro quando porta con sè un 
oggetto, lo lascerà cadere e questo 
verrà trasferito in un'altra stanza della 
villa. 

Nel gioco 8 tutte le creature si 
muovono più velocemente e il 
fantasma è insensibile allo scettro. 

Il gioco 9, il più difficile, è 
uguale al gioco 8 tranne che la 
pianta della casa è diversa e vi 
troverete quindi in un nuovo labirinto. 

Haunted House è un gioco 
che affascina soprattutto i bambini 
ma che piacerà anche agli adulti. 
Presenta una sola lacuna per quanto 
riguarda il punteggio. Infatti questo 
non esiste e non c'è nemmeno un 


cronometro. Così, quando siete 
abbastanza bravi da riuscire sempre 
a portare fuori dalla casa l'uma, 
dovrete mettervi a contare i 
fiammiferi usati e le vite risparmiate. 

Se avete la pazienza di 
cronometrarvi, vi suggeriamo un 
semplice sistema di calcolo. 
Cronometrate esattamente la durata 
della missione, sottraete 3 secondi 
per ogni vita risparmiata, aggiungete 
2 per ogni fiammifero utilizzato ed 
avrete il vostro risultato. Potrà 
capitarvi, in questo modo, di avere 
anche un tempo negativo, inferiore a 
zero. Vorrà dire che i tre pozzi 
dell'urma erano tutti e tre al primo, 
piano, oppure che siete stati davvero 
molto bravi. 

Se conoscete molto bene la 
pianta della casa, potete anche fare 
a meno della chiave. Infatti, grazie 
all'uso delle scale, specie quelle 
laterali, potrete aggirare le porte 
chiuse. Ultimo vale se schiacciate il 
bottone rosso mentre il fiammifero è 
già acceso, lascerete cadere 
l'oggetto che avete in mano. 


Ricordatelo! 
ACTIVISION VCS 
L. 77.000 


“Steve Cartwright ha 
trasformato un brutto sogno in un 
grande gioco. Megamania è basato 
sull'originalissimo concetto che un 
pilota spaziale s'è addormentato 
dopo una specie di attacco spaziale. 
Mentre si addormenta ai pannelli di 
comando del suo incrociatore 


47 


spaziale, ha un incubo nel quale 
viene attaccato da una serie di 
oggetti e cibi comuni. Megamania 
trasforma quell'incubo in un gioco 
d'invasione assolutamente divertente 
e piuttosto impegnativo. 

Una volta che avete smesso di 
ridere per le patatine, i copertoni, gli 
hot dog e gli altri “mostri”, siate pronti 
per un formidabile videogioco con 
multiple ondate d'attacco, ciascuna 
con il suo proprio Metodo di attacco 
del cannone assediato nella parte 
inferiore del campo di gioco. Questa 
sarebbe un'ottima cartuccia-gioco 
anche se fosse assolutamente 
regolare, ma il pazzo umorismo la fa 
diventare un classico”. 

Questa è la motivazione data 
da Electronic Games nel premiare 
Megamania come “Il gioco più 
divertente” del 1982. Siamo 
perfettamente d'accordo: il gioco è 
veramente umoristico e per di più 
molto impegnativo. 


OBIETTIVO 

L'obiettivo del gioco, come in 
tutti i giochi d'invasione discendenti 
da Space Invaders, è accumulare più 
punti possibili distruggendo gli 
invasori nemici fino a quando la 
vostra flotta di astronavi non viene 


annientata. La vostra astronave si 
trova nella parte bassa dello schermo 
e può muoversi solo orizzontalmente. | 
nemici - hamburger, ferri a vapore, 
pneumatici radiali, ecc. - 
discendono seguendo diversi schemi 
di attacco dall'alto dello schermo 
lanciando conteporaneamente 
proiettili letali. 


VARIANTI 

Megamania ha poche varianti: 
per l'esattezza 4. Le varianti 1 e 3 
sono ad un giocatore; le varianti 2 e 
4a due giocatori. Nelle varianti 1 e 2 
è possibile controllare la direzione dei 
colpi dopo che sono stati sparati 
“guidandoli” con il joystick. Inoltre, è 
possibile sparare a fuoco continuo 
semplicemente tenendo premuto il 
pulsante rosso. Nei giochi 3 e 4.i 
missili hanno solo traiettorie fisse 
(perpendicolari) e il cannone spara 
solo colpi singoli. 


PUNTEGGIO 


Ogni volta che si colpisce un 
oggetto ostile si guadagna dei punti. 
Se si esclude il primo ciclo d'attacco, 
in ogni ciclo ciascun oggetto colpito 
vale 90 punti. Il sistema di punteggio 
del primo ciclo d'attacco è invece il 
seguente: 


(0) 
«4 14 Ne 
raf > \23= 


Svj 


48 


\e=" 
è gl s 


_— Oggetto 

S2° attaccante Punti 

ss: Hamburger 20 

"** Biscotti 30 

35€ Insetti 40 

© Pneumatici Radiali 50 

A Diamanti 60 
Ferri da Stiro 70 

b@ Farfallini 

$ Dadi Spaziali 


Il punteggio che si può 
accumulare non è dato dal numero 
di oggetti colpiti, ma dipende 
soprattutto dalla velocità con cui 
ni ciascuna ondata. 

importante tenere d'occhio 
la barra d'energia che si trova alla 
base dello schermo. Essa indica 
l'energia consumata (e ovviamente 
quella ancora disponibile). 

Ed è proprio quest'ultima 
quella che conta. Infatti per ogni 
unità energetica rimasta nel 
momento in cui si distrugge l'ultimo 
oggetto dell'ondata nemica si 
ricevono dei punti equivalenti al 
valore di ogni attaccante. Quindi se 
nella prima ondata (quella degli 
hamburger che valgono 20 punti 
ciascuno) vi rimangono 30 unità 
energetiche, riceverete 600 punti 
omaggio. 


SCHEMI 


Il metodo d'attacco di 
ciascuna ondata di oggetti non è 
riconducibile ad uno schema fisso, 
nonostante si assomiglino. 

Ciascuna ondata di oggetti ha 
il suo caratteristico schema di 
movimento (che è importante 
memorizzare per poterli anticipare), il 
quale varia a seconda del ciclo 
d'attacco. 

A questo punto, prima di 
continuare, è necessario illustrare due 
particolari caratteristiche di 
Megamania: il Megaciclo e la 
Megasfera. 

Il Megaciclo è un ciclo 
d'attacco che comprende tutte le 
otto ondate di oggetti. AI termine di 
un ciclo - cioè quando avete 
distrutto tutti gli oggetti delle otto 
ondate - ne ricomincerà subito un 
altro ancora più agguerrito ed 
impegnativo. Le forme degli oggetti 
saranno sempre le stesse, ma 
cambieranno i colori e soprattutto gli 
oggetti assumeranno degli schemi di 
movimento sempre più sofisticati ed 
elusivi. 

La Megasfera è una 
“condizione spaziale”. Ogni oggetto 
nemico percorre un sentiero orbitale 
o circolare nello spazio rappresentato 
dallo schermo. Quando un oggetto 


Dadi Spaziali 


esce dalla parte bassa dello schermo 
riappare in alto; quando esce a 
destra dello schermo riappare a 
sinistra. 

Gli hamburger, gli insetti, i 
diamanti e i farfallini (cioè cravatte e 
farfalla, non piccole farfalle maschio, 
n.d.r.) attraversano orizzontalmente lo 
schermo; i biscotti, i pneumatici 
radiali hanno uno schema d'attacco 
obliquo-discendente (e sono in 
qualunque ciclo i nemici più 


insidiosi); i ferri a vapore scendono 
verticalmente con improvvisi 
spostamenti orizzontali e, infine, i dadi 
spaziali (che sinceramente sembrano 
più dei popcarn) scendono 
verticalmente. 

Questi schemi d'attacco si riferiscono al 
primo Megarciclo. Nei Megacicli 
successivi i movimenti degli oggetti 
variano pur conservando affinità di 
movimento - diventando sempre più 
rapidi ed elusivi. 


STRATEGIA 


| consigli di strategia non 
contano molto in Megamania. 
L'importante è l'abilità e la rapidità di 
reazione. Per fare un buon punteggio 
a Megamania dovrete sviluppare 
uno spiccato senso del ritmo e 
giocare d'anticipo. Come abbiamo 
detto in precedenza gli schemi di 
movimento di ciascun oggetto 
cambiano da un'ondata all'altra e 
da un ciclo all'altro, ciò nonostante 
all’interno di un'ondata sono sempre 
gli stessi. È essenziale se volete 
sopravvivere oltre il livello principianti 
mandare a memoria il movimento 
degli oggetti. In questo modo potrete 
“appostarvi” nel posto giusto ed 
attendere che capitino sotto tiro, 
invece che inseguirli a destra e a 
sinistra (soprattutto nel caso degli 
oggetti che si muovono secondo uno 


schema obliquo discendente). Se 
invece di anticiparli li inseguite avete 
perduto in partenza. 

Allo stesso tempo imparate a 
memoria la successione delle ondate 
d'attacco. Alla fine di ciascuna 
ondata avete qualche secondo per 
riprendere il fiato e riordinare le idee, 
cioè quando la barra d'energia si 
ricarica. 

In quei pochi secondi 
richiamate alla mente quali oggetti 


Cannone mobile 
Barra di energia 


Punteggio 


Flotta di riserva 


stanno per arrivare e qual'è il loro 
schema di movimento. Questo 
piccolo “vantaggio” sul nemico, 
vedrete, vi tornerà molto utile. 
Quando state affrontando 
delle ondate di oggetti che si 
muovono orizzontalmente, 
attraversando lo schermo da sinistra 
a destra (in particolare le ondate di 
hamburger, insetti, diamanti e 
farfallini) cercate di portare il vostro 
cannone all'estrema sinistra e seguite 
il flusso di movimento degli oggetti 
(da sinistra a destra), evitando i 
proiettili che vi lanciano addosso 
spostatevi verso destra. Arrivati 
all’altro estremo dello schermo, 
ritormate indietro (magari nel 
frattempo sparando qualche colpo) 
e ricominciate da capo. Comunque 
affrontiate queste ondate orizzontali 
non incrociate mai il proiettile 
nemico (cioè non cercate di evitarlo 
spostandovi a sinistra, altrimenti 10 
volte su 100 vi colpisce). 
Un altro consiglio utile è: state al centro 
dello schermo. Almeno per quanto vi è 
possibile (soprattutto nelle ondate dei 
biscotti e dei pneumatici radiali dei 
cicli superiori al primo). In questo modo 
eviterete di farvi intrappolare ad una 
delle due estremità dello schermo e 
avrete la possibilità di potervi spostare 
sia a destra che a sinistra per evitare i 
proiettili. In secondo luogo potrete 
spostare più rapidamente il vostro 
cannone in entrambi le direzioni 


portandovi più facilmente a tiro degli 
oggetti nemici che entrano ed escono 
dalle due estremità dello schermo. 

Ultimo consiglio, proveniente 
nientepopodimeno che da Steve 
Cartwright in persona, il “designer” di 
Megamania. Si tratta, come dice lui 
stesso di un consiglio d'alta strategia 
per chi vuole aumentare il suo 
punteggio. “| punti omaggio 
dipendono dall'energia rimasta al 
momento in cui si distrugge l'ultimo 
oggetto di un'ondata. Per cui, se 
avete una considerevole flotta di 
riserva (vi ricordo che non si possono 
avere più di sei cannoni di riserva, 
n.d.r.) e siete quasi alla fine di 
un'ondata, sacrificate pure un 
cannone. La barra d'energia si 
ricaricherà completamente e se 
sarete in grado di distruggere 
velocemente l'ultimo oggetto di 
quell'ondata, potrete raccimolare il 
massimo di punti omaggio”. 

Personalmente preferisco 
giocare la versione con missili guidati 
che quella con missili fissi. La 
possibilità di correggere il tiro dopo 
che è stato sparato è più adatta al 
tipo di attacco nemico. L'unico 
problema - d'altronde tutte le 
medaglie hanno il suo rovescio - è 
che il fuoco continuo impiccia un 
po’, anzi un po' tanto. 

Infatti, ogni volta che si 
colpisce un oggetto parte subito il 
colpo successivo e se non è stato 
indirizzato contro un bersaglio 
bisogna attendere che il proiettile 
esca dallo schermo. Questo attimo di 
attesa può essere spesso fatale. 


Sn Conlinaghà 


CONCLUSIONI 


Megamania ha vinto un 
premio come gioco più diverdente 
del 1982. Sono d'accordo: il gioco è 
divertende, ma v'assicuro, quando ci 
state giocando non fa per niente 
ridere. 

Anzi. Se avete il vizio di tenere 
la lingua fra le labbra quando siete 


49 


impegnati a fare qualcosa, starete 
con la lingua a penzoloni tanto è 
impegnativo. Altro che. Ridere? 
Rideranno casomai quelli che vi 
stanno a guardare, perchè a parte la 
stravaganza degli invasori questo è 
un vero incubo spaziale. 


(MANDRIA IMPAZZITA) 
ACTIVISION VCS-INT. 
L. 77.000 


ACTI ISION 


si trova sempre all'estrema sinistra 
dello schermo e non può accelerare. 
Deve aspettare che, scomendo il 
recinto, gli si presentino davanti le 
mucche. 

A questo punto, schiacchiando 
il pulsante rosso del joystick Atari o 
uno qualunque dei quattro tasti 
lateriali del comando Intellivision, si fa 
partire il lazo. Quando, durante la 
sua escursione in avanti;it lazo "6 


un capo di bestiame, questo 


punteggio aumenta. 
Gli animali sono di quattro tipi. 
Più sono veloci e meno punti 
valgono. Questo perchè quelli lenti, 
comparendo improvisamente, sono 
più difficili da prendere. 


VIDEO GAME CARTRIDGE 
FOR USE WITH INTELLIVISION» 


Eccovi Stampede, uno dei 
primi giochi Activision prodotti sia per 
la consolle Atari che per quella 
Intellivision. In questo gioco voi siete 
un cow-boy alle prese con una 
mandria di quattro diversi tipi di capi 
di bestiame. 

Una volta saliti in sella dovrete 
cercare di catturare quanti più capi 
potrete col vostro infallibile (o quasi) 
lazo. Il gioco si svolge all'interno di un 
recinto rettilineo, il vostro cow-boy e i 
capi di bestiame si muovono da 
sinistra verso destra. Il vostro tira-lazo 


50 


scompare dallo’schermo e il vosito “ 


L'animale che vale di più, 
infatti, chiamato Black Angus, è 
fermo e scompare dallo schermo 
rapidamente se non lo afferraie col 
vostro lazo. All'inizio della partita 
avete tre possibilità di lasciarvi 
scappare un animale. AI quarto 
capo sfuggito, finisce la partita. 
Tuttavia ogni 1000 punti 
guadagnerete una possibilità fino a 
un massimo di nove. Il contatore 
delle bestie che vi mancano per 
finire la partita è posto in alto a 
sinistra, mentre il punteggio è a 
destra. 

Il gioco per la consolle Atari 
dispone di otto varianti. In quattro di 
queste gli animali si muovono su e 
giù per lo schermo cercando di 
evitare il lazo. Nelle ultime quattro la 
partita comincia con gli animali già 
al galoppo. ‘’ 

In Stfampede è possibile 
studiare dei “pattems”, cioè delle 
sequenze fisse con cui appaiono sullo 
schermo i vari tipi di animali. Tuttavia 
nei giochi 2, 4, 6 e 8 ciò non è 
possibile (essendo l’entrata in campo 
casuale) e questo rende il gioco più 


avvincente. 

La variante n. 8, la più difficile, 
comporta animali che cominciano 
già al galoppo, si muovono su e giù 
e non ci sono “patterns” prevedibili. Il 
commutatore di difficoltà, se posto 
sulla posizione “A”, vi accorcia il lazo. 

Nella versione per l’Intellivision 
le varianti sono quattro: nel gioco un 
1 (slow cows) gli animali corrono 
sempre più velocemente, man mano 
che sale il punteggio, ma sempre 
secondo una sequenza uguale. 

Il gioco 2 è uguale tranne che 
non compaiono sempre nello stesso 
modo. Il gioco 3 differisce dal primo 
perchè gli animali cominciano a 
correre più velocemente. Lo stesso 
vale per il gioco numero 4 nei 
confronti della variante 2. 


Per quanto riguarda la grafica, 


mi è sembrata migliore quella della 
versione Atari, l'immagine è un po' 
più larga e nitida. 


ACTIVISION. 


© 1982 ACTIVISION. PRINTED IN U 


GAME 1 GAME?  GAME3 


SA M-001-05 


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® MOVE COWBOY % 


Inoltre, per questo tipo di 
gioco, il joystick Atari mi sembra si 
presti meglio. Quindi, ai super 
videogiocosi che possiedono 
entrambe le consolle, consiglio di 
comprare la cartuccia per la base 
Atari. 

Oltre a prenderli col lazo, 
potete anche spingere in avanti gli 
animali toccandoli col vostro cavallo. 
Così potrete lasciare tutte le corsie 
occupate da animali che vanno alla 
stessa velocità e che riuscite a tenere 
sotto controllo facilmente, liberando 
una sola corsia che “ripulirete” 
continuamente per portarvi avanti 


con il punteggio. Attenzione a dei 
vecchi teschi di animali che 
compaiono ogni tanto lungo il 
percorso: fanno inciampare il vostro 
cavallo facendovi perdere degli 
attimi preziosi. 

Inoltre il BIack Angus, l'animale 
più prezioso, sta seduto e quindi non 
potete spingerlo in avanti. Se provate 
a farlo, oltre a perdere un animale, il 
vostro cavallo si impennerà. 

Si tratta dell'unico tipo di 
mucca che dovrete sempre prendere 
al lazo Immediatamente. Per 
concludere, va detto che anche in 
questo gioco, totalizzando più di 
tremila punti, si può ricevere un 
distintivo di merito dall’Activision, 
chiamato “Trail Drive”. Un ultimo 
accenno riguardo al sonoro: il rumore 
del galoppo è molto verosimile, chi 
non guarda la tv mentre giocate 
potrà quasi pensare che state 
guardando un film western. 


RIDDLE OF 
I THE SPHINX____ 


(L'’ENIGMA DELLA SFINGE) 
IMAGIC VCS 
L. 74.000 


For the ATARI" VISO Game Spa TEC 
RR E VIORO DSS Eno Sea VO ESE 


Questo è davvero un grande 
videogioco. È originale, divertente, 
molto impegnativo, affascinante, 
coinvolgente, emozionante. 

L'Egitto è caduto sotto una 
maledizione. Il figlio del Faraone, il 
Principe, parte per un avventuroso 


viaggio nel deserto, incontrando 
anche gioie, ma soprattutto pericoli e 
insidie, per raggiungere il tempio di 
Ra e riuscire a portare al Dio l'offerta 
che Egli desidera per liberare l'Egitto 
dalla maledizione. 

Voi siete i registi di questo 
colossal e per dirigere lo spettacolo 
usate una vera centralina di 
comando. Con il joystick di sinistra 
guidate il cammino del Principe; con 
quello di destra scegliete, tra gli 
oggetti più o meno preziosi e Magici 
che il principe porta con sé o trova 
nel suo cammino, quale, come e 
quando usarne uno; con i comandi 
della consolle (che cambiano uso 
rispetto alla norma) vi tenete 
informati del punteggio accumulato, 
o della sete che ha il principe e delle 
ferite che ha subito, o del tempo che 
è trascorso dall'inizio della partita. 

È talmente complesso 
manovrare tutto ciò 
contemporaneamente che il gioco 
non perde fascino e interesse se si 
gioca in due. 


Guidando il cammino del 
principe dovete fare in modo che: 

1 - Eviti gli ostacoli, come palme, 
cammelli e obelischi, tenendo 
presente che lo possono proteggere 
dai nemici. 

2 - Eviti di incontrare i predoni, che lo 
derubano e lo feriscono lievemente, 
gli scorpioni e il tremendo Dio Anubis 
che lo feriscono gravemente. 

3 - Eviti di essere colpito dalle pietre 
lanciate dai predoni, anzi deve 
colpirli egli stesso con pietre scagliate 
dalla sua fionda (premere il pulsante 
del joystick di sinistra) scorpioni e 
predoni: guadagnerà punti. 

Ad ogni ferita ricevuta il 
Principe si muoverà più lentamente e 
se accumula molte ferite (9) muore e 
il gioco finisce. 

Ha un altro terribile nemico 
che ne diminuisce la mobilità e la 
potenza di tiro: la sete. 
Fortunatamente nel viaggio incontra 
delle casi a cui dissetarsi e talvolta la 
buona Dea Isis. Se si avvicinerà 
correttamente a lei baciandole i 
piedi, la buona Dea lo guarirà dalla 


51 


sete e dalle ferite oppure, se non ne 
ha bisogno, gli farà un dono. 

Può infine incontrare i nomadi, 
che spesso offrono un dono al 
generoso Principe, ma che diventano 
ingordi se il Principe ha già molti 
oggetti con sé e gliene portano via 
uno. 

Di questi doni è meglio per il 
Principe averne molti. Gli serviranno 
per fare offerte ogni volta che 
incontra un tempio, così da curarsi le 
ferite e combattere la sete, e per le 
offerte finali al tempio di Ra. 

Ma attenzione: gli Dei non 
accettano qualsiasi offerta. Nelle 
istruzioni trovate 6 indovinelli che 
dovete risolvere per sapere quel'è il 
dono gradito da ciascuno dei 6 Dei. 
Se indovinate, e se nel viaggio avete 
recuperato l'offerta guasta, sarete 
gratificato da 500 punti (e a volte da 
un dono). Se sbagliate vi verranno 
tolti 20 punti! Se poi arrivate al 
tempio di Ra con l'offerta giusta, il 
Dio magnanimo accetterà anche gli 
altri doni dandovi per ciascun dono 
700 punti. 

Attenzione. Se si sbaglia 
davanti a Ra il gioco finisce. Gli 
oggetti che sono in possesso del 
Principe appaiono sullo schermo in 
basso al centro, su due file. Sono un 
po' piccoli e all'inizio non è semplice 
riconoscerli. 

Comunque per giocare bene 
a “Riddle of the Sphinx” occorre 
studiare attentamente le otto pagine 
del libro di istruzioni e mandare a 
memoria i simboli dei doni e le 


soluzioni degli indovinelli. 

La complessità di Riddle of the 
Sphinx è il bello del gioco e allo 
stesso tempo l'unico difetto che gli si 
può imputare. Per il resto dall'idea 
alla grafica, dal sonoro ai comandi, è 
tutto di alto livello e molto 
emozionante da giocare. 


[LOST LUGGAGE 


(BAGAGLIO SMARRITO) 


APOLLO 
L. 67.000 


VCS 


LOST LUGGAGE 


6. 


FOR THE ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM 


GAMES BY APOLLO, INC. AP-2004 


Vi trovate in un aereoporto, di 
fronte allo scivolo da cui, dopo ogni 
volo, arrivano le valigie degli aerei 
appena atterrati. Purtroppo per voi il 
nastro trasportatore situato alla base 
dello scivolo è rotto e scaglia le 
valigie all'impazzata, in tutte le 
direzioni. 

Il vostro compito è quello di 
afferrare al volo tutte le valigie prima 
che, schiantandosi al suolo, si aprano 
mostrando i loro contenuti. Con il 
joystick comandate un omino (due 
con il commutatore di difficoltà sul 
livello B) che attende davanti allo 
scivolo. Ogni volta che atterra un 
aereo, dopo pochi secondi, 
cominciano ad arrivare le valigie. 

Per prenderle basta toccarle 
con qualunque parte del corpo del 
vostro omino. Se invece lasciate che 
una valigia tocchi una delle pareti 
verdi, tutte le valigie presenti sullo 
schermo in quel momento si aprono 
mostrando il loro contenuto: calzini, 
magliette, pantaloni e perfino 
mutande. 

La situazione può quindi 
diventare imbarazzante. Il pulsante 
rosso serve a cominciare una nuova 
partita. All'inizio disponete di tre 
valigie, collocate in basso a sinistra. 
Ogni volta che ne fate cadere una, 
ne vedrete scomparire un'altra 
dall'angolo. 

Avrete però delle valigie 
omaggio ai 400 punti, 800, 1400, 1800 
e così via. Lost luggage dispone di sei 
varianti, due per un solo giocatore e 
quattro per due giocatori. Nel caso 
della partita singola si tratta di 
decidere se giocare con o senza la 
valigia del terrorista. 

Questa, di colore nero, è una 
valigia che compare di tanto in 
tanto e che, se lasciata cadere, 
esplode ponendo fine 
immediatamente alla partita, anche 
se avevate altre valigie a disposizione 
in quel momento. 

Nelle partite a due giocatori 
oltre a scegliere se giocare o meno 
con la valigia del terrorista, potete 
anche decidere la direzione in cui 
vengono scagliate le valigie che 
deve prendere il vostro avversario. 
Una variante, questa, molto 
divertente. 

Dopo avere preso tutte le 
valigie del primo aereo, tocca al 
vostro avversario, i cui omini hanno 
un altro colore, prendere le sue 
valigie. Dopo ogni turno le valigie 
arrivano sempre più veloci, però il loro 
valore aumenta sempre di un punto. 

Una divertente musichetta 
accompagna l’inizio di una nuova 
partita. Qualche consiglio: aspettate 
ogni serie di valigie il più vicino 


possobile allo scivolo, vi sarà più 
facile prenderle tutte. Prestate 
attenzione al vostro joystick: infatti in 
questo gioco “spaccaleve”, nella 
foga di prendere tutte le valigie è 
molto facile, dopo un po' di partite, 
spaccare davvero la vostra leva di 
comando. 


Cercate di ricordarlo mentre 
giocate. Lost luggage è un gioco 
divertente, soprattutto se giocato 
nelle varianti a due giocatori. Inoltre 
è di facile comprensione e anche 
l'uso dei comandi non richiede 
particolare abilità. 


(COMBATTENTE 
PER LA LIBERTA') 


PHILIPS 
L. 55.000 


PHILIPS 
I VIDISOPAC 
[ e) 


en 


\0204-+ERIC 0005) 


VIDEOPAC 


Freedom Fighters 


Combattants dela liberté 
Freiheitskampter 
Vrijheidsstri}ders 
Combattenti della liberta 
Friheds forkaemper 
Rymavaktarna 


Vapausta:steli, 
Los liberta: 
Os liberta 
+ 
€ — 


Nello spazio immenso di una 
galassia a centinaia di anni luce 
dalla terra, la vostra astronave da 
ricognizione deve difendersi 
dall'attacco nemico e liberare i 
prigionieri catturati dagli extraterrestri. 

Freedom Fighter è un gioco 


per uno o due giocatori che prevede © 


l'utilizzo di entrambi i joystick. Quello 
di sinistra manovra la vostra 
astronave in tutte le direzioni; quello 
di destra comanda invece la 
navigazione nell'iperspazio: 
muovendo il joystick in basso o in alto 


0028+7??7??7? 0000 


modificate velocemente la vostra 
quota di volo. 

È importante notare che l'uso 
di uno dei comandi annulla le 
manovre dell'altro comando. È bene 
ricordarselo quando si gioca con un 
partner. 

Il pericolo principale per la 
vostra astronave è rappresentato 
dalle mine teleguidate che le navi 
da guerra nemiche lanciano 
all'impazzata nello spazio. 

Il giocatore può disintegrare 
entrambe le mine e le astronavi 
utilizzando la mitragliatrice a raggi 
laser, comandata dal pulsante posto 
nell’angolo superiore sinistro dei 
telecomandi. 

Ogni astronave nemica 
esplosa vi fa guadagnare 5 punti, 
ogni mina un punto. Ma far saltare in 
aria i bersagli è veramente una 
piccola parte di questo gioco. 

L'obiettivo principale è infatti 
quello di liberare dalle loro prigioni 
orbitanti i compagni catturati dal 
nemico. Per fare ciò bisogna che con 
la vostra astronave tocchiate le 


capsule purpuree in cui sono 
racchiusi mentre vanno alla deriva. 

Ogni prigioniero liberato vi fa 
guadagnare 20 punti. Questa 
versione di Freedom Fighter è 
conosciuta come “Gioco di Attacco” 
ed è giocabile sia da due persone 
che da una sola che regge entrambi 
i comandi (quello destro e quello 
sinistro). 

Nel “Gioco di Difesa” invece, 
(selezionabile premendo il tasto “0”) 
la mitragliatrice a raggi laser è fuori 
uso, la vittoria dipenderà solamente 
dalla vostra abilità nel manovrare 
l'astronave tra le postazioni nemiche 
facendo ben attenzione alle mine. 

Alla fine di ogni turno di gioco 
ne inizia Immediatamente un altro. Il 
punteggio record viene memorizzato 
dal computer e resterà indicato sul 
lato sinistro dello schermo. 

Sul lato destro, invece, appare 
il punteggio mentre si è in gioco. 

Il detentore del punteggio 
record potrà evidenziare il proprio 
nome segnandolo in basso sullo 
schermo mediante la tastiera 
alfanumerica. 

Freedom Fighter è un gioco 
molto bello in cui se guadagnar 
punti rimane sempre lo scopo del 
gioco, è però molto importante 
imparare a muoversi, essere abili 
nelle schivate e di riflessi pronti per 
liberare al volo i compagni 
imprigionati. 

Un'altra caratteristica un po' 
insolita è che anzichè combattere 
uno contro l'altro (oppure uno contro 
il computer) in Freedom Fighter i due 
giocatori lavorano insieme per 
raggiungere lo scopo comune. Sta a 
voi trovare il vostro partner ideale. 


CROSS FORCE 


(FORZE INCROCIATE) 


SPECTRAVISION 
L. 77.000 


VCS 


53 


La principale novità di questo 
videogioco di ambientazione 
spaziale è costituita dallo Spectron, 
un'arma decisamente singolare 
concepita per respingere gli assalti 
dei terribili guerrieri extraterrestri 
Morpuls. 

Lo spectron è un raggio laser 
rettilineo sotteso tra due poli estremi; i 
suoi colpi si indirizzano muovendo 
questi poli in senso orizzontale lungo i 
due lati maggiori dell’area di gioco: 
tutti i Morpuls e i mezzi di trasporto 
che si trovano sulla sua traiettoria 
vengono distrutti. 

Vi è possibilità di scelta fra 
Spectron parallelo e diagonale: il 
primo presenta i due poli 


| parallelamente allineati, e di 


conseguenza un raggio laser sempre 
perfettamente verticale; nella 
variante diagonale invece i poli si 
muovono specularmente (per 
intenderci, mentre il polo inferiore si 
sposta verso destra, quello superiore si 
muove in direzione opposta, e 
viceversa), dando luogo a laser di 
direzione diagonale. 

I Morpuls appaiono in coppia 
una volta colpito il loro mezzo di 
trasporto; i mezzi di trasporto sono 10 
per ogni ondata, e vengono condotti 
sul campo di battaglia da navi 


madre di forma allungata, 
invulnerabili e quindi ininfluenti ai fini 
del punteggio. 

Nelle prime sette ondate 
(punteggi da 10 a 70 punti per ogni 
mezzo di trasporto o Morpul 
abbattuto) appaiono separatamente 
le differenti sottospecie extraterrestri 
‘“gupoids”’, ‘flashers”, ‘parasoids” e 
“nastroids”; l'ottava ondata, che si 
replica poi all'infinito, le schiera sullo 
stesso schermo, con un punteggio 
costante di 80 punti per ogni centro. 

| quattro Spectron in dotazione 
all’inizio della partita vengono distrutti 
se colpiti dalle bombe lanciate dagli 
alieni; i lanci sono di due tipi: quelli 
compiuti periodicamente sono 
verticali e rettilinei, ma più pericolosi 
perchè più rapidi e imprevedibili sono 
i colpi che alcuni dei Morpuls 
sparano quando abbattuti. 


54 


Gli Spectron perduti possono — 
essere recuperati grazie ai bonus 
(sudatissimi!!) che si ottengono ogni 
10.000 punti. 

Ulteriori preoccupazioni 
provengono dalla temperatura del 
laser e dal consumo di carburante: la 
loro misurazione è risolta 
graficamente dalla presenza di 2 
segmenti di lunghezza variabile. 

Si verifica un surriscaldamento 
quando la frequenza dei colpi 
sparati è eccessiva; si tratta 
comunque di una eventualità molto 
remota, ed obbliga soltanto ad un 
breve periodo di sosta 
nell'utilizzazione del laser. 

È più reale il pericolo di restore 
a secco: per evitarlo occorre 
abbattere ogni volta che appare, 
cioè abbastanza raramente, un 
bersaglio bianco a forma di stella, 
altrimenti si perderà uno Spectron. 

Cross-force ha un altro aspetto 
molto interessante: la cosiddetta 
funzione “tfake-a-break” offre infatti la 
possibilità di sospendere la partita in 
qualunque momento semplicemente 
spostando l'interruttore colore sulla 
consolle nella posizione “b-w”, 

Le varianti sono 4: Spectron 
parallelo o diagonale, per 1 0 2 
giocatori; le diverse caratteristiche dei 


due tipi di arma consigliano strategie 
differenti. 

È innanzitutto vitale, colpendo i 
Morpuls con lo Spectron parallelo, 
spostarsi lateralmente per evitare di 
essere colpiti dalle bombe “veloci” 
che alcuni di questi lanciano; per lo 
stesso motivo è preferibile mirare ai 
Morpuls centrali, assolutamente 
innocui sotto questo profilo. 

Con lo Spectron diagonale, 
soprattutto se utilizzato con una 
sufficiente inclinazione, non si hanno 
di questi problemi; questa variante 
richiederà però un breve periodo di 
“ambientamento” per i molti che 
troveranno innaturale tirare la leva 
nel senso opposto a quello in cui si 
desidera dirigere il polo superiore. 

Inoltre lo Spectron diagonale, 
per la sua stessa struttura, non riesce 
a coprire l’intero schermo con la sua 


visuale di fuoco; per questo accade 
spesso, durante la seconda ondata, 
che il bersaglio del carburante 
rimanga al di fuori della portata del 
laser; per evitare questo 
inconveniente, consigliamo di 
mantenere lo schermo libero dai 
Morpuls extraterrestri nella Maggior 
misura possibile. 


(CACCIA IN AUTO) 
CREATIVISION  CREATIVISION 


‘ L. 65.000 


Coerenti con la nostra 
affermazione di presentarvi le novità 
appena ci arrivano in redazione, 
ecco la “recensione” di un gioco di 
un nuovo sistema che dovrebbe 
essere disponibile nei negozi quando 
leggerete queste righe. 

Si tratta di Auto Chase, un 
gioco di inseguimento compatibile 
con la consolle CreatiVision. 

La prima cosa che salta 
all'occhio una volta inserita la 
cartuccia nella consolle è la grafica. 
Siamo in un ridente quartiere 
residenziale con casette 
monofamigliari, giardinetti, piscine e 
campi da tennis. Una specie di 
Milano 2, se qualcuno di voi l'ha mai 
vista. 

In questo scenario si affrontano 
un emissario dei combattenti per la 
libertà (voi in persona) e la polizia 


segreta del dittatore che regge le 
sorti del paese. 

Il vostro obiettivo è raccogliere 
i sacchi di denaro disseminati qua e 
là per le strade del quartiere da 
sostenitori che hanno voluto 
mantenere l’incognito onde evitare 
guai con la polizia. 

Sfortunatamente per voi - e per 
i combattenti della libertà - la cosa 
non è sfuggita alla polizia che ha 
subito mandato in zona un certo 
numero di automobili a darvi la 
caccia. 

All'inizio del gioco avete a 
disposizione tre automobili e non c'è 
modo di guadagnarne altre: quindi o 
ve la cavate in qualche modo 
oppure persa la terza automobile il 
gioco finisce. 

Naturalmente avete qualche 
arma segreta a disposizione. 
Innanzitutto un radar che vi permette 
di controllare l'intero quartiere (simile 
al radar di Defender per chi ha un 
VCS o di Radar Ratrace se qualcuno 
di voi ha il Vic-20) e di sapere ad 
ogni istante dove sono i sacchi di 
denaro e le automobili della polizia. 
Inoltre, se una macchina della polizia 
segreta vi sta alle calcagna potete 
utilizzare una cortina di gas 
fumogeno velenoso (azionabile 
premendo uno qualunque dei 
pulsantini laterali) che la manderà 
fuori strada. 

A parte queste due armi 
segrete, il resto è tutto nelle vostre 
mani, nella vostra capacità di reagire 
istantaneamente all'improvviso 
apparire di un automobile nemica o 
di una pozzanghera d'acqua. 

E già, c'è anche questo a cui 
stare attenti. Disseminate lungo le 


strade del quartiere vi sono diverse 
pozzanghere che se non riuscirete ad 
evitare vi faranno perdere il controllo 
della vostra automobile e 
conseguentemente la macchina 
stessa. 

Per ogni schermo dovete raccogliere 
10 sacchi di derano. Ciascuno di questi 
vale 50 punti e se riuscirete a 
raccoglierli tutti vi guadagnate un 
bonus da 500 punti prima di passare 
allo schermo successivo. 

Un'ultima cosa a cui fare 
attenzione è la benzina. È naturale 
trattandosi di una macchina. Tenete 
sempre d'occhio il livello del 
serbatoio, che si trova nell'angolo in 
alto a destra dello schermo, perchè 
se rimanete senza benzina addio 
macchina. Quando ritenete che sta 
per approssimarsi il livello di serbatoio 
vuoto, lasciate perdere un po' di 
denaro e precipitatevi al distributore 
di benzina da cui siete partiti all'inizio 
del gioco. Il distributore si trova 
sempre al centro del quartiere e 
quando state facendo rifornimento le 
automobili della polizia non possono 
toccarvi. Non pensiate però che 
potete prendervi una “vacanza”, 
poichè appena avete finito di fare il 
pieno il computer vi butterà 
immediatamente in mezzo alla 
giungla (eufemismo per quartiere 
infestato da automobili della polizia 
segreta). 

Auto Chase ha 8 varianti: 
quattro per un solo giocatore e 
quattro per due giocator .ne 
giochino alterativame te. 

In tutti i gioch' 3 auto della 
polizia segreta al vostro inseguimento 
sono tre. Le differenze sono nella 
velocità maggiore della variante 2 e 
4 (in quest'ultima i sacchi di denaro 
sono per giunta invisibili, rispetto alla 
variante 1. Nel gioco 3 la velocità è 
quella norma!e ma anche qui i 
sacchi di denaro sono invisibili. | 
giochi dal 5 all'8 sono identici a 
quelli dall’1 al 4 con l'eccezione che 
possono cimentarsi in questa 
pericolosa missione a favore della 
Causa due giocatori. 

Se volete cercare di portare a 
termine la missione o almeno 
prolungarla fate costantemente 
riferimento al radar il quale vi da le 
posizioni degli inseguitori e dei sacchi 
di denaro, ma cercate allo stesso 
tempo di non distogliere troppo a 
lungo gli occhi dal campo di gioco, 
altrimenti potreste trovarvi di fronte 
ad una pozzanghera d'acqua e 
allora sarebbero dolori, per voi e per 
la Causa. Vi deve bastare una rapida 
occhiata per capire che percorso è 
meglio fare e quale è meglio evitare. 


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Roulette L. 29.000 
003 Hockey ....L. 49.000 
004 Auto Racing L. 49.000 
005 Bowing .... L. 49.000 
006 Golf ... L. 49.000 
007 Baseball ... 49.000 
008 Backgammon L. 49.000 
009 Royal Dealer L. 49.000 
010 Triple Action L. 49.000 
011 Sea Battle .L. 49.000 
012 Armor Battle L. 49.000 
013 Frog Bog ..L. 49.000 
014 Snafu - 

La trappola . 49.000 
015 Space 

Armada .... 49.000 
016 Shark - 

49.000 
017 Soccer - 

Calcio 59.000 
018 Tennis 59.000 
019 Basketball . 59.000 
020 Sking 59.000 
021 Boxing 59.000 
022 Horse Racing 

Corsa di 

Cavalli 59.000 
023 Star Strike . 59.000 
024 Astromash . L. 59.000 
025 Space Battle L. 59.000 
026 Space Hawk L. 59.000 
027 Sub Hunt ..L. 59.000 
028 Tron Maze 

Tron 59.000 
029 Advanced Dungeons 

& Dragons .L. 59.000 
030 Tron Deadly 

Discs 59.000 
031 Vectron À 69.000 
032 Utopia 69.000 
033 Night Stalker L. 69.000 
034 Lock'N 

Chase 69.000 
035 Modulo Intellivoice 

Sintetizzatore di 

voce con una 

cassetta omaggio 

B17 
CASSETTE INTELLIVOICE 
036 Space 

Spartans ... L. 85.000 
037 Tron Solar 

Sailor L. 85.000 


ATARI 


038 Super 

Breakout ... L. 69.620 
039 Warlords ... L. 69.620 
040 Demons 

to Diamonds L. 50.000 
041 Missile 

Command .. L. 69.620 
042 Haunted 

69.620 

043 Yar's reverge L. 69.620 
044 Math gran 

prix 
045 Volleyball 
046 Space 

Invaders ...L. 69.620 
047 Defender .. 89.000 
048 Pac Man ... 89.000 
049 Asteroids .. L. 100.300 
050 Berzek 100.300 
051 Indy 500 ... 90.000 
052 Raiders of 

the lest ark . 98.000 
053 Star raders . 90.000 
054 ET Extra 

Terrestrial .. L. 90.000 
055 Phoenix .... 94.000 
056 Vanguard .. 94.000 
057 Galaxian ... 94.000 
058 Miss 

Pac-Man ... 94.000 


59.000 


L 
.L. 59.000 


AcIiVision 


Per ATARI 
059 Dragster ... L. 57.000 
060 Laser Blast . LL. 57.000 
061 Sexing 49.000 
062 Fishing 

49.000 


063 Kaboom ... 67.000 
064 Tennis 67.000 
065 Skiing 77.000 
066 Freeway ... 77.000 
067 Stampede .. 77.000 
068 Megamania L. 77.000 
069 Barnsterming L. 79.000 
070 Grand Prix . 79.000 
071 Starmaster . 78.000 
072 Bridge .... 79.000 
073 Ice Hockey . 79.000 
074 Chopper 

Command .. 79.000 
075 Pitfali 89.000 


IDPARKER 


Per INTELLIVISION 

076 Pitfall 89.000 
077 Stampade .. 79.000 
078 River Raider 92.000 
079 Sea Quest . 77.000 


Per ATARI 

080 Frogger .... 
081 Star Wars .. 
082 Amidar È 
083 Spiderman . 
084 Reactor .... 
085 Jediarena .. 


94.000 
94.000 
94.000 
94.000 
94.000 
94.000 


Per INTELLIVISIO 
086 Frogger .... 


e rene 


94.000 


COLECO 


087 Wizard 109.000 
088 Carnival ... L. 109.000 
089 Mouse trap . L. 109.000 
090 Venture .... L. 109.000 
091 Puffy 109.000 
092 Zaxxon ....L. 109.000 
093 Turbo 159.000 


Per ATARI 
094 Donkey 
L. 89.000 
. da giugno 
096 Zaxxon .... da ottobre 
097 Venture .... da giugno 
098 Wizard 
L. 79.000 


100 Mouse Trap da giugno 
101 Carnival ... L. 79.000 
102 Turbo da ottobre 


Per INTELLIVISION 
103 Donkey 


. da giugno 
105 Zaxxon .... da ottobre 
106 Venture .... da giugno 
107 Cosmic 
Avenger .... da giugno 
108 Lady Bag .. da giugno 
109 Gorf 
110 Wizard 
of Wor L. 79.000 
111 Mouse Trap da giugno 
112 Carnival ...L. 79.000 
113 Turbo da ottobre 


Per ATARI 
114 Demon 

Attack 74.000 
115 Trick Shot .. L. 58.000 
116 Cosmic Ark L. 74.000 
117 Riddle of the 

Sphinx 74.000 
118 Fire Fighter . L 58.000 
119 Atlantis ....L 74.000 
120 Star Voyager L. 74.000 
121 Dragon Fire L. 74.000 
122 No Escape . L. 74.000 


Per INTELLIVISION 
123 Atlantis ....L. 79.000 
124 Demon 

Attack 79.000 
125 Beauty 

and the 

Beast 79.000 
126 Microsurgeon L. 79.000 
127 Dragon Fire L. 79.000 
128 Dracula .... L. 79.000 
129 Tropical 

Trouble .... L. 79.000 
130 Ice Trek ... L 79.000 
131 Sward and 

Serpent ....L. 79.000 


ROBOT 


Las Vegas, ovvero il 
Consumer Electronic 
Show, è un pozzo 
inesauribile di 
informazioni, notizie, 
curiosità e anteprime di 
quello che succede nel 
mondo dei videogiochi. 
Volendo potremmo 
andare avanti, parlando 
dei prodotti visti, 
presentati o solo 
annunciati al WCES, 
ancora per qualche 
numero. Ma ci fermeremo 
qui: questa è l’ultima 
puntata, mentre il 
prossimo CES, quello 
estivo di Chicago, e il. 
SIM-IVES di Milano sono 
già dietro l'angolo. 

che più ha 


SUE state 
. | suscitato reazioni 


| contrastanti, nel bene e 
nel male, da parte dei 
videogiocatori esperti o 
principianti è sicuramente 
il comando a disco 
direzionale dell’Intellivisio. 
C'è chi lo ama per la sua 


ULTIMA TAPPA AL C.E.S. DI LAS VEGAS: 
I NUOVI ACCESSORI PER VIDEOGIOCHI. 
ARRIVANO | PERSONAL ROBOT. 


ergonomicità e fluidità di 
risposta agli ordini 
impartiti e chi per le 
stesse ragioni lo odia. 

Non è questa la sede 
adatta per giudicare il 
comando dell’Intellivision. 
La mia sarebbe 
un’opinione troppo . 
personale: forse sarebbe 
più giusto un referendum 
tra i nostri lettori (e non è 
detto che prima o poi non 
veniate interpellati . 
sull'argomento). 

Quello che è 
comunque importante 
sottolineare è l’ardore 
degli uni e degli altri nel 
sottolineare pregi o difetti 
del comando a disco. Ciò 
evidenzia l’importanza del 
comando, il pezzo che 
questo “aggeggio” 
spesso trascurato ha per 
chi gioca in quanto 
naturale estensione 
meccanica delle sue 
capacità reattive. 

Chi non ha grandi 


= 


pretese potrà ritenersi 
soddisfatto della qualità e 
durata dei normali 
comandi forniti a corredo 
dalle case costruttrici di 
console. Funzionano bene | 


palr 
con l’Atari VCS). Alc 
questi comandi n 
l’altro già disponibili sr, 
saranno fra breve, ; 
probabilmente quando — 
leggerete queste righe) 
| sul Merpalo Ialiano.- i 


i tempo, l’Atari ha presen- 
ae 2600 e per l'Atari 5200. Il 
i diventata famosa quan- 

Ì le - consente al 
lo e preciso su 3608 semplicemente 


vic ani Jovetic zata in locatore u È 
Joystick, A To) comanda, "Joystick sa 0, comandi a fuoco age mona rotante”. 


Quando si tratta di inventare qualcosa di nuovo, gli americani 
non hanno pari. Questa volta l'idea originale è della Discwasher: 
si tratta di un aggeggio grande come un accendino che aggiun- 
ge la possibilità di una funzione di fuoco continuo a quei coman- 
di che ne sono sprovvisti (ad esempio, il joystick dell'Atari). Basta 
collegare il Pointmaster Fire Control tra il joystick e la console e 
tenere premuto il pulsante di fuoco per avere un fuoco di tiro 
continuo in qualunque gioco. 


Sempre dalla Wic 
tro). È lo stesso cor 
tori di videogioch 
movimento sul 3 
schermo. 


E 


senese 
i a‘ la produzi 

I comandi Lal he texana u Aa il suo bel TB-600 
Products, SOC deogiochi e home COMPU ila TG Products - alla 
cessori per VI 9ogiagnato - così dicono A o addestrare gli 
Tiacichall ce dere Bali da 1200 dollari usa a pe 

maniera de 1 


astronauti americani. 


‘palla” sono 


©, un altro comando trackball (e fanno quat- 
nando trackball che la Wico fornisce ai costrut- 
da bar. Come gli altri, permette il controllo del 
90, nonchè della velocità degli oggetti sullo 


—__ 


| } z*. 
| 


CO 
=» 


rido 


i a manopo” 
Game Paddles (Comano sioni 


teti e rigirario in modo (e. 
Gi del pa 3 

, Se sie pe: 
Sgr pulsan 


FRA JOYSTICK E ROBOT 


L'ERA 


DELL’ANDROBOTICA 


Prendete nota. Siamo 
nell’anno 1. A.B. e non nel 1983. 

Siamo entrati nell'era 
dell’Androbotica, l'era dei personal 
robot. Se state ancora giocherellando 
(o facendo le cose seriamente) con i 
personal computer siete rimasti 
indietro con i tempi. Ora si gioca o si 
fa sul serio con i personal robot. 

A parte gli scherzi, la cosa più 
interessante di tutto il CES di Las 
Vegas - dopo i videogiochi, 
naturalmente - era un personal robot. 
Anzi due. 

Nati da una idea di Nolan 
Bushnell (si proprio lui, il fondatore 


62 


dell’Atari e inventore dei videogiochi 
e il fondatore della catena di 
ristoranti veloci Pizza Time Theatre), i 
due personal robot presentati al CES 
aprono comunque un'era. 

Un’era che trasforma in realtà 
uno dei sogni tecnologici che ha 
occupato per secoli il pensiero degli 
uomini. i 

Il merito di questa 
realizzazione è tutto del 
microprocessore, che rende possibile 
costruire un robot con un “cervello”. 
Questo cervello è infatti un gruppo 
complesso di computer interi che 
conferiscono al robot la capacità di 


‘Vvedere”, “riconoscere”, “ricordare” e 
di prendere decisioni autonome ed 
indipendenti basata sul software con 
il quale è stato programmato. 

A differenza dei robot già da 
tempo esistenti, principalmente 
utilizzati per scopi lavorativi, i due 
Androbot sono pensati e realizzati per 
scopi ludici. Vogliono cioè essere 
degli “amici”, non degli 
elettrodomestici. 

Si chiamano B.0.B. e Topo e 
pur essendo uguali per molti versi, 
presentano parecchie differenze 
sostanziali. 

B.O.B. è il più avanzato 
tecnologicamente. Il suo “cervello”, 
che contiene tre potenti 
microprocessori a 16 bit Intel 8088, gli 
consente di eseguire 
autonomamente diverse operazioni, 
quali cercare una persona in una 
stanza, avvicinarsi ad essa (evitando 
nel frattempo tutti gli ostacoli sul suo 
cammino) e cominciare una 
conversazione. 

Oppure può mettersi a 
cantare una canzone in una specie 
di contralto da robot. 

Quello che B.O.B. è in grado di 
fare deriva dal software di cui è stato 
provvisto ed è quindi suscettibile di 
notevoli sviluppi. Secondo i portavoce 
dell’Androbot, B.O.B. potrà, non 
appensa sarà stato sviluppato il 
software, aiutare a seguire i compiti 
dei figli, insegnare le lingue, 
proteggere la casa e dare la sveglia 
al mattino. 

Insomma, sembra che i suoi 
limiti saranni definiti soltanto dal 
software che i programmatori 
dell’Androbot, ma anche i 
programmatori hobbysti, potranno 
sviluppare. 

Topo è invece un po' più 
limitato. In pratica è una semplice (si 
fa per dire) estensione di un personal 
computer. Anche per Topo tutto 
dipenderà dal software, quindi le 
possibilità sono tutte da scoprire. 

Topo è provvisto di un 
collegamento radio che gli permette 
di interfacciarsi con un personal 
computer. La sua unità ricevente è in 
grado di ricevere istruzioni (anche 
tramite un joystick) fino a circa 30 
metri del trasmettitore. Altro che 
muovere un rettangolino su uno 
schermo TV. 

Attualmente Topo può 
interfacciarsi con l'Apple Il, ma tra 
breve saranno pronte interfacce per i 
computer Atari, Commodore e Radio 
Shack. 

Per ora sono disponibili due 
programmi di software, Topologo e 
Topo forth, che consentono di 
programmare diverse funzioni come, 
ad esempio, delle routine 
geometriche che potranno essere 
richiamate semplicemente 
premendo un pulsante. Le routine 


| GUI OCCHI 
ELA BOCCA 
DI BOB. 


Dei sensori ultrasonici 
localizzano gli oggetti presenti in una 
stanza e misurano la loro distanza 
con un'accuratezza di 1/10 di piede 
(il piede equivale a 30,48 cm). Dei 
sensori ad infrarossi, sintonizzati sulla 
frequenza del calore del corpo 
umano, consentono a B.O.B. di 
localizzare gli essere umani. Infine un 
altoparlante fornisce il mezzo per 
comunicare messaggi codificati 
digitalmente nel sistema di memoria 
del robot. 


LA RUOTA 
REINVENTATA 


Il sistema che permette ai due 
Androbot di muoversi è piuttosto 
originale. In pratica, l'iperbole 
pubblicitaria della rinvenzione della 
ruota non è poi così dissimile dal 
vero. Il sistema di “guida” fornisce 
una massima stabilità nonchè un 
controllo e una manovrabilità 
eccellente. In più conferisce anche 
una particolare personalità ai due 
robot. 

B.O.B. e Topo sono i primi 
‘veicoli” a due ruote in grado di 
rimanere stabili anche quando non 
sono in movimento (la vostra 
bicicletta deve essere in movimento 
per stare in equilibrio). Come 
funziona questo nuovo sistema? 

Ogni ruota è guidata 
indipendentemente conferendo 
all’Androbot la capacità di girare su 
se stesso su una mattonella. Inoltre, 
poichè il baricentro è estremamente 
basso il robot non cadrà mai - 
neanche se si muove su un leggero 
pendio - anche se dondolerà avanti 
indietro a mo' di Ercolino sempre in 
piedi (che per chi non se ricordasse 
era un pupazzo gonfiabile 
pubblicitario che una volta riempito 
d'acqua alla base non cadeva mai, 
neanche se gli davate dei gran 
spintoni). 


2 Si 


| tavoli. 


i belle. Ad ogni modo l'idea è 


ITP A PAGINA 64. 
ILLUSTRA 
DEGLI SCHEMI 
DI VIDEOGIOCHI 
SENZA TITOLO. 
v A VOI L'ABILITA' 

DI INDOVINARLI. 
INVIATE 
A MEZZO POSTA 
"ama LA VOSTRA LISTA. 
È SE AVRETE 
INPIOVINAO 
RICEVERETE 
UN PREMIO 
OFFERTO DALLA 
ITP - Assago 


indicheranno a Topo i percorsi 

| attraverso i quali muoversi da solo da 
un punto all'altro della casa senza 
andare a sbattere contro muri e 


Per ora questo è quello che 
fanno. È ancora poco, ma senza 
dubbio in futuro ne vedremo delle 


affascinante, ci piace. 

E forse quello che più conta è 
che è nata dalla mente geniale 
(come definirla altrimenti) di Nolan 
Bushnell: un uomo che è sempre 
riuscito fino ad ora a trasformare in 
realtà le sue fantasie, anche le più 

“impossibili”. Un uomo che è 
chiaramente più interessato alle 
possibilità che può offrire il futuro che 
alle realizzazioni del passato. 

Chissà quante altre idee ha 
ancora nascoste nel suo cilindro 
magico. 


63 


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Nel 1981 gli italiani 
hanno giocato circa 280 
milioni di partite a 
videogiochi, flipper e 
bigliardini. Nell'82 saranno 
certamente aumentate, ma 
per ora non si hanno dati 
ufficiali. 

Questa cifra si ricava - 
calcolando 200 lire a 
partita - dagli ultimi dati 
SIAE disponibili, quelli 
appunto del 1981. In Italia, 
gli oltre 250 mila 
apparecchi per 
divertimento automatico 
avrebbero infatti incassato 
quasi 56 miliardi di lire. 

Questo vuol dire che 
nella spesa per i 
divertimenti i videogiochi 
vengono subito dopo la 
televisione, il cinema, il 
ballo, lo sport e il teatro. Un 
settore quindi molto 
importante per l'economia 


66 


italiana eppure del tutto 
sconosciuto nei suoi 
meccanismi ai non addetti 
ai lavori. 

Di cinema, televisione e 
sport si sa quasi tutto, di 
videogiochi poco o niente. 
Come funziona la 
distribuzione dei videogiochi 
nei bar e nelle sale giochi? 
Quanto “tiene” un 
videogioco? Quanto costa? 
A queste ed altre domande 
cercheremo di dare risposta 
in questo articolo, sperando 
che possa anche servire a 
chiarire perchè a volte 
recensiamo dei videogiochi 
troppo in anticipo o troppo 
in ritardo rispetto alla sua 
effettiva presenza nei locali 
pubblici. 


LA DISTRIBUZIONE 


Il primo anello della 
catena di distribuzione è 
l'importatore di giochi 
prodotti all'estero (USA e 


Giappone) oppure il 
produttore/distributore 
nazionale di giochi originali 
o meno, costruiti in Italia. A 
questo proposito ci sembra 
necessario aprire una 
parentesi sulla produzione 
italiana di videogiochi. 

In Italia esistono circa un 
centinaio di costruttori di 
videogiochi o di elementi 
degli stessi, che pongono il 
nostro paese ai primi posti 
della produzione mondiale 
dopo i colossi del settore, 
USA e Giappone. 

La ditta dei F.lli Zaccaria 
è ad esempio al quarto 
posto a livello Mondiale 
come produzione di flipper 
e al decimo come 
produzione di videogiochi. 

Gli importatori 
comperano il gioco 
completo o le sole piastre, il 
gergo degli addetti ai lavori 
per le schede stampate 
che contengono i 
microprocessori con le 
istruzioni di gioco, dai 
produttori esteri e li 
espongono nei mercati di 
settore (il più importante in 
Italia è l'ENADA che si tiene 
a Roma generalmente in 


ottobre). 

| produttori/distributori 
che affollano questi mercati 
scelgono quelli che 
ritengono avranno successo 
e ne comprano una certa 
quantità. Visto che un 
videogioco originale può 
costare anche parecchie 
migliaia di dollari, è facile 
che vengano acquistate le 
sole piastre (che costano 
solo 400/500 dollari) e poi i 
giochi vengono assemblati 
in proprio aggiungendo 
monitor e cassoni. 

Una volta che il 
videogioco completo è 
pronto viene venduto al 
noleggiatore locale che 
può avere una rete che va 
dai 20/30 ai 100/150 locali, 
tra bar e sale gioco. 
Solitamente il gioco rimane 
di proprietà del 
noleggiatore che lo cede 
agli esercenti gratuitamente 
in cambio di una 
percentuale sugli incassi. 
Tale percentuale si aggira 
in media sul 60% degli 
incassi e comunque non 
supera mai il massimo del 
70% e il minimo del 50%. 


LA TENUTA DI UN 
VIDEOGIOCO 


I videogiochi possono 
essere più deperibili della 
frutta. La loro vita media è 
di circa 3/4 mesi, ma alcuni 
giochi possono durare 
anche solo una settimana. 
Quantomeno, una 
settimana è sufficiente per 
dire se quel gioco avrà 
SUCCESSO. 

I locali più ambiti sono i 
bar, mentre le sale giochi 
generalmente funzionano 
più da “magazzino” per i 
giochi passati di moda e 
da test per i nuovi giochi. 
Questo perchè nei bar c'è 
più traffico, pù via vai. 
Magari si entra per bere 
qualcosa o per comprare 
un francobollo, poi si vede 
un gioco e ci si ferma a 
giocarlo. 

Tra i bar, i più “richiesti” 
sono quelli che si trovano in 
prossimità delle scuole o 
comunque dove c'è un 
forte concentramento di 
giovani, ovviamente i 
giocatori più incalliti. 

Spesso i 3/4 mesi di vita 
media di un videogioco 
vengono ripartiti per diversi 
locali: al primo mese nel 
locale più frequentato, poi 
un altro mese in un locale 
di “secondo livello” e il 
terzo/quarto mese 
nell'ultimo locale prima di 
venire definitivamente 
ritirato dalla circolazione. 

Ci sono però anche i 
giochi che durano un anno 
o più: Pac-Man è uno degli 
esempi più classici; Donkey 
Kong è un altro. Questi sono 
i giochi che tutti vorrebbero, 
noleggiatori e gestori, 
perchè permettono di 
recuperare l'investimento, 
nonchè di fare un cospicuo 
profitto. 


QUANTO COSTA UN 
VIDEOGIOCO 

Il costo di un videogioco 
varia, come abbiamo già 
detto, a seconda che si 
acquisti il gioco completo o 
la piastra. Ma anche 
all'interno di queste 
suddivisioni vi sono alcune 
differenze di prezzo. 

Un gioco come Turbo 
può costare fino a 4/5 
milioni nella versione “in 
piedi” e 6 milioni nella 
versione “coupee” dove si 
può stare seduti. 

Il kit, cioè la piastra, 
costa invece 3 milioni. Non 


è molto meno, ma è 
sempre un risparmio e fra 
l'altro la piastra di Turbo è 
una delle più care in 
commercio. Un altro gioco 
| come Buck Rogers on the 
Planet Zoom costa invece 
circa 3 milioni e mezzo. 
Prezzi inaccessibili per 
chi volesse comprarsene 
uno da tenere in casa. Che 
idea, direte voi, tenersi in 
casa un videogioco. Eppure 
è meno stramba di quello 
che sembra. 


Più volte in redazione c'è 
stato chiesto quanto costa 
comprare un videogioco da 
bar e più volte, alla nostra 
risposta, coloro che ci 
avevano posto il quesito 


| hanno cambiato idea. 


Eppure si possono trovare 
dei giochi anche a 200 mila 
lire, meno di quanto costi 
una consolle da casa. La 
cosa vi incuriosisce, vero? 
Naturalmente si tratta di 
videogiochi ormai “vecchi” 
ed usati, ma per 200 mila 
lire non potete certo 
pretendere l'ultimo successo 
da bar. Un gioco come 
Space Invaders lo potete 
trovare appunto a 200 mila 
lire. Qualunque distributore 
o noleggiatore potrebbe 
vendervi i giochi che non 
vanno più a prezzi 
ragionevoli e pensate che 
colpo con gli amici, una 
volta che organizzate una 
festa e si trovano in casa un 


videogioco da bar. 
Facendo pagare la partita 
potreste anche recuperare 
l'investimento. 

Ad ogni modo se volete 
un indirizzo noi possiamo 
darvi quello del distributore 
che ci ha fornito alcune 
delle informazioni che ci 
sono servite a scrivere 
questo articolo. Per quelli 
della vostra zona, vi basterà 
chiedere al barista del bar 
che frequentate 
abitualmente. 


Questo articolo è stato 
scritto utilizzando dei dati 
tratti dalla relazione di 
Giacomo Mazzone, letta nel 
corso della tavola rotonda 
tenutasi durante |'11° 
ENADA, e pubblicata sul 
mensile Automat, rivista 
specializzata. 


DOVE COMPRARE SPACE INVADERS 
Marsilio 
Via Roma, 46 
20028 - S. Vittore Olona (MI) 


TUTHANKHAM 


Ecco un gioco un po' diverso dai soliti e con un 
pizzico di fascino in più. L'omino da voi guidato, un 
intrepido esploratore, si trova infatti all’interno di una 
piramide egizia, di cui, col vostro aiuto, vuole profanare 
tutti i segreti. 

Quando comincia la partita l'omino si trova 
all'ingresso di un complicato labirinto; nella parte 
superiore dello schermo, tuttavia, c'è un radar simile a 
quello di altri giochi (vedi Defender), utilissimo per capire 
dov'è l'uscita del labirinto. 

Questo va sempre percorso da sinistra verso destra. 
Durante l'avventura dovrete uccidere od evitare una serie 
di animali, prendere dei tesori nascosti (non è 


obbligatorio, Ma sono sempre punti in più: e quello può 
essere la differenza tra un record e un secondo posto) e 
soprattutto, bisogna prendere alcune chiavi, disseminate 
lungo il percorso, con cui aprire le varie porte per 
accedere alle stanze successive della piramide. 

Lungo il percorso ci sono anche delle specie di 
cavità nelle pareti, dal contorno marroncino: da queste 
fuoriescono i vari animali, che vi danno la caccia. Gli 
animali sono, nel primo labirinto, serpenti (probabilmente 
gli stessi aspidi di Cleopatra), avvoltoi e pipistrelli che per 
la verità sembrano più delle coccinelle; per ogni animale 
ucciso si totalizzano, rispettivamente, 20, 40, 60 punti. 

Questi tre tipi di animali si muovono a diverse 
velocità; ovviamente i pipistrelli sono i più veloci e 
insidiosi. 

Nel secondo labirinto gli animali sono ancora gli 
stessi, però sono più veloci. Nel terzo labirinto i pipistrelli 
cambiano colore e al posto degli avvoltoi compaiono dei 


Ragazzi! non inserite le vostre classifiche ed i vostri annunci nelle 
lettere che ci inviate! 
Pubblichiamo degli stupendi tagliandi proprio per queste cose! O li 
usate, o li fotocopiate... decidete voi, ma ricordatevi che questo è 
l'unico Modo per partecipare alla Videogiochi Hit o per vedere i 


propri annunci pubblicati. Chiaro? 


69 


draghi. Nell'ultimo labirinto, infine, compaiono dei 
pappagalli e delle spirali, che rappresentano degli 
anatemi lanciati dal faraone. 

Il vostro omino può sparare iateralmente, da tutte e 
due le parti contemporaneamente. Quindi quando viene 
attaccato dagli animali e si trova in un corridoio 
orizzontale, non ci sono problemi per ucciderli; se però 
l'omino si trova in un corridoio verticale, non potendo 
sparare né sopra né sotto di lui, è meglio evitare gli 
animali riportando l'esploratore al più presto in un tratto 
di labirinto orizzontale. 

Ci sono anche dei portoni bianchi, sempre disposti 
a coppie (uno in alto e l’altro in basso), che sono dei 
passaggi per evitare ostacoli o animali: se l'omino entra in 
uno di questi, spuca fuori dalla parte opposta. Per quanto 
riguarda i tesori, si tratta di anelli con un diamante 
incastonato e di corone tempestate di favolosi gioielli. 

| tesori recuperati valgono, per ogni schermo, 
sempre di più; si parte da 500 punti e si può arrivare, 
prendendoli tutti, ad un massimo di 4000 punti. 

Nel primo schermo c'è una sola chiave. L'uscita da 
ciascun schermo-labirinto è bloccata da dei pesanti 
portali. Per aprirli bissgna prendere una o più chiavi 
dislocate nelle nicchie del labirinto. 

Una volta presa, la si porta in fondo.al labirinto 
dove c'è il portale che, al contatto con l'omino, si apre 
rivelando una mappa nascosta che permette l'accesso al 
secondo schermo. 

Questa volta le chiavi da prendere sono due, una 
alla volta; con la prima si apre un portale posto in cima 
ad un lungo corridoio verticale (molto insidioso); quindi 
bisogna tormare indietro a prendere la seconda chiave, 
ripassare dal primo portale (ora aperto) e con la seconda 
chiave aprire l'altro. 

Dietro di esso si nasconde un'urna preziosa che 
vale 1.000 punti extra. Si accede così al terzo labirinto, 
dove, con lo stesso procedimento del secondo, si 
raggiunge al termine uno scrigno contenente gioielli per 
un valore di 2000 punti. al termine del quarto labirinto si 
trova nientemeno che la maschera d'oto del faraone 
Tuthankaman. Valore: 5000 punti. 


047340 


70 


Per ogni percorso, all'inizio, scatta un cronometro, 
situato in alto a sinistra. Per il primo schermo si hanno a 
disposizione 60 unità di tempo, ognuna delle quali 
corrisponde a circa due secondi normali. 

Nel secondo schermo il tempo è di 90 unità; nel 
terzo di 140, come pure nel quarto. Quando finisce il 
tempo il vostro omino non può più sparare; gli resta però, 
se non l'ha già utilizzata, una altra arma: infatti, di fianco 
alla leva con cui si governa nelle quattro direzioni 
l'esploratore, ci sono due tasti: quello più a sinistra serve a 
sparare normalmente, mentre l'altro fa esplodere una 
bomba lampeggiante che elimina tutti i nemici presenti 
sullo schermo in quel momento. 

Di queste bombe ne avete soltanto una per ogni 
omino; di omini ne avete tre. Tutti i secondi risparmiati 
durante la missione, una volta arrivati alla porta vi 
frutteranno dei punti in più. 

STRATEGIA. Alcuni consigli: non abbiate mai troppa 
fretta di arrivare, di tempo ce n'è sempre molto; cercate 
di affrontare i nemici nei corridoi orizzontali, dove non 
avrete problemi nel colpire gli animali; viceversa nei 
corridoi verticali, non potendo sparare in alto o in basso, 
al 90% l'omino viene ucciso (dagli animali). Prendete tutti 
i tesori, poichè gli ultimi del percorso, così facendo, 
valgono moltissimi punti. 

Se volete fermare l'omino in un tratto orizzontale 
senza accessi verticali sotto di lui, potete farlo entrare e 
subito riuscire in uno dei sottopassaggi; quando l'omino 
esce da qui, infatti, rimane fermo finchè non muovete 
lateralmente la leva. Questo consiglio è particolarmente 
adatto con i primi due sottopassaggi del secondo 
schermo. Se ci sono nemici in vista, lasciate perdere i 
tesori nascosti in fondo a lunghi cunicoli verticali: è molto 
facile perdere l'omino; in realtà sono delle trappole fatte 
apposta per attirare l'esploratore in un posto dove non 
può difendersi; cercate di usare con parsimonia le bombe 
speciali poichè ne avete solo tre. 

Normalmente, a 40.000 punti si vince un altro 
omino. 

Concludendo, Tuthankham è un gioco molto 
divertente e affascinante, vi dà proprio la sensazione del 
mistero e della profanazione; inoltre la grafica e il sonoro 
sono ottimi. Giocatelo! 


Solamente a guardare il primo schermo di 
presentazione di questo gioco viene voglia di inserire una 
moneta. Pengo, il pinguino, avanza caracollando su una 
landa ghiacciata, spaccata da un profondo crepaccio, e 
porge il suo saluto e quello degli Sno-Bees, gli animaletti 
che poi gli daranno del filo da torcere. 

La sua graziosa e dondolante camminata è 
accompagnata dalla sonata di Beethoven “Song of Joy”... 
Poi inizia il gioco. 

Pengo si trova in un labirinto ricavato all'interno di 
165 cubi di ghiaccio: spostandoli o sciogliendoli, a 
seconda delle necessità, deve neutralizzare i suoi 
inseguitori e, in second'ordine, allineare su un'unica fila i 
tre cubi che contengono i tre diamanti, che gli serviranno 
per costruire la sala da pranzo del suo igloo. 

Gli Sno-Bee, sono i tondi animaletti che inseguono 
Pengo. Il gioco inizia con tre di loro che gli danno la 
caccia. Però in alcuni blocchi di ghiaccio sono celate 
delle uova che se si dischiudono, quando il gioco va 
troppo per le lunghe, danno vita ad altri Sho-Bees 
(arrivano a un massimo di 12). 

I blocchi-incubatrici sono riconoscibili perchè 
all’inizio del gioco e nel momento in cui si stanno 
schiudendo, lampeggiano. Cercate di ricordarvi la loro 
posizione perchè se li schiacciate prima che le uova si 


schiudano prendete un bonus di 500 punti. 

Gli Sno-Bees possono sciogliere i blocchi ma non 
spostarli. Per neutralizzarli avete due possibilità: o 
schiacciarli tra due blocchi di ghiaccio o congelarli e poi 
passarci sopra. 

Quando Pengo li ha schiacciati tutti si passa allo 
schermo successivo, sia che sia riuscito ad allineare i tre 
cubi con i diamanti che non. 

Pengo, manovrato dal joystick, si muove in quattro 
direzioni ad angolo retto: sopra, sotto, a destra e a sinistra. 
Anche quando tutti i blocchi sono stati liquefatti continua 
a seguire il tracciato dell'invisibile labirinto. 

Attraverso l'uso del pulsante invece Pengo ha tre 
possibilità: per prima cosa può spostare, sarebbe forse 
meglio dire calciare, i cubi di ghiaccio. Un cubo calciato 
serve per schiaccciare uno Sno-Bee contro un altro cubo. 
Un cubo spostato può aprire un passaggio o allineare i 
diamanti. Si può spostare un blocco solo se questo non è 
seguito da un'altro. 

In questo caso, se colpito il blocco si scioglie. 

La terza possibilità è quella di “congelare” gli Snoo- 
Bees. Quando, infatti, questi camminano lungo il bordo 
esterno del campo di gioco, Pengo calciando il muro li 
congela immobilizzandoli per qualche istante. Se poi ci 
passa sopra mentre è ancora gelato lo distrugge. 

Ci sono varie possibilità di fare punti. 

Schiacciando uno Sno-Bee si guadagna 400 punti. 
Più in fretta si ripulisce lo schermo dagli Sno-Bees più alto 
è il bonus che si riceve al passaggio di schermo: se si 
impiega più di un minuto non c'è bonus, se si impiega 
meno di 20 secondi il bonus è di 5000 punti. 

Se con un colpo ben assestato schiacciate due 
Bees contemporaneamente guadagnate 1600 punti se 
ne schiacciate tre, 3200 punti. Ogni Bees calpestato 
mentre è congelato vi fa guadagnare 100 punti. 

Ogni blocco di ghiaccio sciolto sono 30 punti (ma 
non vi conviene molto: guadagnate poco e siete più 
vulnerabili). 

Se riuscite ad allineare i tre blocchi con i diamanti 
guadagnate 5 o 10000 punti a seconda che si trovino nel 
centro o lungo i bordi dello schermo. 

Superati i 30000 punti si vince un pinguino in più. 
Ed ora qualche consiglio. 


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Cercate sempre di schiacciare gli Sno-Bees 
congelati piuttosto che passargli sopra, guadagnate più 
punti. Rimangono congelati per alcuni istanti sufficienti 
però a posizionare un blocco di ghiaccio e a calciarlo. 

Conviene liquefare i blocchi contenenti le uova 
all’inizio quando è più fresca nella memoria la loro 
dislocazione. 

La strategia migliore per prendere il bonus da 5000 
e totalizzare i punteggi più alti è comunque quella di non 
perdere tempo, schiacciate tutti gli Sno-Bees il più 
velocemente possibile tralasciando sia le uova che i 
diamanti. 

Se invece non siete dei mangiapunti e preferite 
cercare di allineare i diamanti, cercate di posizionarli il 
più possibile al centro dello schermo. Non solo prendete 
più punti, che comunque fa sempre bene, ma avrete più 
possibilità di manovrarli man mano che il gioco procede: 
se un blocco è in un angolo da lì non si muove più. 

Mentre vi accingete a compiere questa operazione 
un turbinio di stelline illumina lo schermo come un 
insegna di Las Vegas. 

Quando rimane un solo Sno-Bee, cercherà di 
scappare, sparendo in uno degli angoli: una musichetta 
vi avvertirà delle sue intenzioni. 

Approfittate dei pochi secondi concessi dopo che 
l'ultimo Bees se ne è andato o è stato schiacciato per 
accumulare qualche punto in più sciogliendo qualche 
blocco. 

Per concludere, Pengo è un gioco semplice - in fin 
dei conti è una delle tante variazioni sul tema del 
labirinto di Pac-Man - che offre molte possibilità di gioco 
diverse: schiacciare velocissimi tutti gli Sno-Bees, edificare 
l'igloo allinendo i tre cubi con i diamanti oppure 
esercitare la propria Memoria fotografica per sciogliere 
tutti i cubi che contengono le uova non ancora dischiuse. 


KANGAROO 


Kangaroo, come già saprete, figura da mesi nella 
classifica dei giochi da bar più gettonati (Hit Bar). 

Si tratta di un gioco abbastanza divertente e 
semplice. Aggiungete una grafica curata, un soggetto 
originale (il canguro) ed avrete la spiegazione del 
discreto successo di questo gioco. 

Il giocatore comanda, con una leva ed un 
pulsante, i movimenti di una mamma canguro. Questa 
deve riuscire a liberare il figlioletto rapito e tenuto 
prigioniero da un gruppo di cattivissime scimmie. 

Ogni livello di gioco si compone di quattro diversi 
rounds, dopo i quali si ricomincia da capo col primo 
round, ma al livello due. 

Il vostro canguro indossa un papillon azzurro e due 
guantoni da boxe. Con questi può colpire le scimmie 
avversarie, oppure i vari frutti che trova lungo il percorso e 
che gli vengono scagliati addosso dalle dispettose 
scimmiette. Nel primo schermo la mamma si trova in 
basso a sinistra e, utilizzando tre diverse scale, deve 
riuscire ad arrivare all'ultimo piano di un albero (che è il 
covo delle scimmie); qui l'’aspetta bendato il suo “baby” 
che, una volta liberato, grida “mamma”. 

Potrà capitarvi di leggere strani segni invece della 
scritta. “Mom”: significa che quel videogioco è di origine 
giapponese. Durante questo round alcune scimmie, dopo 
essersi calate dall'albero sulla destra dello schermo, 
cercano di mettere K.O. il vostro canguro tirandogli contro 
delle mele. 

Queste viaggiano a tre altezze. Se sono molto alte 
potete evitarle tirando in basso la leva (il canguro si 
abbassa). Se sono a mezza altezza dovrete colpirle con 
un pugno schiacciando il pulsante. Se invece arrivano 


72 


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rasoterra dovrete far saltare ii canguro spingendo la leva 
verso l'alto. 

Potete anche colpire con un pugno la scimmia e 
totalizzare così 200 punti. Lungo il percorso ci sono anche 
dei frutti, all'inizio delle fragole, per colpire le quali 
bisogna saltare e poi schiacciare il tasto del pugno 
tempestivamente. 

AI penultimo piano pende da un ramo una 
campana: se il canguro la colpisce (con lo stesso sistema 
usato per i frutti) una nuova serie di frutti compare a 
rimpiazzare quelli già colpiti. 

La prima volta, al posto delle fragole, compaiono 
dei pomodori; seguono, al successivo rintocco della 
campana, ananas, che valgono più di tutti (800 punti 
contro i 100 delle fragole e i 200 dei pomodori). Tuttavia 


cercare di colpire la campana per poi rifare tutto il 
percorso in cerca dei nuovi frutti, è consigliabile solo ai 
più esperti, a coloro cioè che non hanno problemi 
nell'evitare le insidie “tramate” dalle scimmie. 

Una volta liberato il piccolo canguro, si accede al 
secondo round. Questa volta la mamma deve salire 
all'ultimo piano saltando una serie di gradini fatti da 
ciocchi di legno. Questa fase è più difficile della prima 
perchè bisogna fare saltare il canguro in avanti, altrimenti 
cade facendovi perdere un terzo delle vostre 200 lire. 
Dovrete spingere la leva in alto e a sinistra, per farlo 
saltare da destra verso sinistra, in alto a destra per 
ottenere l'effetto contrario. 

Come nel primo round e in quelli successivi, anche 
qui ci sono la campana e i frutti da colpire. Liberato per 
la seconda volta il prigioniero, si accede al terzo round, il 
più originale dei quattro. 

La gabbia che contiene il piccolo canguro è infatti 
tenuta da una colonna di scimmie. Il vostro canguro 
dovrà, senza indugiare, riempire di pugni le scimmie alla 
base della colonna, in Modo che questa si accorcia 
sempre di più. 

Quando rimane una sola scimmia potete scegliere 
di saltare oppure di eliminare anche questa; in entrambi i 
casi potrete raggiungere il cangurino. Si può anche 
seguire un percorso alternativo, salendo sull'albero di 
sinistra. 

Questo però è più difficile. In questo round dovrete 
prestare particolare attenzione alle mele ed ai loro torsoli 
che vengono tirati dalle scimmie. Infatti non sempre 
seguono una traiettoria diritta e possono colpire il vostro 
canguro quando meno ve lo aspettate. 

Il quarto ed ultimo round è un incrocio fra il primo 
ed il secondo. Infatti ci sono tante piccole piattaforme di 
legno collegate tra loro da scale più o meno lunghe. 
Bisogna quindi sia salire le scale, sia saltare per passare 


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ad una piattaforma allo stesso livello di altezza. 

Il “baby kangaroo” vi aspetta all'ultimo piano. Ogni 
round ha la campana e i vari frutti, oltre ad un bonus tipo 
“Donkey Kong”. Se un giocatore si ferma per un po' senza 
dare pugni nè ai frutti nè alle scimmie, compare una 
scimmia gigante, chiamata “Big Ape” che toglie i 
guantoni al vostro canguro, rendendolo inerme per alcuni 
secondi, dopo i quali i guantoni gli verranno restituiti. 

Questo gioco, che ricorda molto “Donkey Kong”, di 
solito comincia “regalandovi” tre “vite”. Per quanto 
riguarda i bonus di “extra vite”, il noleggiatore ha la 
possibilità di predisporre il gioco in Modo che: non ci 
siano bonus; ci sia a 1000 punti; a 10000 punti, 30000 e 
ogni 30000; a 20000, 40000 e ogni 40000 punti. 

A differenza di “Donkey Kong”, va detto che non 
c'è il tasto per saltare e questa operazione richiede un 
po' di pratica con la leva, specialmente quando si tratta 
di saltare in avanti. 


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SPECIAL 

SI ACCENDE 
VINCENDO SETTE 
ROUND CON LA 
STESSA PALLINA 


USCITA DEL 
CORRIDOIO DI 
LANCIO 


| TRE BUNPER 
O FUNGHETTI 


IL CORRIDOIO 
UPPERCUT 


IL BERSAGLIO BLU 
EXTRA BALL 

SI VINCE UNA PALLINA 
COLPENDOLO QUANDO 
È ACCESA LA LUCE 


IL CORRIDOIO KNOCKOUT 
PUNCH PER MANDARE 

LA PALLINA NELLO 

SPECIAL 


I CORRIDOI 
ROLL-OVER 


I BERSAGLI CADENTI CHE 
RAPPRESENTANO | DIECI 
ROUND DELL'INCONTRO 


FLIPPER COMANDABILI 
DAL PULSANTE SINISTRO 


Mn cr 
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La 0ttieb 


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“Nn 


N 


FLIPPER COMANDABILI 
DAL PULSANTE DESTRO 


NASCOSTO DALLA ”Y” DI 

ROCKY IL DISPLAY CHE 

INDICA IL ROUND CHE IL KICKER CHE 

STATE GIOCANDO RESPINGE IN GIOCO 
LA PALLINA 


Nei videogiochi e nei flipper è ormai di moda 
inventare giochi ispirati a film o personaggi famosi. Il 
nome di richiamo funziona sempre anche se poi il gioco 
non vale granchè. 

Il flipper di questo mese, Rocky, tratto 
dall'omonimo film di Sylvester Stallone ha un nome di 
richiamo e fortunatamente è anche abbastanza bello e 
giocabile. In più cerca di riprodurre, a Modo suo, gli 
elementi del pugilato con una certa originalità. 

A prima vista il piano di gioco può sembrare 
piuttosto tradizionale: non è multipiano e non ha i più 
recenti gadget ormai presenti quasi ovunque. 

Ha però una particolarità nella disposizione dei 
flipper che lo rende abbastanza unico anche se ad 
alcuni giocatori tradizionalisti questa novità potrà non 
piacere. 

Ma cominciamo dall'alto. La parte alta del piano 
di gioco comprende il cancello d'uscita del corridoio di 
lancio e tre bumper o funghetti blu, rosso e bianco 
come la bandiera americana. 

Alla stessa altezza dei funghetti, sulla destra c'è 
un gruppo di cinque bersagli cadenti, quattro numerati 
(1-4-7-10) e uno blu con la sagoma di Rocky che alza 
le mani in segno di vittoria. IMmediatamente sotto 
questi bersagli ci sono tre passaggi o corridoi cosiddetti 
roll over. Sulla sinistra c'è un singolo flipper, un corridoio 
diagonale (“Uppercut”) con bersaglio girevole e un 
altro corridoio più lungo (“Knock Out Punch”) che 
riporta la pallina nella parte alta del piano di gioco. 

In mezzo a questi due corridoi si trova un secondo 
gruppo di bersagli cadenti numerati (3-6-9), mentre un 
terzo gruppo è sulla destra (numerati 2-5-8). 

Questi bersagli numerati rappresentano i dieci 
round dell'incontro. Per vincere un round, bisogna 
abbattere il bersaglio corrispondente al round che state 
giocando e che è indicato nel display in basso a 
sinistra, fuori dal campo di gioco. Se vincete sette round 
con la stessa pallina si accenderà lo Special. Dopo aver 
completato i dieci round si accenderà il bersaglio Extra 
Ball blu che si trova in alto. Se lo colpite vincerete una 
pallina. 

Dicevamo dei flipper. Come potete vedere dalla 
foto sono quattro e sono disposti in Modo particolare. Il 
pulsante di sinistra comanda i flipper Left Jab e Left 
Hook, mentre quello di destra comanda ovviamente 
l'Hook e il Jab di destra. 

A proposito, Jab e Hook sono due tipi di colpi o 
pugni. 

In mezzo ai due gruppi di flipper c'è un corridoio 
roll-over che conduce ad un kicker che respinge in 
campo la pallina. Il problema principale per chi gioca a 
Rocky è proprio familiarizzre con questa disposizione dei 
flipper, la cui disposizione non permette di ottenere dei 
tiri molto angolati ma piuttosto verticali. 

Ad ogni modo Rocky è da lodare perchè ha una 
buona strategia di gioco e chi riesce a seguirla verrà 
premiato con punti e anche palline o partite gratis. La 
strategia da seguire è abbastanza intuitiva: bisogna 
colpire i bersagli cadenti in ordine di numero così da 
vincere i round dell'incontro e guadagnare dei bonus 
moltiplicatori fino a 10 volte (10x) il valore nominale del 
bersaglio colpito. 

Se ci pensate, la disposizione dei bersagli cadenti 
fa sì che la vostra azione assomiglia ad una vera e 
propria tattica pugilistica: un colpo al volto (il gruppo di 
bersagli superiore) e due ai fianchi (i gruppi di bersagli 
di sinistra e destra). 

Il pannello indicatore del punteggio ha infine 
sette cifre per cui coloro che riescono a superare il 
milione potranno dimostrare anche ai posteri (il 
punteggio massimo rimane in memoria fino a quando 
non si spegne la macchina) il loro valore. 


LA VETROFANIA 


La vetrofania è il pannello verticale che 
si trova nella parte posteriore della macchina, 
proprio di fronte al giocatore. 

Il suo scopo principale è quello di 
attrarre il giocatore con disegni vivaci e 
colorati che ricordino il tema del flipper. 

Proprio per questo motivo il compito di 
disegnare vetrofanie è affidato a veri e propri 
artisti esperti nella rappresentazione grafica di 
vetrofanie e piani di gioco. 

La funzione “specchietto per le allodole” 
(senza offesa per i giocatori) non è 
comunque l’unica a cui devono assolvere le 
vetrofanie. Devono infatti fornire certe 
informazioni inerenti lo svolgimento del gioco. 
Ad esempio, indicare il numero di giocatori 
che stanno giocando (vicendevolmente) 

a —RET-=3 zz) Quella partita e 
? Daria » tenere conto del 
pra rispettivo 

punteggio: 
indicare qual'è 
la pallina in 
gioco e avvertire 
con l'indicatore 
di tilt, che si 
illumina ad 
intermittenza, od 
in modo fisso, 
quando il gioco 
viene 
automatica- 
mente bloccato 


perchè si è agitato troppo il flipper. 

Le macchine più vecchie utilizzavano, 
per il conteggio dei punti, una ruota 
meccanica numerata simile a quella dei 
contachilometri; quelle moderne usano 
invece un display a diodi luminosi. 

Recentemente i pannelli verticali dei 
flipper presentano due particolari 
caratteristiche: il “match number” e il “game 
time bonus”. 

Il “match number” offre una possibilità di 
vincere una partita gratis: alla fine della 
partita nella finestrella del “match number si 
accendono casualmente due cifre (le decine 
da 00 a 90); se le ultime due cifre del 
punteggio sono uguali a quelle uscite 
casualmente si vince una partita. In pratica, 
poichè i punteggi di una partita di flipper 
sono multipli di dieci, ad ogni fine partita si 
hanno 10% di possibilità di vincere una 
partita. 

L'altra caratteristica di recente 
introduzione, anzi recentissima, è il “game 
time bonus”, cioè il bonus di tempo gioco. 
Ideato dalla F.lli Zaccaria, il game time bonus 
permette di estendere la partita a seconda 
del tempo (in secondi) conquistato durante 
la giocata dell'ultima pallina. Consumati i 
secondi guadagnati i flipper si bloccano e il 
gioco finisce. 


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CREATIVISION È IL NOME DI UN NUOVO SISTEMA 
PER VIDEOGIOCHI DISTRIBUITO IN ITALIA DALLA 
ZANUSSI ELETTRONICA. 


SONO GIA' PRONTE UNDICI CARTUCCE-GIOCO, MA LA 


Il Gruppo Zanussi, di cui fa 
parte la Zanussi Elettronica, opera in 
diversi settori dell'elettronica civile ed 
industriale quali la produzione di 
elettrodomestici e televisori, le 
apparecchiature hi-fi e i componenti 
elettronici, i collettori solari e i 
terminali videoriceventi. Ora tra le 
attività della Zanussi figurano anche 
i videogiochi. Per ora come semplici 
distributori ma, come potete leggere 
dall'intervista pubblicata in queste 
pagine, con grossi progetti di 
partecipazione attiva nella 
creazione del software, cioè dei 
giochi, e addirittura nella produzione 
dell'hardware, ovvero delle consolle. 

Il sistema scelto dalla Zanussi 
si chiama CreatiVision ed è prodotto 
- ad Hong Kong - dalla Video 
Technology LTD, una delle numerose 
società dell'ex-colonia inglese che 
stanno cavalcando l'onda montante 
dei videogiochi dall'alto dell'alta 
specializzazione tecnica e dei costi 
industriali ridotti che sono 
caratteristica di quel piccolo lembo 
di terra confinante con la Cina. 

Da quanto abbiamo potuto 
vedere e da quanto ci è stato detto 
dai responsabili della Zanussi che 
stanno curando questo lancio 
italiano del CreatiVision, sembra che 
questo nuovo sistema - purtroppo 
incompatibile con quelli 
attualmente in circolazione - sia 
stato progettato pensando al futuro 
(leggi espansione) e quindi non sia 
un semplice tentativo di 
capitalizzare su una moda del 
momento. 

Ed infatti la consolle non è 
una semplice base per videogiochi 
ma la componente principale di un 
sistema home computer che 
prevede numerose periferiche quali 


78 


LA 


un'espansione di memoria, un floppy 
disc drive, una stampante, ecc. 

Ma non anticipiamo i tempi e 
cominciamo a parlare della console 
per videogiochi e dei titoli disponibili 
attualmente. 


L'HARDWARE 


Lo “styling” della consolle è 
sobrio e pulito. Le linee sono 
essenziali e moderne. Le dimensioni 


CREA 
SCE 


sono piuttosto compatte e si 
collocano a metà tra quelle 
dell’Intellivision e quelle dell'Atari 
VCS. In cifre, 350 x 240 x 60 
Mm(LxPxA). Curiosamente, il 
Creativision è largo quanto 
l’Intellivision e lungo quanto l'Atari 
VES; 


Gli unici comandi collocati 
sulla consolle sono il commutatore 
on/off per l'accensione/spegnimento 
e il tasto Reset per azzerare il gioco. 


TIVITA' 
NDE IN CAMPO 


VERA NOVITA’ È LA SUA CAPACITA’ D’ESPANSIONE. 


Nel profilo della consolle è ricavato 
un incavo che contiene, quando 
non si sta giocando, i comandi a 
forma rettangolare, simili a quelli 
dell’Intellivision. Infatti, presentano 
una tastiera, due pulsantini laterali 
(invece di quattro) e un joystick 
corto con pomello (al posto del 
disco) nella parte superiore dell'unità 
di comando. 

L'inserimento delle due unità 
di comando in posizione di riposo è 


molto agevolato dalla profondità 
dell'incavo e non bisogna 
arrabattarsi più di tanto per farli stare 
al loro posto. La scelta del comando 
a joystick riscuote la nostra piena 
approvazione (chi scrive, casomai 
non si capisse, è un convinto 
assertore che il joystick è il più 
pratico e reattivo comando per 
videogiochi), anche se crediamo 
che la larghezza dell'unità di 
comando sia un po' eccessiva e, a 
nostro avviso, risulterà un po' 
scomoda per le piccole mani di un 
bambino. 

D'altronde dal punto di vista 
tecnico non si poteva fare altrimenti, 
visto che ciascun comando presenta 
quattro file di tasti a membrana che 
combinati insieme nella posizione di 
riposo costituiscono la tastiera a 48 
tasti a standard ASCII che permette 
l'introduzione di programmi, 
garantendo così una predisposizione 
del sistema a future applicazioni di 
tipo home computer. 

Naturalmente, quando si 
acquista una cartuccia sono 
accluse due mascherine da 
sovrapporre alla tastiera, che 
determinano la funzione di ciascun 
tasto per quel particolare gioco. 

Sulla consolle non resta altro 
da dire, se non che l'interfaccia per 
le cartucce si trova sul lato destro 
della macchina. 


IL SOFTWARE 


Quando questo articolo era 
già pronto per andare in stampa e 
credevamo che i titoli disponibili 
fossero undici, abbiamo avuto 
notizia che sono già saliti a 
quattordici. 

Gli undici titoli di cui siamo a 
conoscenza coprono più o meno la 
gamma tipica di generi ormai 
“istituzionali”: azione, spazio, guerra, 
strategia, sport e labirinto. 

Alcuni titoli sono Meno 


originali di altri, ma nel complesso ci 
sembra un catalogo ben assortito e 
in grado di suscitare l'interesse dei 
videogiocatori. 

I giochi d'azione sono quattro 
(quelli più numerosi) e spicca per 
grafica e giocabilità Astro Pinball, 
forse la migliore versione elettronica 
del gioco flipper. Una cartuccia su 
cui alla Zanussi puntano molto è 
Police Jump, un gioco “me too”, 
direbbero gli americani, 
sfacciatamente simile a Donkey 
Kong, dove al posto del gorilla c'è 


ASTRO PINBALL 


LA CREATIVITA’ SCENDE IN CAMPO 


un evaso e al posto di Mario un 
poliziotto. Altro titolo d'azione è Auto 
Chase, un gioco d’'inseguimento per 
le strade di una cittadina 
deliziosamente rappresentata dal 
punto di vista grafico. 

L'ultimo è Deep Sea 
Adventure, un gioco a scorrimento 
orizzontale a là Defender di 
ambientazione sottomarina. 

Poi ci sono due titoli spaziali: 
l'immancabile gioco d’invasione 
verticale (Sonic Invader) e il 
velocissimo Planet Defender. 

Un altro gioco molto 
interessante che metterà alla prova 
le capacità strategiche del 


CRAZY CHICKY 


"CREATI /ISION 


giocatore è Mouse Puzzle, una 
specie di puzzle mobile al cui 
confronto i puzzle tradizionali sono 
un gioco da ragazzi (nel senso lato 
del termine). 

Per il genere labirinto c'è una 
versione di Pac-Man piuttosto 
originale in cui il personaggio 
comandato dal giocatore è una 
gallina, inseguita da voracissime 
volpi, che invece di trangugiare 
qualsiasi cosa incontra sul suo 
cammino deve depositare chicchi di 
granoturco fino a riempire 
completamente il labirinto. 

In questo gioco c'è una versione a 
due curiosa e ben fatta. 


DEEP SEA 
ADVENTURE 


%\ 


l! J 


tacco 


cdi 


“aREATI\/ISIO 


Encioseg cartrisge fur use win 
CREATIVISION Main Una 


Per i giochi di guerra abbiamo 
una battaglia tra carrarmati (Tank 
Attack) e una battaglia aereonavale 
(Air/Sea Attack). 

Ultimo gioco, infine, è una 
versione elettronica del gioco del 
tennis. La prospettiva è da fondo 
campo (la stessa per intenderci 
delle riprese televisive) e il gioco è 
fedele all'originale, tranne due errori 
che fanno capire che il 
programmatore non era molto 
addentro alle regole del tennis: 
infatti la battuta iniziale è a sinistra e 
il cambio di campo avviene quando 
la somma dei “games” è pari. 
Esattamente l'opposto di quanto 


avviene nel tennis vero. 

Questi sono i fatti, ora bisogna 
attendere il responso della giuria, 
cioè dei videogiocatori. Saranno loro 
a decidere se il CreatiVision potrà 
ritagliarsi una fetta della torta dei 
videogiochi. Le premesse ci sono ma 
l'ardua risposta spetta ai posteri. 


VIDEOGIOCHI 
IN CASA ZANUSSI: 
EGO PERCHE 


Il responsabile della 
pianificazione Enrico 
Giovene spiega come 
e perchè la società di 
Pordenone vuole 
entrare nel settore dei 
videogiochi. 


VIDEOGIOCHI: Che ruolo vuole 
avere un’industria come la Zanussi 
nel settore dei videogiochi? Intende 
essere una semplice importatrice di 
giochi prodotti all’estero o ha altre 
ambizioni? 

GIOVENE: Dal punto di vista della 
fabbricazione industriale 
dell'hardware si sono creati dei poli 
dove vengono concentrate questo 
tipo di produzioni e sarebbe 
abbastanza velleitario pensare di 
mettersi a fare le cose a Pordenone 
quando tutto il mondo le fa ad 
Hong Kong. Ciò nonostante come 
Zanussi non possiamo metterci 
nell'ottica di un qualunque 
importatore, non perchè siamo 
particolarmente bravi, ma perchè la 
nostra condizione non ce lo 
consente. Abbiamo una presenza da 
difendere in altri settori di mercato e 
un deterioramento dell'immagine, 
cioè l'estemporaneità dell'intervento 
in un certo settore si potrebbe 
riflettere negativamente anche sui 
prodotti portanti dell'azienda. 
Questa dovrebbe essere la migliore 
garanzia per il consumatore sulla 
continuità del nostro intervento e 
della nostra presenza. 
VIDEOGIOCHI: Come pensate di 
realizzare questi intendimenti? 
GIOVENE: È ovvio che il “business si 
sta portando sul software più che 
sull'hardware. Allora l'approccio della 
Zanussi è di entrare con un prodotto 
inizialmente fabbricato in estremo 
oriente e di sviluppare gradualmente 
ma in tempi abbastanza compressi 
una sua presenza con idee di gioco 
originali che sono originali per due 
aspetti: uno perchè il gioco è diverso 
dagli altri, due perchè il filone vuole 


essere leggermente diverso. 

Quello che vorremmo fare e forse 
riusciremo a fare nel giro di 6 mesi/1 
anno è sviluppare giochi in cui ha 
più spazio l'abilità oppure giochi in 
cui è l'interesse intellettuale ad 
essere stimolato e giochi che 
potrebbero diventare domani il 
supporto o l’inizio di una linea di 
prodotti software particolarmente 
rivolta al settore della didattica. 
VIDEOGIOCHI: Cosa intende per 
prodotti software rivolti al settore 
della didattica? 

GIOVENE: Nella concezione estrema 
significa lavorare insieme a gruppi 
editoriali per creare una linea di 
software allineata alla produzione di 
certe collane editoriali. Noi stiamo 
già parlando con diversi editori a 
questo proposito. Questo discorso 
richiede naturalmente una 
consultazione di collaborazione 
comune con gli editori e una serie di 
passaggi intermedi. La prima cosa 
che potremmo fare è creare giochi il 
cui contenuto, diciamo, di 
scommessa intellettuale con l'utente 
è più rilevante rispetto al gioco di 
pura fantasia. Se il discorso funziona 
come speriamo, dopo aver 
introdotto alcune cassette “stand 
alone” che abbiano un loro 
significato in questo filone, 
potremmo addirittura arrivare a 
costruire collane di cassette 
cercando di privilegiare l'aspetto del 
divertimento. 

VIDEOGIOCHI: State già lavorando, 
almeno in fase di progettazione, a 
queste collane oppure ora è solo 
un'idea? 

GIOVENE: Ci stiamo lavorando, 
anche avvalendoci di collaboratori 
esterni, ma siamo ancora in fase 
embrionale. In una ipotesi estrema 
potremmo arrivare ad introdurre 
cassette di una collana di 
matematica, geometria, ecc. Però 
non sarebbe mai un discorso 
puramente tradizionale. Non è che 
sullo schermo compariranno frazioni 
od equazioni; potrebbero comparire 
pulcini, uova, gattini, Insomma un 
tipo di animazione che dia una 
veste di tipo gradibile per i ragazzi e 
le ragazze. 

VIDEOGIOCHI: Mi può parlare un 
po’ in specifico della consolle vera 
e propria? 

GIOVENE: L'intenzione che si 
manifesta attraverso l'introduzione di 
questo prodotto è abbastanza 
chiara. Abbiamo voluto fare un 
prodotto di qualità che si colloca ad 
un certo livello nel mercato perchè 
crediamo che questo sia l'approccio 
migliore. Non volevano fare un 
prodotto che costasse il meno 
possibile a qualunque costo. Dove 
poi il costo si sa qual'è: una forte 
degradazione dell'immagine, 
dell'interesse del gioco, della 


capacità di memoria. Volevamo un 
prodotto che avesse anche la 
possibilità di rimanere aperto a 
future espansioni. Le soluzioni 
tecniche per l'espansione di questo 
prodotto sono già disponibili: noi 
stiamo in questo momento 
lavorando per trovare l'approccio di 
marca più corretto per dare agli 
utenti un corredo valido di 
applicazioni. 

La consolle è ingegnerizzata in 
modo che togliendo un fianchetto di 
plastica sono già accessibili i 
connettori, la piastra con connettore 
a pettine per l'inserzione dei moduli 
aggiuntivi. 

| due joystick sono già ingegnerizzati 
per formare una tastierina e ci sarà 
un'ulteriore tastierina più complessa. 
Questa concezione della consolle la 
porta ovviamente a costare quel 
che costa. 

VIDEOGIOCHI: A proposito, quanto 
costera? E quanto costeranno le 
cartucce? 

GIOVENE: Se lei vuole- dei dati precisi 
da pubblicare, putroppo non posso 
farglieli poichè siamo ancora in fase 
di studio. Ad ogni modo quello che 
posso dire è che la collocazione del 
prodotto in termini di costi dovrebbe 
essere tra la Mattel e la Coleco. 
VIDEOGIOCHI: MI sembra che la 
tendenza dell’hardware sia verso 
una compatibilità tra diversi sistemi 
grazie all’uso di un adattatore, 
sintomatico è il caso Coleco. 
Pensate di accessoriare il vostro 
hardware di un dispositivo similare? 
GIOVENE: Certamente ci abbiamo 
pensato. Non potevamo non porci il 
problema. Il discorso, ancora una 
volta, è come affrontare il problema. 
Noi possiamo andare verso la 
compatibilità con cassette Atari o 
Mattel attraverso la collaborazione 
con softhouse che fanno questo tipo 
di lavoro e cioè Imagic, Activision, 
ecc., ma essendo in fase iniziale 
siamo un po' frenati dal fatto che il 
nostro parco installato non esiste 
ancora e quindi non è ancora 
fattibile. 

Man mano che lo diventerà potremo 
anche andare verso questo tipo di 
discorso. 

Parallelamente stiamo anche 
riflettendo sulla possibilità d’iniziare 
da subito a crearci un Modulo 
d'adattamento verso questo tipo di 
cassette. Ci sono alcuni problemi 
d'ingegnerizzazione che dobbiamo 
risolvere. Si tratta di fare delle scelte 
tecniche corrette, vedere dove è più 
efficiente entrare. Ad ogni modo la 
realizzazione di un adattatore per 
cassette di altri sistemi è possibile e 
ci lavoreremo. 


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DA 2 


LO SPECTACOLO 
COMINCIA 


È stato un duro colpo, per tutti noi home 
computeristi della prima ora: i nostri preziosi, amati, 
coccolati computerini sono da mettere in soffitta, chissà 
che un giorno, orgogliosi e malinconici, non possiamo 
farli vedere ai nostri nipotini: “vedi com'erano buffi e 
grossi e goffi i computer di una volta?”. 

In un imprecisato giorno della Primavera ‘83 un 
primo manipolo di Spectrum è sbarcato in Italia, non 
possiamo dire che siano stati proprio i primi: qualche 
impaziente, o qualche furbone, era già riuscito a 
comprarsene uno in Inghilterra, ma adesso che lo 
Spectrum è qui ufficialmente la furbata non appare più 
tale, perchè il prezzo di questi Spectrum italiani è 
perfettamente proporzionale al prezzo inglese: in più c'è 
la garanzia, l'assistenza, il software e tutto il resto. 

Insomma, non ci crederai, ma con questo 
Spectrum si volta pagina, si gira la boa, ci si alza in volo, 
cambia tutto. 

Non sei convinto? E io comincio da un 
ragionamento semplice semplice, proprio terra terra: 
prezzo/memoria. 22,5 lire per byte (nella versione a 16 
kbyte: in realtà poichè 16 kbyte equivalgono a 16.384 
bytes per l'esattezza il prezzo/byte è 21,97, ma così il 
confronto con gli altri computer diventa più 
complicato), e addirittura 10,31 lire per byte nella 
versione a 48 k. 

Guardiamo poi questa dotazione di memoria, 
indipendentemente dal pur favoloso prezzo: 16 k è un 
ammontare di tutto rispetto, e se eccettuiamo il T1 99 e il 
TRS 80 nessun altro home computer ha una memoria 
simile. 

48 kbytes, invece, è stato per anni e anni 
appannaggio esclusivo dei computer gestionali, e 
ancora adesso la versione in vigore dell'Apple ha una 
memoria di 48 kbytes. 

Con 48 k si fa di tutto: puoi fare un programma 
da 20.000 (che vuol dire un programma lunghissimo, 
auguri se ti ci metti ...) e ancora averne 28.000 per 
memorizzare dati, valori, nomi, numeri. 

Se pensi a un'agendina del telefono, o a un 
qualunque schedario/catalogo, una registrazione 
(cognome-nome-indirizzo-telefono, oppure artista-titolo- 
anno di pubblicazione nel caso di un catalogo di 
dischi) è mediamente fatta di una cinquantina di 
caratteri, e con 28 kbytes liberi ne puoi stivare in 
memoria un mezzo migliaio! 

Ma se poi pensi a quel che è successo con lo 
ZX81, partito con 1 k di memoria e ora disponibile con 
espansioni ino a 64 k, ti puoi immaginare che festa si 
scatenerà attorno a questo Spectrum che parte con 16 
+ 48 k! 


84 


200 TASTI IN POCHI 
CENTIMETRI 


E anche qui trovo incredulo: eppure la tastiera del 
nuovo Sinclair Spectrum offre esattamente 187 
possibilità operative. 

Infatti ad ogni tasto (e di veri tasti si tratta: 
quaranta, morbidi, piacevoli, gommosi) sono associate 
più funzioni: imparare ad utilizzare questo bendidio con 
prontezza e sfrutarme appieno le caratteristiche non è 
cosa immediata, richiede un paio di settimane di 
tempo, forse un po' meno se ti ci applichi con grande 
passione. 

Ma ne vale la pena: con un tocco potete 
raggiungere ben 94 funzioni BASIC, il che significa 
eliminare gli immancabili SINTAX ERROR dovuti a errori di 
digitazione. 

Poi si hanno utte le maiuscole e le minuscole, gli 
otto.:colori, 24 segni grafici, i comandi video (campo 
inverso, campo diretto, luminosità, lapeggio, colore da 
usare e così via). 

Ci sono anche le istruzioni grafiche, gli operatori 
logici ... Insomma, tutto. Anche i caratteri che puoi 
disegnare da te. 

Il click, cui ho accennato, è tanto più 
apprezzabile in quanto è sintetizzato: mi spiego meglio, 


di solito i tasti fanno click perchè c'è un qualche 
meccanismo che scatta. Ma i meccanismi, ahimé, si 
rompono. Qui non c'è nessun Meccanismo da rompere, 
c'è questa che sembra una vera tastiera (in realtà 40 
tasti) e che invece è un unico foglio di gomma con 
sbalzati a rilievo quelli che a noi sembrano tasti. 

Un componente molto affidabile, dunque, 
praticamente invulnerabile al pari delle tastiere 
serigrafiche (tipo Sinclair ZX81), ma molto più 
ergonomico, perchè il tasto lo senti davvero sulle dita. 
Per rendere ancora più realistiva questa utile e 
piacevole sensazione, la brava Sinclair ha pensato bene 
di associare all'effettivo ingresso del comando, ossia 
dopo che il sistema operativo ha effettivamente ricevuto 
il messaggio, un suono “click” utilizzando il sistema 
acustico incorporato nel computer: in questo modo 
l'utente sa per certo di aver dato il comando. Ogni 
tasto, tenuto premuto per più di 2 secondi, da luogo 
alla funzione autoripetitiva. 


DISEGNARE CON MAESTRIA 


Nell’ampio e ben fatto software già fomito 
assieme al computer vi sono programmi in grado di 
sfruttare al 100% le notevoli capacità grafiche dello 
Spectrum. 


Vediamole assieme in sintesi. 

Lo schermo video (un televisore qualsiasi, anche 
se abbiamo notizie certe che la Rebit, importatrice, sta 
mettendo a punto un monitor a colori da 10” dedicato 
di notevoli caratteristiche) può essere gestito con otto 
colori. 

Il computer gestisce un riquadro centrale come 
avviene con molti altri home computer, e la definizione 
dell'immagine è ai migliori valori oggi riscontrabili: 256 
punti orizzontali per 192 punti verticali. 

Dal punto di vista del testo (testi e disegni sono 
liberamente sovrapponibili) il computer scrive sul video 
con 24 righe da 32 caratteri ciascuna: la buona 
definizione avrebbe permesso anche qualcosa di più. 

Il comando BASIC PAPER (carta) determina il 
colore del fondo, mentre il comando INK quello del 
tratto. Il comando INVERSE inverte i colori fondo e tratto. 

Le istruzioni per disegnare sono: 

DRAW (disegna) dal punto in cui si trova il sistema ad 
una coppia di coordinate da stabilire. Se oltre alle 
coordinate si dà un ulteriore parametro espresso in 
radianti allora la linea che ne risulta è curva, ed è un 
arco di cerchio. 

POINT verifica se lo schermo (pixel) alle coordinate 
specificate è illuminato o no. 

PLOT traccia un punto nelle coordinate specificate. 
CIRCLE traccia una circonferenza con centro nelle 
coordinate specificate e di raggio specificato. 

Nel caso della scrittura, in effetti non abbiamo a 
disposizione tutte e 24 le righe del testo, poichè le 
ultime due in basso sono riservate al dialogo uomo- 
macchina: una per gli INPUT (messaggi da noi al 
computer), l’altra per i messaggi d'errore (dal computer 
a noi). 

Un carattere può essere di qualsiasi colore, 
indipendentemente dagli altri caratteri e sempre che 
noi così ordiniamo al computer; può essere in campo 
diretto o inverso, lampeggiante o fissa, a luminosità 
normale o extra. 

Questa grande flessibilità ci permette 
impaginazioni veramente accattivanti. | caratteri poi 
sono di buona fattura, in quanto derivano da una 
matrice ad 8 x 8 punti. 

In tutto ciò è stupefacente pensare che questo 
po' po' di grafica occupa in effetti uno spazio-memoria 
piuttosto limitato, meno di 7 kbytes, lasciando quindi 
ampie possibilità all'utente. 

Anche il sistema BASIC a un tocco in realtà serve 
per contenere il dispendio di memoria poichè in questo 
modo ogni istruzione, quale che sia la sua lunghezza, 
occupa in realtà un solo byte in memoria. 


UN’INTERFACCIA TOSTA 


Per il momento la memoria di massa dello 
Spectrum è esclusivamente affidata all'uso di cassette, e 
tutto il suo software è scritto su cassette tipo compact, 
ossia le solite musicassette. 

La presa posteriore per le periferiche è di formato 
tale da permettere la realizzazione di cartucce di 


Vista d’assieme di un home computer che si pone come nuovo standard di 
riferimento. Possibilità grafiche ad alto livello, sonoro a 10 ottave. 
Risolti molti problemi della memoria su cassette. Può ricordare 
immagini-video. Programmabilità BASIC a tocco unico. Clive Sinclair 
ha dato il meglio di se stesso nel risparmio di memoria. Il prezzo scende 
in picchiata fino al livello di 10 lire per byte. 


memoria da agganciare alla presa stessa, ma non è 
nelle intenzioni e nelle tradizioni della Sinclair utilizzare 
questo sistema di software, e se mai ce ne sarà, esso 
sarà dovuto a iniziative indipendenti. 

La Sinclair, infatti, ritiene più convenienti le 
musicassette, anche perchè sono molto più 
economiche: e infatti basta andare a vedere il 
“mercato” di VIDEOGIOCHI per rendersi conto che tutto 
il software su cassetta costa meno di quello su 
cartuccia. 

Non tutti sanno che le possibilità, una volta 
caricato il programma in macchina, sono esattamente 
le stesse. 

Naturalmente i computer che hanno poca 
memoria a disposizione, nelle cartucce trovano un 
validissimo aumento di memoria, poichè la memoria 
della cartuccia viene ad aggiungersi a quella del 
computer. 

Nel caso dello Spectrum, così come dello ZX81 
espanso, questo problema non esiste, poichè i k di 
memoria disponibili sono più che sufficienti ad 
accogliere le istruzioni provenienti dal programma su 
cassetta. 

Si è parlato di un microdisco Sinclair da 3” - i 
floppy disc normali sono da 5” - che dovrebbe 
equipaggiare lo Spectrum completando, assieme alla 
stampante ZX, la dotazione di periferiche dedicate. 

Da informazioni molto attendibili sappiamo però 
che questa periferica è in avanzata fase di 
progettazione, la sua futura produzione ne è certa, ma i 
tempi di approntamento non saranno molto brevi a 
causa dei numerosi collaudi che un'unità del genere 
deve subirem seguendo la politica Sinclair, inoltre, vi 
sarà un periodo piuttosto lungo di prototipi con numero 
di pezzi circolanti molto limitato. 

In sostanza, dunque, lo Spectrum è-un home 
computer che avrà sicuramente la possibilità di fruire 
dei notevoli vantaggi della memoria a disco, ma questa 
possibilità arriverà sul nostro mercato in un tempo 
sicuramente non inferiore a un anno. 

Ciò premesso, veniamo a dire qualcosa di questa 
memoria su cassetta, visto che essa è l'unica oggi 
fruibile. 

L'affidabilità di carico e scarico dei programmi è 
totale con qualsiasi registratoe: per apprezzare fino in 
fondo il valore inestimabile di questa affermazione 
bisogna considerare che fino a oggi i computer che 
caricano programmi su cassetta in modo tranquillo 


hanno sempre utilizzato lettori/registratori dedicati, in 
altre parole un apparecchio da comperare in più. 

Laddove, invece, si dava la possibilità di utilizzare 
qualsiasi registratore a cassetta, nascevano non pochi 
problemi di affidabilità: programmi che non si riuscivano 
più a tirare fuori dalla cassetta (roba da spararsi un 
colpo, soprattutto con i programmi più faticosi), 
complicati allineamenti nastro/testine da riaggiustare in 
continuazione e ogni sorta di altri inconvenienti. 

Un altro problema della cassetta è la lentezza di 
lettura: un programma da 16 kbyte viene letto in circa 
due minuti, e lo stesso tempo è necessario per leggere, 
o registrare, un archivio di medie dimensioni. 

In questo modo l'utilizzazione di programmi che 
impieghino continue pratiche di carico/scarico è 
praticamente interdetta: si aggiunga a ciò il fatto che 
comunque la cassetta viene letta in modo sequenziale 
(se avete bisogno di reperire un dato che si trova in 
fondo ad una serie di 300 dati, dovete in ogni caso 
attendere che tutti i 300 dati siano passati davanti alle 
testine del registratore) e si comprende bene come le 
possibilità di impiego dinamico di un home computer 
non è particolarmente felice. 

Molti di questi problemi sono risolti dal particolare 
interfacciamento realizzato in questo sempre più 


86 


miracoloso Spectrum: in pratica qualsiasi registratore, 
anche il più economico tipo a “livello automatico”, è in 
grado di fornire un segnale che lo Spectrum riesce a 
leggere. 

Il colore del bordo dello schermo permette di 
seguire le operazioni: se sulla cassetta non c'è alcun 
dato il bordo è rosa, se si trova un pezzo di programma 
esso lampeggia in rosa e azzurro, appena il nome 
richiesto è trovato esso viene scritto sullo schermo e il 
bordo diventa a strisce bleu e gialle. 

In caso di inconveniente, un messaggio di errore 
vi avverte sullo schermo. 

Se l'assoluta affidabilità è il fondamento 
dell'interfaccia Spectrum-cassette, e se le note di colore 
rappresentano un gradevole preziosismo, la grande 
velocità di carico/scarico è una prestazione che 
aumenta decisamente le possibilità di impiego del 
computer stesso: la velocità è infatti 6 volte superiore 
alla media degli altri sistemi, il che vuol dire che se per 
rintracciare il dato, o la serie di dati, richiesta vi ci 
vogliono 2 minuti con un normale home computer, con 
lo Spectrum bastano 20 secondi: prova a stare di fronte 
al video con le mani in mano per due minuti in attesa 
che il programma possa avere inizio, o proseguire, e poi 
vedi che l’idea di un caricamento 6 volte più veloce ti 


sim 


sembra l'invenzione più meritevole dopo quella della 
ruota! 


Sempre in ambito di memoria di massa, va 
segnalato il fatto che gli stupendi disegni che la tua 
brillante creatività può ottenere dalle possibilità grafiche 
dello Spectrum, possono essere memorizzati così come 
sono, anche indipendentemente dal programma: esiste 
infatti un'istruzione di memorizzazione e di richiamo 
sempre su/da cassetta per le immagini video. 

Ciò significa poter mettere in memoria interi 
programmi di immagini (mentre ne vedi una e ti 
soffermi a considerarla, il comuter sta già caricando 
l’altra). 


CHE ALTRO ...? 


c'è qualcos'altro da dire? Moltissimo, ma mi 
sembra che il lettore possa già avere un'idea 
abbastanza precisa della realtà di questo nuovo 
Spectrum: un computer che mancava, oppure tutto ciò 
che mancava ai computer, o qualcosa del genere. 

Comunque, un fatto veramente nuovo 
nell'evoluzione della specie! [E] 


GAMESS 


Sim 
ZX Spectrum 


pena” 
SPACE 
-RAIDERS 


HUNGRY 


"usati osa cli] 


DI Rinosoobrina 
ge. soa 


sim 


GAMES4 


87 


JUPITER LANDER 


Eccoci di fronte ad un gioco per tutte le stagioni: 
semplice, immediato e sempre dotato di un fascino tutto 
particolare che gli deriva dall'essere praticamente nato 
insieme al computer. 

Stiamo parlando dell’arcinoto allunaggio, anche se 
in una versione riveduta e (ben) corretta per il VIC, 
ambientata per l'occasione su Giove. 

La logica del gioco, come avrete capito, è molto 
semplice e si risolve nel fare atterrare una navicella sul 
suolo di un altro pianeta, Manovrando con attenzione il 
veicolo spaziale per evitare rovinosi impatti con il terreno. 

Tutto qui, ma il divertimento è assicurato ed è 
dimostrato dalle generazioni di persone che lo hanno 
provato con soddisfazione, consacrandolo oramai nella 
ristretta schiera dei videogames di tutti i tempi. 

La versione proposta per il VIC ci sembra proprio ben 
riuscita soprattutto perchè presenta alcune interessanti 
trovate, rispetto ai programmi analoghi, che la rendono 
varia e versatile. 

Ad esempio, suddividere gli spazi disponibili per 
l'atterraggio in base al livello di difficoltà è stata proprio 
una buona idea perchè consente di scegliere la Manovra 
migliore in funzione del rischio che si è disposti ad 
affrontare. 

Ma ora bando agli indugi e prepariamoci a 
cominciare. 

Il modulo di atterraggio viene manovrato da un 
razzo principale posto sotto alla capsula: per azionarlo sarà 
sufficiente premere FI, F3 od F5, che, in ordine decrescente, 
hanno effetti diversi sulla forza di spinta del retrorazzo. 

La navicella viene inoltre guidata da due piccoli 
razzi posti ai lati del vettore principale, che hanno lo scopo 
di correggerne la direzione laterale: per azionarli basterà 
premere A e D. 

Il terreno di atterraggio offre tre diverse possibilità: si 
tratta di scegliere tra due anfratti scavati nella roccia il cui 
accesso si presenta difficoltoso, ed una altura 
pianeggiante con un approccio al terreno decisamente 
più semplice. 

A lato del video è posto un indicatore visivo della 
velocità ascendente e discendente della navicella, che è 
rappresentata sullo strumento da una linea nera che si 
sposta relativamente ad essa. AI centro dell'indicatore, un 
piccolo riquadro mostra invece il punto di riferimento da 
adottare per una corretta discesa: per effettuare un buon 
atterraggio sarà sufficiente far collimare la linea nera con 
la piccola area del riquadro. 

Solo in questo Modo sarà dunque possibile 
accumulare i punti attribuiti a conclusione della Manovra: 


88 


IGIOCOMPUTER 


il punteggio-base è determinato dal grdo di accuratezza 
con cui si riesce ad allineare lo strumento, moltiplicato per 
un coefficiente attribuito rispetto alla difficoltà 
dell'atterraggio. 

All’inizio del gioco viene fomita una disponibilità di 
carburante che però andrà Man mano riducendosi col 
passare del tempo: fortunatamente i punti guadagnati con 
un buon atterraggio vengono convertiti in combustibili e 
quindi provvedono a ristabilire properzionalmente la 
dotazione. 

Il gioco finisce, naturalmente, quando rimarrete 
senza carburante. 

Non ci vuole poi dunque molto per manovrare la 
capsula con una certa dimestichezza, ma la tecnica per 
uri touch-down perfetto richiede un bel po' di 
applicazione, soprattutto per riuscire a fare collimare 
l'indicatore di velocità con precisione. 

Una ulteriore insidia è rappresentata poi 
dall’atterragio in uno dei due anfratti che deve essere 
studiato con precisione millimetrica: prestate molta 
attenzione ai razzi laterali che, quando azionati, sporgono 
dalla navicella ed ampliano la superficie di contatto con il 
terreno. 

La grafica, come sempre, è molto buona: da questo 
punto di vista la cosa più interessante è la visione 
ravvicinata dell'atterraggio, che interviene quando siete in 
prossimità del contatto e che si dimostra particolarmente 
precisa e definita con accuratezza. 

Gli effetti sonori, decisamente convincenti, fanno il 
resto. 

Siamo sicuri che questo gioco non tarderà ad 
entusiasmarvi e a coinvolgere a tempo pieno sia voi che 
quelli che vi stanno vicino: il prezzo è poi relativamente 
contenuto soprattutto rispetto alle infinite ore di 
divertimento che può offrire. 

Può forse Mancare tra il vostro software? 


Il simulatore di volo è un sofisticato marchingegno 
che imita perfettamente le caratteristiche di un vero e 
proprio volo aereo attraverso la riproduzione 
computerizzata di tutti i parametri che ne influenzano 
l'andamento: dinamiche dell'aereoplano, navigazione, 
strumenti principali, eventi atmosferici, rappresentazione del 
mondo esterno in tempo reale. 

| piloti possono così sperimentare a terra le capacità 
di reazione dell'apparecchio in condizioni critiche per 
potere poi affrontare con la dovuta sicurezza gli imprevisti 
di una situazione reale. 

Il simulatore del SINCLAIR, naturalmente, non è 
sofisticato come quelli in dotazione alle Compagnie Aeree, 
ma vi consentirà comunque di verificare la vostra attitudine 
alla meravigliosa arte della navigazione aerea ponendovi 
al comando di un potente bimotore ad elevate prestazioni, 
pronto ad obbedirvi docilmente per riportarvi sano e salvo 
a terra dopo un perfetto atterraggio. 


VOLANDO CON LO 2ZX81 


Scopo del gioco è quello di fare atterrare il vostro 
velivolo su di una pista situata al centro di un territorio che 
state sorvolando e di cui disponete la Mappa. 

L'operazione di approccio viene condotta con 
l'ausilio di punti di riferimento (radiofari) che vi guideranno 
fino alla parte finale della manovra: dopo, solo la vostra 
abilità potrà aiutarvi a compiere un atterraggio perfetto e 
a concludere così positivamente la missione. 

Quando sarete in volo lo schermo principale 
mostrerà l'intemo della cabina di pilotaggio: nella parte 
superiore del video potrete osservare, attraverso i finestrini, il 
mondo esterno e la linea dell'orizzonte. Più in basso, 
all’interno dell'abitacolo, troverete gli strumenti di controllo 
e di navigazione: una vera e propria centrale di 
informazioni vitali per l'aereo e per il suo orientamento. 

La leva di comando del pilota viene azionata con i 


quattro tasti cursore (5, 6, 7, 8) cui corrispondono quattro 
frecce direzionali. 

Manovrare con dimestichezza la eloche non è facile, 
ma è indispensabile per avere una perfetta padronanza 
del velivolo nei momenti critici. 

Soprattutto è fonte di confusione il fatto che le 
quattro frecce si riferiscono alla posizione della leva e non 
alla direzione dell'aereo. 

A causa di tale motivo le frecce rivolte verso l'alto e 
verso il basso (6 e 7) hanno in realtà l'effetto opposto nei 
confronti della direzione dell'aereo. 


LA MAPPA 


Per avere una visione globale della pista di 
atterraggio e dei suoi dintorni basterà premere M: apparirà 
una mappa di tale zona in cui sono evidenziati con 
chiarezza sia i quattro punti cardinali, con le rispettive 
coordinate, sia i punti di riferimento che vi aiuteranno 
nell'avvicinamento alla pista, rappresentati da segnali 
luminosi. 


Quando uno di loro viene selezionato, comincia a 
lampeggiare. La vostra posizione è anch'essa segnalata 
luminosamente. 3 

La pista è situata al centro, lungo la direttiva che va 
da est a ovest, cioè da 90 a 270*. 

Sulla destra è visibile una linea bianca e irregolare: si 
tratta di una scarpata con annesso un promontorio e una 
formazione collinare alta 1500 piedi. 

Fate quindi molta attenzione a non sorvolare questo 
complesso naturale ad una altezza inferiore perchè finireste 
inesorabilmente per fracassarvici contro. Premete di nuovo 
Me riapparirà l'abitacolo. 


VISIONE DELL'ATTERRAGGIO 

Se sarete capaci di guidare l'aereo fino a circa 3 
miglia dall'inizio della pista, premendo V otterrete una 
visione in prospettiva della stessa, segnalata dalle sue luci 
di posizione: avrà così inizio la parte finale della Manovra 
di atterraggio. 

In questa operazione così delicata vi sarà 
certamente di aiuto l'ILS, uno strumento posto in fondo allo 
schermo che misura la posizione di inizio-pista rispetto 
all'aereo, e vi suggerisce le correzioni di rotta più opportune 
per condurlo nel giusto corridoio di discesa fino al 
momento del contatto con il terreno. 


89 


DI FRONTE AL FATTO COMPUTER 


UN BUON ATTERRAGGIO 


Ora non ci resta che affrontare direttamente i rischi 
di una concreta operazione di avvicinamento e di 
atterraggio. 

Verificate la vostra posizione sulla Mappa (M) e 
scegliete il radiofaro a voi più favorevole per l'avvicinmento 
alla pista. 

Ritornando sullo schermo principale potrete 
correggere la rotta in direzione del punto di riferimento 
prescelto. 

La manovra viene effettuata con l'ausilio dell'RDF, 
uno strumento del quadro-comandi che localizza la 
posizione del radiofaro relativamente alla direzione 
dell'aereo, espressa in gradi in cima all'indicatore. 

Ora potete pure cominciare a scendere: ricordate 
che per effettuare un atterraggio tranquillo dovete arrivare 
in prossimità della pista ad un'altitudine ragionevole, ossia 
a non più di 6-700 piedi da terra. 

La scelta del punto di riferimento, inoltre, non può 
mai essere causale, ma deve essere finalizzata a 
permettervi un'ampia manovra di inserimento del velivolo 
nel giusto corridoio di discesa, quello determinato dalla 
linea immaginaria che va da est a ovest sulla Mappa e 
che comprende la pista (e i due radiofari che la allineano) 
in senso orizzontale rispetto a voi. 

Per imbroccarlo, dovrete allineare il vostro 
apparecchio coh i due punti di riferimento della pista, sulla 
linea che va da 90 a 2708. 

La manovra è piuttosto difficile e vi indumà non 
poche volte all'errore, ma con un po' di pratica e di 
geometria spicciola potrete cavarvela egregiamente. 

Preparatevi all'atteraggio: controllate l'altitudine e la 
posizione, diminuite la potenza ed azionate gli alettoni, 
che vi aiuteranno ad evitare lo stallo alle basse potenze. 

Inserite il camello e premete V per avere la visione in 
prospettiva dell'atterraggio. 

Ora l'ILS vi darà le indicazioni per azzeccare il touch- 
down: seguitele e vi troverete a terra in un batter d'occhio. 

Se, all'inizio del volo, volete eliminare subito i 
problemi connessi al controllo della variabile “altitudine”, 
un buon metodo è quello di picchiare decisamente verso 
terra, sfruttando il massimo dell’angolazione consentitavi 
dalla eloche: a 40 0 50 piedi circa da terra stabilizzate 
l'aereo e sarete così pronti per l'atterraggio. 

In questo modo potrete dedicarvi con più attenzione 
alle altre Manovre, semprechè non decidiate di atterrare 
dalla parte delle colline ... 


CONCLUDENDO 

Questo è senz'altro uno dei programmi più riusciti ed 
entusiasmanti del “piccolo” ZX81, che viene sfruttato 
intensamente e con profitto. 

La grafica oramai non ci meraviglia più: anche 
questa volta è molto suggestiva, soprattutto nel disegno 
dell'abitacolo, che è tra le cose migliori del programma. 

La visione della pista in prospettiva, inoltre, non 
poteva essere più reale di così: dà proprio l'idea di un vero 
atterraggio! 

Il risultato complessivo è dunque strabiliante e merita 
la vostra attenzione perchè, siamo certi, non vi deluderà. 


Lo studio di una funzione matematica è senz'altro 
uno degli incubi ricorrenti di ogni liceale, che si trova 
costretto a perdere buona parte dei propri anni migliori 
tormentato da limiti, derivate e diavolerie del genere. 

Ogni strumento che possa alleviare questa improba 
fatica è dunque il benvenuto, in special modo se alla 
semplicità di utilizzazione unisce l'immediatezza di una 
buona presentazione grafica. 

È il caso di questo VIC-GRAPH, che sfrutta le note 
capacità grafiche del microcomputer per rappresentare sul 
video l'andamento di una qualsiasi funzione ad una 
variabile definita dall'utente. 

All'atto dell'accensione compare sullo schermo una 
lista di opzioni selezionabili con la pressione dei tasti da F1 
a F8; ora dobbiamo definire la funzione da analizzare 
rispettando la sintassi del Basic (purtroppo non è possibile 
impostare un'espressione su più linee il che preclude, ad 
esempio, l'esame di funzioni contenenti parametri variabili 
o test condizionali su eventuali discontinuità) e 
terminando con un RETURN. 

Se a questo punto siamo interessati al grafico della 
funzione dobbiamo premere il tasto corrispondente e il 
computer, dopo averci richiesto i limiti dell'intervallo di 


variabilità, disegna sullo schermo gli assi cartesiani 
opportunamente contrassegnati da valori di riferimento e vi 
sovrappone il diagramma, il tutto servendosi della pagina 
grafica ad alta risoluzione del VIC. 

Alla fine del tracciamento viene offerta la possibilità 
di ottenere ulteriori informazioni: in particolare il 
programma può calcolare i valori della variabile 
indipendente che annullano la funzione (poichè per tale 
ricerca viene usato un metodo iterativo, è necessario fornire 
al computer una stima anche piuttosto grossolana della 
radice, peraltro facilmente ricavabile dal grafico), oppure 
indagare su massimi e minimi relativi della funzione in un 
intervallo specificato dall'utente. 

Un'altra delle opzioni disponibili riguarda il calcolo 
dell'integrale definito della funzione tra due limiti qualsiasi, 
che geometricamente si può interpretare come l'area 
racchiusa tra la funzione stessa e l'asse delle ascisse 
nell'intervallo assegnato. 

È prevista anche la possibilità di modificare la 
funzione con i normali comandi di editing del VIC, con 
notevole risparmio di lavoro quando si voglia analizzare 
l'effetto della variazione di qualche parametro 
sull'andamento del diagramma. 


Considerando il carattere prevalentemente didattico 
del programma, si può perdonare la mancanza di opzioni 
quali la valutazione delle derivate della funzione o il 
tracciamento di più grafici sovrapposti. Se una critica si 
può avanzare questa riguarda il prezzo della cartuccia, 
che francamente appare un po' elevato in rapporto alle 
prestazioni offerte dal programma; d'altra parte, sotto la 
spada di Damocle di un ésame di maturità o peggio 
ancora di Analisi |, chi non sarebbe disposto a sacrificare 
112000 lire in cambio di un amico diligente come VIC- 
GRAPH? 


FANTASY GAMES 


Fantasy è una parola che, in inglese, ha molti 
significati, ma il più affascinane di tutti è senz'altro quello 


che richiama alla memoria il magico Mondo delle saghe 
fantastiche, popolate da cavalieri e principesse, draghi e 
perfidi stregoni, folletti, Incantesimi e sortilegi. 

I due programmi contenuti in questa cassetta vi 
offrono la splendida opportunità di calarvi in questo clima 
incantato e di imbracciare per l'occasione la mitica 
Excalibur per coprirvi di onori, gloria e tesori a spese di 
terribili mostri che cercheranno in tutti i modi di sbarrarvi il 
passo. 

Insomma, c'è di che divertirsi e lo dimostra il fatto 
che negli US questo tipo di programma ha avuto un 
successo strepitoso soprattutto perchè, più di ogni altro, 
consente di uscire dalla monotonia e dalla routine 
quotidiana attraverso un abbondante uso 
dell'immaginazione e della fantasia. 

Dei due programmi proposti, il primo (PERILOUS 
SWAMP) è decisamente più semplice e costituisce un 
efficace esercizio per affrontare il secondo (SORCERER'S 
ISLAND), molto più complicato. 


PERILOUS SWAMP 
Vi trovate in una palude, infida ed irta di ostacoli. Il 


vostro scopo è di soccorrere una principessa che è vittima 
del sortilegio di un terribile mago. 

Per liberarla, dovrete usare con sagarcia la vostra 
forza ed amministrare con saggezza i tesori che 
accumulerete lungo il percorso, sconfiggendo i malefici 
mostri che incontrerete man mano. 

Una mappa della palude vi informerà sulla posizione 
della principessa rispetto a voi. 

Per raggiungerla potete muovervi in otto direzioni: 
sarà sufficiente comunicare al SINCLAIR l'iniziale 
corrispondente al punto di orientamento desiderato. 

Completato il movimento verrete a contatto con la 
dura realtà: un orribile mostro, che sorveglia un tesoro, vi 
sbarra l’accesso. Che fare? Potete scegliere tra combattere, 
fuggire e ... corromperlo. 

Sì, avete capito bene, potete fare anche questo a 
patto che gli facciate un'offerta interessante in termini di 
punti-tesoro, altrimenti saranno guai. 

Se decidete invece di combattere, dovrete usare un 
po' dei punti di combattimento che vi sono stati dispensati 
all'inizio del gioco. 

Fuggire non sarà troppo faccile e molto spesso 
sarete obbligati alla lotta anche contro il vostro volere. 


91 


Se riuscirete a sbaragliare l'’avversaglio, in onore alle 
più elementari leggi belliche i suoi tesori diverranno vostri. 

La marcia di avvicinamento proseguirà fino. a che 
non riuscirete a raggiungere la povera fanciulla e a 
sconfiggere il lugubre mago che la sorveglia. 

A questo punto non vi resterà che uscire con lei 
dalla palude ... possibilmente vivo. 

Naturalmente, le cose non sono poi così semplici, 
perchè una serie imprecisata di imprevisti e di trabocchetti 
possono capitarvi tra capo e collo, rovinando così 
malamente i vostri piani. 

Tuttavia, se riuscirete nell'intento, il re, padre della 
principessa, vi sarà eternamente grato e, cosa più 
importante, anche la fanciulla lo sarà. 


SORCERER'’S ISLAND 

Lo scopo del gioco è decisamente differente, perchè 
ora in pericolo di vita siete proprio voi. 

Siete (mal) capitati sull’isola dello Stregone. 

Sperduti in un punto imprecisato del territorio, non vi 
resta che affrontare i pericoli che vi separano dall'uscita, 
anch'essa celata e custodita da un'orribile creatura. 

Per riuscire nell'intento dovrete assolutamente 


92 


guadagnare, lungo il percorso, potenza, capacità di difesa 
e armi magiche. 

Se vi perderete nel terribile e frastornante labirinto o 
se anche vi lascerete ingannare dalle ammiccanti entrate- 
trabocchetto sparse per tutta l'isola, potrete 
tranquillamente prepararvi ad una fine impietosa. 

Non disperate, però, perchè c'è chi è disposto ad 
aiutarvi (forse): si tratta del Re degli Gnomi o del Grande 
Stregone in persona, che vi daranno qualcosa di utile per 
portare a termine l'impresa, semprechè siano di buon 
umore. 

Per districarvi nei meandri dell'isola, avete a 
disposizione un gruppo di istruzioni decisamente più ricco 
di quelle del gioco precedente: si tratta di una serie di 
disposizioni che includono comandi come GIVE (Dare), 
FIGHT (Combattere), REST (Riposare), MOVE (Muovere), 
BRIBE (Corrompere), TAKE (Prendere), ENTER (Entrare), MAP 
(Mappa), OUT (Uscire), INFO (Informazioni). 

Per combattere, muovervi e proteggervi dai proditori 
attacchi degli esseri più strani che vi si pareranno davanti, 
dovrete usare, ma con oculatezza, parte dei 2.000 punti- 
vita di cui sarete dotato all'inizio del gioco. 

Le mosse vengono impostate semplicemente 
premendo la lettera iniziale dell'istruzione, ad eccezione di 
MAP che va digitata per intero. 

Le diverse istruzioni portano a conseguenze differenti 
e devono essere usate propriamente, altrimenti non 
sortiranno alcun effetto. 

Il gioco infatti si apprende un poco per volta, ed 
ogni situazione consente un lento e graduale 
apprendimento verso la chiave che vi condurrà all'uscita. 

Sappiate che per localizzaria è comunque 
necessario possedere le sue coordinate. 

Non è nostra intenzione dirvi di più, perchè il gioco 
perderebbe tutto il suo fascino, che si basa sull’alone di 
mistero che circonda tutti gli eventi di cui si compone. 

Tuttavia, al fine di evitarvi una penosa e prematura 


fine, vi consigliamo un piccolo sistema che vi aiuterà ad 
evitare sprechi di punti-vita all’inizio del gioco. 

Quando vi troverete di fronte ad un mostro (a quel 
punto non avrete nessun tesoro con voi), chiedete il 
combattimento e non rischiate successivamente nessun 
punto-vita (premete 0): il mostro, sonpprendentemente, 
frugherà nella vostra sacca di tesori (che non contiene 
nulla) e in mancanza di meglio si accontenterà di 


| 


mordervi. L'ostacolo sarà così superato. 

Armatevi di coraggio e pazienza e soprattutto non 
pensate di poter fuggire dall'isola al primo tentativo. 

Per male che vada ... una furtiva occhiata al listato 
(LIST) potrà sempre esservi di aiuto. 


CONCLUSIONI 


Ci sembra che i Fantasy Games siano qui molto ben 
trattati: soprattutto è degna di nota la capacità del 
programma di colloquiare con l'utente e di intrattenerlo 
piacevolmente, a volte con vere e proprie battute di 
“humor” inglese. 

La grafica è ridotta all'essenziale, trattandosi di un 
gioco prevalentemente “parlato”, ma laddove viene usata 
- nella Mappa dell'isola ad esempio - non delude. 
Complessivamente siamo sicuri che il sistema di gioco 
presentato non potrà che trovare larghi consensi tra gli 
appassionati soprattutto perchè richiede, una volta tanto, 
più che rapidità di azione e riflessi superallenati, un buon 
uso dell'intelligenza. 


COLOR FILE 


L'idea di data base, cioè di archivio realizzato 
mediante computer, evoca immediatamente immagini di 
mega-calcolatori provvisti di enormi capacità di memoria, 
poderosi sistemi di memorizzazione magnetica e stuoli di 
tecnici pluri-laureati con tanto di camice bianco. 


YOUR COLOR FILE 


ADDRESSES 
HARRAMTIES 
RONE INVENTORY 


INVESTMENTS 
CAR MAINTENANCE 
MEDICAL HISTORY 
RESUNE/ VITA 
= DEFINE- 


SELECT Cf£-8) 


Se tutto ciò può essere necessario per grandi masse 
di informazioni con frequentissime necessità di 
aggiornamento e consultazione, per il trattamento di 
limitati flussi di dati anche il più giocherellone dei personal 
computer si rivela di valido aiuto, mettendo a frutto le sue 
capacità di infaticabile e soprattutto ordinato 
manipolatore di informazioni (non a caso i francesi lo 
chiamano “ordinateur” ...). 


Anche il nostro Color Computer può così contribuire 
a ridurre il cronico disordine che regna nei soliti cassetti, 
una volta equipaggiato con il programma su cartuccia 
“Color File” e con un adeguato registratore a cassetta. 

Per quanto orientato ad una gestione prettamente 
domestica delle informazioni il programma incorpora gran 
parte delle opzioni disponibili sui suoi fratelli maggiori. 

Prevede infatti vari tipi di “schede” predefinite, 
relative ai dati di uso più comune (indirizzi, assicurazioni, 
inventari e così via); per aumentare la flessibilità di 
utilizzazione è stata studiata la possibilità di definire nuovi 
tipi di dati, comunicando al computer le caratteristiche 
(formati alfabetici e numerici) delle informazioni 
componenti la scheda. Potrete in questo modo 
memorizzare la lista della vostra preziosa raccolta di dischi 
o mettere un po' d'ordine nelle ricette della mamma. 

La ricerca di un dato all'interno di un file può 
avvenire secondo vari criteri: ad esempio è possibile il 
richiamo di tutti i nominativi facenti capo ad uno stesso 
indirizzo, oppure il controllo delle spese effettuate da una 
certa data in poi, o ancora l'individuazione di un elemento 
di una lista a partire da un gruppo di lettere. 

Scelte analoghe sono possibili anche in fase di 
ordinamento dei dati; quest'ultima operazione può venire 
condotta sia in ordine ascendente che viceversa. 

La memorizzazione degli archivi su nastro magnetico 
e il relativo caricamento sono interamente gestite dal 
programma, che oltre ad avvertire l'utente di predisporre il 
registratore per la funzione desiderata si occupa, in fase di 
scrittura, di contrassegnare il blocco registrato con una 
data e di salvarne due copie consecutive. 

Esiste anche la possibilità, riservata ai possessori di 
stampante, di trasferire verso quest'ultima una copia del file 
presente in memoria; in caso di errato collegamento della 
periferica, il programma ne dà avvertimento a scanso di 
possibili blocchi del sistema. 

Il manuale in dotazione, in inglese, risulta 
abbastanza chiaro anche se qualche ulteriore esempio 
non avrebbe guastato. 


93 


QUARTA LEZIONE 


Le lezione della volta scorsa è stata un po’ pesante? Riposiamoci un po' questo mese, anche perchè con le 
istruzioni che abbiamo imparato finora siamo già effettivamente in grado di fare un po' di tutto. 

Proprio per questo motivo è bene soffermarsi un attimo a riflettere sulla programmazione, sui suoi problemi, sui 
suoi scopi. 

Come si fa un programma? 

Innanzitutto si deve avere uno scopo: non c'è niente di peggio che accendere il calcolatore e restarsene lì a 
fissare lo schermo indecisi su che cosa fare. 

Fissato il programma si cerca di stabilire - sempre a calcolatore spento - una suddivisione di massima dei suoi 
“blocchi”, ossia una divisione in aree, o settori. 

Ad esempio: area dell'inizializzazione: vengono fissati i valori iniziali dei vari parametri, vengono dimensionate 
matrici e vettori (vedi a parte) e, con ogni probabilità, viene impostata la grafica di base del video. 

Area di svolgimento: qui si fissa il corso principale del programma. 

Area dei calcoll: se il programma prevede complesse routine di calcolo, è bene sistemarle in blocchi facilmente 
individuabili e raggiungibili. 

Area dei dati: frequentemente i programmi contengono un vero e proprio magazzino dati che, per 
convenzione, viene situato alla fine del programma. 

Area delle opzioni: sul tronco del programma si trovano tutte le operazioni correnti, quindi anche tutte le 
principali proposte operative all'utente. Molto spesso però il programmatore è tentato, proprio mentre costruisce il 
programma, di offrire qualcosa in più, ossia delle opzioni: queste appariranno come proposte secondarie. Per non 
confondere troppo le idee al programmatore stesso, e per rendere il programma leggibile ed ordinato, è bene che 
queste opzioni (e i relativi calcoli) siano poste in un'area a parte del programma. 


I NOMI DELLE VARIABILI 


Con questa chiarezza in testa siamo in condizione di partire a programmare sul serio, senza correre il rischio di 
ritrovarsi intrappolati in un labirinto di istruzioni accavallate o in una selva di variabili indecifrabili. 

A proposito di variabili, molti computer accettano variabili piuttosto lunghe, ossia tengono conto di più caratteri 
nell'identificazione di una variabile: questo fatto tenta il programmatore ad assegnare alla variabile una serie di 
caratteri tali da spiegare molto esplicitamente il tipo di contenuto della variabile stessa. 

Ad esempio, dobbiamo dare un nome a quella variabile destinata ad accogliere il nome del giocatore: se il 
computer accetta variabili con 4 o 5 lettere significative potremmo chiamare questa variabile NOMES, cosicchè poi 
rileggendo il programma non abbiamo dubbi sul ruolo di quella certa variabile; diversamente se la chiamassimo AS 
potrebbe essere molto difficile rintracciarla quella volta che volessimo rivedere il programma per modificarlo. 

Se il computer accettasse, che so io, 15 caratteri significativi, che cosa ci impedirebbe allora di dare alla 
variabile il nome di NOMEDELGIOCATORES? 

Il buon senso ce lo sconsiglierebbe: infatti questa variabile occupa un sacco di spazio e da sola si mangia quasi 
per intero una linea. 

Poniamo di dover verificare, per motivi di video-impaginazione, che il nome del giocatore non superi le 10 
lettere, dovremmo dare un'istruzione del tipo: 

IF LEN(NOMEDELGIOCATORES) > 10 THEN LET NOMEDELGIOCATORES = LEFIS(NOMEDELGIOCATORES,10) 
ossia se la lunghezza del nome del giocatore è superiore a 10 caratteri allora il nome del giocatore diventa uguale ai 
primi 10 caratteri da sinistra del nome del giocatore troppo lungo. 

Solo che per dire tutto ciò abbiamo impiegato la bellezza di 80 caratteri, di cui 45 solo per la variabile. 

Ben diverso poter scrivere: 

IF LEN(G$)>10 THEN G$ = LEFTS(G$,10) 
e la variabile G$ ci dice abbastanza chiaramente di che cosa tratta, visto che il programma è un programma di 
gioco. 

In genere un programmatore deve restare fedele a delle Modalità standardizzate, in modo che, almeno lui, sa 
orientarsi nei suoi programmi. 

K, H possono essere utilizzate come numeratori e accumulatori nelle FOR ... NEXT (variabili di controllo). 

C può essere usato per il colore in uso (oppure CT per il colore del testo, CF per il colore del fondo, CB per il 

colore del bordo). 


94 


de 


KS può essere utilizzato come primo contenitore del carattere entrato con l'istruzione INKEYS, 

G$ è il nome del giocatore, P è il suo punteggio parziale, PT il suo punteggio titale. 

MG è il numero massimo di giocatori ammesso dal programma, NG è il numero dei giocatori effettivamente in 
gara ... e così via. 

Quando un programmatore ha standardizzato le sue abitudini, può tornare a prendere in considerazione un suo 
programma anche a mesi di distanza senza aver dubbi sulla sua struttura. 


I NUMERI DI LINEA 


Se la memoria di cui disponiamo è dell'ordine di pochi kbytes, non possiamo utilizzare tanto facilmente i numeri 
di linea come indicatori dell’area di programma in cui ci troviamo, perchè abbiamo a disposizione pochi numeri di 
linea. 

In ogni caso però è bene mantenere una spaziatura di 10 fra un numero di linea e quello successivo, e 
viceversa sistemare delle linee al numero immediatamente successivo solo nel caso che una linea sia stata spezzata in 
due per questioni di lunghezza, nel qual caso la vicinanza numerica ci evidenzierà lo stretto legame fra le due. 

Le istruzioni provvisorie, ossia quelle inserite durante la prova del programma con lo scopo di controllarne lo 
svolgimento, devon essere scritte su linee dalla numerazione il più possibile anomala, in modo da riconoscerle 
facilmente e da poterle poi ritrovare ed eliminare con facilità. 

Generalmente si tratta di istruzioni del tipo PRINT (vogliamo vedere che valore ha assunto una certa variabile a 
seguito di un determinato calcolo), del tipo STOP (vogliamo che il programma si arresti in modo da permetterci una 
serie di verifiche) e così via. 


LE SUBROUTINE 


Nel corso di un programma possiamo aver bisogno di ripetere più volte, e in situazioni diverse, la stessa 


operazione. 


Per esempio scrivere: “GUARDA, HAI PERSO, RIPROVACI”. Questa frase deve essere evidenziata in tutte le 
fi cal in cui il giocatore non ha azzeccato il risultato, accompagnata da una musichetta e sottolineata da un 
ampeggio. 

Sarebbe sciocco e dispendioso in termini di memoria - nel mondo del computer è questa la moneta più 
preziosa - ogni volta riscrivere per intero tutta la frase, rieseguire la musichetta ed effettuare il lampeggio. 
Dobbiamo quindi sistemare questa routine in una zona a parte del programma alla quale si accede da dove si vuole, 
ritornando al punto di partenza alla fine della routine. 

Per far ciò esiste la doppia istruzione GOSUB ... RETURN: significa: va alla sub(routine) ... ritorna. Il ritorno è la 
linea successiva la GOSUB. 


REM PROVA GOSUE 
INPUT "SCRIVI IL TUO NOME "3:A$ 
GOSUE 606 
MMA£=A£ 
INPUT SSCERIUT IL TUO INDIRIZZO"; AR£ 
GOSUE iGaa 
IN$=hRF$ 
INPUT “SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO ":A£ 
GOSUE isga 
TLE=N£ 


PRINT"ECCO CHE COSA E’ STATO REGISTRATO" 
PRINT NM£,INé,TL£ 


IF LENCA£3<=19 THEN RETURN 

PRINT "NOME TROPPO LUNGO" 

RE=LEFT£ (RE. 163 

PRIMT "PROPONGO DI ABBREUTARLO IN: ":0$ 

INPUT "US BENE:FREMERE 8, ALTRIMENTI MUGUO NOME":B£ 
IF B£="0" THEN RETURN 


TR © 
NJ Ton pu ma 
Gao ai 


AGE A 


95 


RUN 

SCRIVI IL TUO NOME? ABCDEFGHILMNOPGRSTUUZ 

NOME TROPPO LUNGO 

FROPONGO. DI ABBREUTIARLO IM: AECDEFGHIL 

UA BENE: PREMERE 6. RITRIMENTI MUODUO MOME? GUSTAUDO 
SCRIVI IL TUO INGIRIZZO? CASTELSRILENCO 


NOME TROPPO LUMEGO 

PROPONGO DI RESREVIARLO IN: CASTELSBIL 

VA BENE:PREMERE 6. ALTRIMENTI MUGUO NOME? 
SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO? 692/8745689 
NOME TROPPO LUNGO 

PROPONGO DI RABSREVISELO IN: 922745678 

UA BENE:PREMERE 8. RLTRIMENTI MUDVO NOME? 
ECCO CHE COSA E' STATO REGISTRATO 

GUSTRUO Sa. SBILENCO MIBSI4SE7S89 

Ok 


La GOTO significa solo “vai a”, e poi di lì non toma più indietro. 

La GOSUB, invece è utile in quei casi in cui il corso del programma al verificarsi di certe condizioni deve 
indirizzarsi in una ben determinata direzione in modo definitivom la GOSUB, viceversa, è utile in quei casi in cui una 
determinata porzione di programma debba essere accessibile in più occasioni, come si trovasse, in tutte quelle 
occasioni, proprio sul tronco principale del programma. 

Come al solito vediamo un esempio particolare e concreto, applicato cioè in un programma che “gira”. 

Scopo di questo programma esemplificativo è quello di registrare un nome, un indirizzo e un numero di telefono: 
tipico programma “agendina”, dunque. 

Poichè un computer, così come un foglio di carta, ha una larghezza di visualizzazione ben determinata, il nostro 
programma, o meglio il pezzo di programma che stiamo andando a valutare, fornisce un controllo e un 
ridimensionamento dei nomi entro 10 caratteri, in modo che la registrazione totale non superi i 30 caratteri. 

Dall'osservazione del listato A vediamo che il tronco principale del programma va dalla linea 20 alla linea 130, 
e precisamente chiede i tre dati interessanti e, alla fine, li pubblica su un'unica riga. 

Le tre linee GOSUB rinviano ad una subroutine, sistemata per essere meglio riconosciuta alla linea 1000, in cui si 
valuta la lunghezza della stringa A$ (linea 1000), se necessario se ne propone l'abbreviazione entro 10 caratteri (linea 
1030), dando però all'utente la possibilità di proporre un'altro tipo di abbreviazione (linea 1040) e, in sostanza, si 
modifica o si conferma il contenuto della stringa AS. 

Non a caso si utilizza sempre la variabile AS: finchè non viene definitivamente confermata, infatti, è inutile 
utilizzarne altre. In altre parole in questo programma potremmo dire che in AS vi è un nome comune, o addirittura che 
AS è una “variabile comune contenente un nome”. 

Solo dopo l'approvazione, quindi all'uscita dalla subroutine, il contenuto della variabile viene travasato in 
un'altra variabile, questa volta specifica: NMS$ per il nome, INS per l'indirizzo, TL$ per il telefono. 

Questo è il senso delle linee che seguono le linee GOSUB: infatti l'uscita dalla subroutine riporta alle linee 40, 70 
e 100, nelle quali il suddetto travaso avviene. 

Ora vediamo meglio come si esce dalla subroutine: si esce con l'istruzione RETURN, che, nel caso di questo 
programma, è sempre conseguenza di una condizione: infatti sia che il nome proposto sia troppo lungo, sia che quello 
riproposto ancora ecceda in lunghezza, in entrambi questi casi dalla subroutine non si esce: la GOTO che troviamo 
do Lib 1070, infatti, sottopone nuovamente a valutazione e controllo la lunghezza della nuova parola riproposta 

all'utente. 

Notiamo anche che in un solo caso si è utilizzata un'altra variabile, quel BS che compare alla linea 1050 e che 
nella linea successiva viene immediatamente travasato in AS: perchè? 

Per semplificare al massimo le operazioni, il programmatore ha previsto che la stessa variabile servisse sia per 
approvare l’A$ proposto dal computer (ossia l'abbreviazione percosidire Meccanica), premendo 0, sia per l'eventuale 
sostituzione di essa con la nuova abbreviazione proposta dall'utente (quella percosidire “umana”). Nel caso che 
l'utente approvi l'abbreviazione meccanica, allora egli preme il tasto 0: la variabile che segue l'input quindi contiene 
la stringa di caratteri “0”. Se il programmatore avesse utilizzato ancora la variabile AS ecco che il nome abbreviato 
sarebbe stato cancellato dalla memoria, sostituito dal nuovo contenuto “0”. 

Ecco perchè A$ viene lasciato in santa pace con il suo contenuto, mentre la risposta alla domanda viene 
caricata nella variabile BS. 

A questo punto se l'utente anzichè “0” fornisce il nuovo nome, ossia il nuovo contenuto di AS, questo nuovo 
nome viene caricato anch'esso in BS: ma in questo caso B$ deve essere immediatamente travasato in AS, poichè BS 
non contiene solo la risposta negativa (cioè: no, non mi piace l'abbreviazione fatta dal computer, e quindi ne 
propongo una mia), ma contiene la nuova abbreviazione proposta, che deve essere il nuovo contenuto di AS. 

Può sembrare complicato, ma è molto semplice: basta ragionarci un po’. 

Certo che, una volta entrato il nuovo contenuto di A°, il programmatore sa di doverlo risottoporre a controllo: 
non è infatti detto che l'utente abbia immesso una stringa di un giusto numero di caratteri. Ed ecco dunque che alla 
linea 1070 il programma viene rinviato all'inizio della subroutine. 


96 


e —_ _—_ rr —__co 


| PARAMETRI DELLA SUBROUTINE 


Come si è visto, questa subroutine “tratta” la variabile AS: se io vi entrassi con un'altra variabile, essa non 
sarebbe presa in considerazione. Bisogna quindi stare attenti ad entrare in una subroutine con le variabili giuste, ossia 


con le stesse variabili con cui la routine è predisposta a lavorare. 
Molto spesso dunque prima di entrare in una subroutine vi è una linea in cui si “valorizzano” i parametri della 


subroutine stessa. 

Nel nostro caso la valorizzazione del parametro AS è data dalle stesse linee di INPUT. 

Nell'esempio che segue abbiamo aggiunto il parametro L, che è la lunghezza massima consentita dalla 
subroutine. Mentre nel listato A questa lunghezza era fossata sempre in 10, nel listato B tale lunghezza può essere 
variata per ogni volta che si accede alla subroutine stessa, valorizzando opportunamente il parametro L: ciò ha 
comportato anche la modifica delle linee 1000 e 1020, dove il valore costante 10 è stato sostituito .il valore variabile L. 


1666 IF LENCA£23<=L THEN RETURN 
in5z0 A*=LEFT£ECA$, Li 
REM PROUA GOSUE 
INPUT =SERIUTETIO TUDO NOME RE 
L=18 
GOSUE ian 
NME=R£ 
INPUT SSA EDO OR NDIRIZZO EE 
i=zw 
GOSUE ibaa 
IN$s=A£ 
INPUT “SCRIUI IL NUMERO DI TELEFONO ":A£ 
L=i1$4 
98 GOSLUE 1606 
100 TL#=A$ 
118 PRINT"ECCO CHE COSA E' STATO REGISTRATO" 
129 PRINT NM$.,IN$.TL£ 
138 ENG 
i&868 IF LENCA$3<=L THEN RETURN 
1010 PRINT "NOME TROPPO LUNGO" 
1020 RA£=LEFT8C9$;L) 
10930 PRINT "PROPONGO DI ABBREVIARLO IN: ";0f£ 
1940 INPUT "UA BENE:PREMERE 8, ALTRIMENTI MUCGUO NOME":B£ 
10508 IF B£="6" THEN RETURN 
1060 AS=B£ 
1878 GOTO iage 
RUN 
SCRIUI IL TUO NOME? GIQUANNUZZIELLO 
NOME TROPPO LUNGO 
PROPONGO DI ABBEREVIARLO IN:GIGUANNLIIZZ 
UR BENE:PREMERE &, ALTRIMENTI MUDUO NOME? SIQUANNI 
SCRIVI IL TUO INDIRIZZO? CASTELSBILENCO 
SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO? 62-/83456759 
ECCO CHE COSA E’ STATO REGISTRATO 
GIOUANNI CASTELSBILENCO 12/23456789 
Cik 


Nell'esempio il programmatore ha stabilito che un nome non possa essere più lungo di 10 caratteri, 20 caratteri 
invece sono consentiti all'indirizzo, e 14 caratteri al numero di telefono. 

Bene, cari lettori/allievi: la lezione è terminata. Avrebbe dovuto essere di tutto riposo, e invece ... Beh, ma in 
fondo, avete tutto il resto del mese per riposarvi, no? Vi auguro dunque tantissimi ... Bit-Bìt 


97 


ACTIVISION 


NOME DEL GIOCO 


BARNSTORMING 
BOXING 

BRIDGE 
CHOPPER COMMAND 
DRAGSTER 
FISHING DERBY 
FREEWAY 
GRAND PRIX 

ICE HOCKEY 
KABOOM 

LASER BLAST 
MEGAMANIA 
PITFALL 

SKIING 
STAMPEDE 
STARMASTER 
TENNIS 


TIPO 


AZIONE 
SPORT 
AZZARDO 
GUERRA 
GUIDA 
SPORT 
AZIONE 
GUIDA 
SPORT 
AZIONE 
SPAZIO 
AZIONE 
AZIONE 
SPORT 
AZIONE 
SPAZIO 
SPORT 


per INTELLIVISION 


NOME DEL GIOCO 


PITFALL 
STAMPEDE 


NOME DEL GIOCO 


FINAL APPROACH 
GUARDIAN 
INFILTRATE 

LOST LUGGAGE 
RACQUETBALL 
SHARK ATTACK 
SPACE CAVERN 
SPACE CHASE 
SKEET SHOOT 
WABBIT 


ATARI 


NOME DEL GIOCO 


3D TIC-TAC-TOE 
ADVENTURE 
AIR-SEA BATTLE 
ASTEROIDS 
BACKGAMMON 
BASKETBALL 
BERZERK 

BRAIN GAMES 
BOWLING 

BASIC PROGRAMMING 
BREAKOUT 
CASINO’ 

CIRCUS 

CODE BREAKER 
COMBAT 
CONCENTRATION 
DEFENDER 
DODGE'EM 

(e 

GOLF 

HUMAN CANNONBALL 
HAUNTED HOUSE 
INDY 500 

MISSILE COMMAND 
MAZE CRAZE 
MINIATURE GOLF 
MATH GRAND PRIX 
NIGHT DRIVER 
OTHELLO 

OUTLAW 

PAC-MAN 


No. 
TIPO 


AZIONE 
AZIONE 


No. 
TIPO GIOCAT. 
AZIONE 
SPAZIO 
AZIONE 
AZIONE 
SPORT 
AZIONE 
SPAZIO 
SPAZIO 
SPORT 
AZIONE 


NONNDMONN 


per Atari VCS 


No. 
TIPO GIOCAT. 
STRATEGIA 
AVVENTURA 
GUERRA 
SPAZIO 
AZZARDO 
SPORT 
AZIONE 
EDUCATIVO 
SPORT 
EDUCATIVO 
AZIONE 
AZZARDO 
AZIONE 
STRATEGIA 
GUERRA 
EDUCATIVO 
SPAZIO 
LABIRINTO 
AVVENTURA 
SPORT 
STRATEGIA 
AVVENTURA 
GUIDA 
SPAZIO 
LABIRINTO 
SPORT 
EDUCATIVO 
GUIDA 
STRATEGIA 
AZIONE 
LABIRINTO 


No. 
GIOCHI 


PAZ AANMNAOONNUYIMA 


No. 
GIOCHI 


1 
8 


No. 
GIOCHI 


No. 
GIOCHI 


ILMERCATO 


VIDEOGIOCHI 


per Atari VCS 


LIRE 


92.000 
65.000 
92.000 
92.000 
57.000 
65.000 
77.000 
92.000 
92.000 
77.000 
57.000 
77.000 
92.000 
77.000 
77.000 
92.000 
77.000 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


VGI 


SPORT 
AZIONE 
AZIONE 
SPAZIO 


PELE'S' SOCCER 
SUPER BREAKOUT 
SKY DIVER 

SPACE INVADERS 
RAIDERS OF THE LOST 
ARK 
EARTHWORLD 
SLOT RACERS 
STREET RACER 
SPACE WAR 

STAR RAIDERS 
SUPERMAN 
SURROUND 

VIDEO CHECKERS 
VIDEO CHESS 
VIDEO OLYMPICS 
VIDEO PINBALL 
WARLORDS 
VOLLEYBALL 
YARS' REVENGE 
DEMONS TO DIAMONDS 


DATA AGE 


NOME DEL GIOCO 


AIRLOCK 

BERMUDA TRIANGLE 
BUGS 

ENCOUNTER L-5 
FRANKESTEIN'S MONSTER 
JOURNEY ESCAPE 
SSSNAKE 

WARLOCK 

X-MAN 


AZIONE 
AZIONE 
GUIDA 
GUIDA 
SPAZIO 
SPAZIO 
AVVENTURA 
STRATEGIA 
STRATEGIA 
STRATEGIA 
SPORT 
AZIONE 
STRATEGIA 
SPORT 
SPAZIO 
AZIONE 


per Atari VCS 


No. 
GIOCHI 


No. 


TIPO GIOCAT. 


AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 
SPAZIO 
AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 
SPAZIO 
LUCE ROSSA 


ui 


29.500 
69.620 
29.500 
69.620 


113.280 
100.300 
29.500 
44.840 
44.840 
113.280 
29.500 
44.840 
44.840 
29.500 
29.500 
69.620 
69.620 
69.620 
69.620 
69.620 


LIRE 


41.000 
85.000 
41.000 
41.000 
85.000 
85.000 
41.000 
41.000 
111.800 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


per Hanimex Home Arcade 


No. 


TIPO GIOCHI 


SPAZIO 
SPORT 
STRATEGIA 
AZIONE 
STRATEGIA 
LABIRINTO 
LABIRINTO 
LABIRINTO 
GUERRA 
GUERRA 
AZIONE 
SPAZIO 
STRATEGIA 
SPAZIO 
SPORT 
SPAZIO 
SPAZIO 
GUERRA 
SPAZIO 
AZIONE 


NOME DEL GIOCO 


ALIEN INVADERS 
3D BOWLING 
BRAIN QUIZ 
BREAKWAY 
CAPTURE 

CRAZY GOBBLER 
CAT TRAX 

ESCAPE 

MISSILE WAR 
OCEAN BATTLE 
ROBOT KILLER 
SPACE ATTACK 
STAR CHESS 
SPACE MISSION 
SOCCER 

SPACE RAIDERS 
SPACE SQUADRON 
TANKS A LOT 
SPACE VULTURES 
JUNGLER 


IY:Xej[eg per Atari 


TIPO 
SPAZIO 
SPAZIO 
SPAZIO 
STRATEGIA 
STRATEGIA 
SPAZIO 
SPORT 
AZIONE 


[a]a3sanNa| || |a 
(.-] 


No. 
GIOCAT. 


No. 
NOME DEL GIOCO GIOCHI 
ATLANTIS 

COSMIC ARK 

DEMON ATTACK 

FIRE FIGHTER 

RIDDLE OF THE SPHINX 
STAR VOYAGER 

TRICK SHOT 

DRAGON FIRE 


per INTELLIVISION 


No 


NOME DEL GIOCO GIOCAT. 


ATLANTIS 

BEAUTY AND THE BEST 
DRAGON FIRE 

DEMON ATTACK 
MICROSURGEON 


TIPO 


AZIONE 
AZIONE 
AZIONE 
SPAZIO 
STRATEGIA 


LIRE 


51.000 
51.000 
43.000 
51.000 
43.000 
51.000 
64.000 
64.000 
51.000 
51.000 
64.000 
64.000 
51.000 
51.000 
51.000 
64.000 
64.000 
64.000 
64.000 
64.000 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


VGI 
VGI 
vG2 
vGa 


PROVATO SU 
VIDEOGIOCHI 


VG4 


IL BASIC E LA GESTIONE DEI FILE 


Il libro si rivolge inmodo particolare a chi già conosce il Basic e 
desidera poter realizzare programmi che prevedano l’uso di 
file residenti su disco. Dopo aver preso in esame, utilizzando 
numerosi esempi pratici, le particolarità del Microsoft, si pas- 
sa alla descrizione delle istruzioni necessarie ad una corretta 
gestione dei file su disco, sia ad accesso diretto che sequenzia- 
le. Una terza parte del libro è infine interamente dedicata alla 
esposizione dei metodi pratici per l'uso dei file ad accesso 
diretto e dei data base. 


Cod. 515H L. 11.000 Pagg. 164 


75 PROGRAMMI IN BASIC 
PER IL VOSTRO COMPUTER 


Il volume raccoglie ben 75 programmi originali scritti in un 
Basic generico, utilizzabili, salvo poche e semplici modifiche, 
sulla maggior parte dei personal computer in commercio, a 
cassetta come a floppy disk. Per ciascuno, dopo una descrizio- 
ne introduttiva, viene fornito il listing e un campione di esecu- 
zione. Così come sono, i praga proposti (tutti verificati), 
costituiscono un valido ausilio per chiunque debba risolvere 
problemi di matematica, statistica, finanza o, genericamente, 
di pratica utilità. - ; 


Cod. 551D 


L. 12.000 Pagg. 196 


CEDOLA 

DI COMMISSIONE 
LIBRARIA 

Ritagliare (o fotocopiare) 
e inviare a 


Gruppo Editoriale Jackson 
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 


Nome e Cognome 


Indirizzo 


Capri Città 
Provincia 


Partita |.V.A. (indispensabile per le aziende) 


Si richiede l'emissione O 
della fattura 


i 


Inviatemi i seguenti libri: > 


Codice Codice Codice Codice 
Libro Libro Libro Libro 


D Pagherò al postino il prezzo indicato + |. 2.000 per contributo fisso spese di spedizione 


DAIIego assegno n° .................. ce Horeca oneri pitt 


D Non Abbonato 0 Abbonato sconto 10% DL'Elettronica D Elettronica Oggi D Automazione Oggi D Elektor 
D Informatica Oggi D Computerworld D Bit D Personal Software O Strumenti Musicali D Videogiochi 


50 ESERCIZI IN BASIC 


Una raccolta completa e progressiva di esercizi riguardanti 
matematica, gestione, ricerca operativa, gioco e statistica. 
Ciascun esercizio proposto comporta l'enunciazione e l’analisi 
del problema, la risoluzione mediante flow-chart e commenti, 
così come un programma che implementa la soluzione, illu- 
strato da semplici esempi rappresentativi. 

Questo metodo mette in grado il lettore di verificare passo 
passo le sue conoscenze e il livello di apprendimento raggiun- 
to. 


Cod. 521A L. 13.000 Pagg. 208 


GIOCARE IN BASIC 


Nei giochi, il lettore può ritrovare tutte quelle situazioni reali di 
programmazione che gli saranno indispensabili nella com- 
prensione e realizzazione di qualsiasi applicazione interattiva 
del proprio computer, anche le più sofisticate. Questo senza 
annoiarsi, ma entrando da subito all'interno della materia per 
imparare a comprendere il BASIC, il proprio computer e i 
computer in genere. 


Cod. 522A L. 20.000 Pagg. 324 


SEAN, 
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Richard Mateosian 


EDIZIONE 
ITALIANA 


75 PROGRAMMI 
I BASIC 


i PER IL VOSTRO COMPUTER 


EDIZIONE 
ITALIANA 


EAGIRIACIE AZZARDO 
A PAZ AZ 
INTELLIVISION CACCIA AL TESORO. — "TAVOLIERE 
CALCIO AMERICANO SPORT 
PROVATO SU CANNIBAL LABIRINTO 


NOME DEL GIOCO TIPO e 7 VIDEOGIOCHI CASSETTA MUSICALE EDUCATIVO 


COMBATTENTI DELLA 
ARMOR BATTLE GUERRA LIBERTA' SPAZIO 


e one | DUE GENERALI AZIONE 
AUTO RACING GUIDA FORMULA UNO GUIDA 
ASTROMASH SPAZIO FO co 
BACKGAMMON STRATEGIA 4 PRRPORONE 
BASEBALL SPORT 
BASKEBTALL SPORT ERI GIcala GUERRA 
E DAL GIOCO DEL CALCIO SPORT 
BOWLING SPORT GUERRA LASER SPAZIO 
BONNa SESSI GIOCHI DI MEMORIA/ 
BURGER TIME AZIONE ARIMA EDOONINO 
fe Pelia HOCKEY/SOCCER SPORT 
GOLF SPORT IN FILA PER QUATTRO —STRATEGIA 
FROG BOG ione LABIRINTO/SUPERMIND LABIRINTO 
HOCKEY SPORT LOGICA CINESE STRATEGIA 
LAS VEGAS AZZARDO 


HORSE RACING SPORT 
MOSTRO SPAZIALE SPAZIO 
LAS VEGAS ROULETTE AZZARDO PALLAVOLO SPORT 


LOCK'N CHASE AZIONE PROGRAMMAZIONE 


NIGHT STALKER AZIONE DEL COMPUTER EDUCATIVO 
MATH FUN AZIONE 

RACCATTAPALLE/TRIS.—AZIONE 
SHARP SHOT AZIONE 

RISCHIA E VINCI STRATEGIA 
ROYAL DEALER STRATEGIA 

SALTIMBANCO AZIONE 
SEA BATTLE GUERRA 

SAMURAI STRATEGIA 
SKIING SPORT SCI SPORT 
SNAFU STRATEGIA end 


SOCCER SPORT 
FARAONE STRATEGIA 
SHARKI AZIONE SUPER TRINCEA AZIONE 


SPACE ARMADA SPAZIO 
TIRO CON LA CATAPULTA AZIONE 
SPACE BATTLE SPAZIO TIRO AL CESTO 


SPACE HAWK SPAZIO (PACHINKO) AZIONE 


STAR STRIKE SPAZIO 
TELEGIOCHI NUMERICI —EDUCATIVO 
SUB'HUNT GUERRA TIRATORE SCELTO AZIONE 


TENNIS SPORT 
VIDEO MESSAGGI _ 
TRON MAZE A TRON AZIONE WESTERN AZIONE 


USA] per Atari VCS 


TRIPLE ACTION GUIDA 
No. No. PROVATO SU 


UTOPIA STRATEGIA 
VECTRON AZIONE 

NOME DEL GIOCO TIPO GIOCAT. GIOCHI LIRE VIDEOGIOCHI 
PHILIPS COSMIC CREEPS SPAZIO 1 1 70.000 
FAST FOOD AZIONE 1-2 1 70.000 VG3 


No. PROVATO SU 
NOME DEL GIOCO TIPO . GIOCHI VIDEOGIOCHI [BASI | 
ALLA CONQUISTA DEL 


MONDO TAVOLIERE 

ATTACCO GALATTICO ATARI/VIDEO COMPUTER SYSTEM Lire 385.000 
(UFO) SPAZIO CABEL/UNIVERSAL GAME COMPUTER n.p. 
APPUNTAMENTO HANIMEX/HMG 2650 Lire 275.000 
SPAZIALE STRATEGIA INTERTON/VIDEOCOMPUTER VC 4000 .. Lire 300.000 
BASEBALL SPORT MATTEL/INTELLIVISION Lire 399.000 
BASKET/BOWLING SPORT PHILIPS/VIDEOPAC G7000 Lire 285.000 
BILIARDO ELETTRONICO SPORT PHILIPS/VIDEOPAC G7000 + MONITOR 9” b/n Lire 360.000 


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SOFTWARE PER COMPUTER 


PROGRAMMI PER IL SINCLAIR ZX81 


Tutti i programmi sottoelencati sono registrati su cassetta. 7 

Se non è specificata la dicitura “1K", necessitano dell'espansione di memoria 

Sono marcate con asterisco le cassette che possono essere usate anche sullo ZX80 con ROM 8K. FANTASY GAMES IN INGLESE Casta 30.680 
GIOCHI DI FANTASIA PER TUTTI | GUSTI 
* GIOCO SCACCHI cassetta 30.680 
QUATTRO LIVELLI DIFFICOLTA’ - LIBERTA' 
DI DISPOSIZIONE PEZZI - SOLUZIONE PROBLEMI 


VISIZXCALC cassetta 
POTENTE STRUMENTO DI CALCOLO ADATTO 

* SEI GIOCHI IN INGLESE (1K) cassetta 15.340 A RISOLVERE DIVERSI PROBLEMI 

Caressa UNDICI GIOCHI (1K) cassetta 
GIOCHI EDUCATIVI IN INGLESE cassetta 15.340 DIVERTIMENTO E BUONI ESEMPI DI PROGRAMMAZIONE 

MATEMATICA - OPERAZIONI FRAZIONI IN BASIC E LINGUAGGIO MACCHINA 

DIVERSI GRABADIDIEsISOLia: LABIRINTO TRIDIMENSIONALE cassetta 
* SEI GIOCHI IN INGLESE cassetta 15.340 DIVERSI LIVELLI DI DIFFICOLTA" 

LUNAR LANDING - TWENTY ONE - COMBAT PROGRAMMAZIONE DI ALTO LIVELLO CON GRAFICA OTTIMA 

SUB STRIKE - COBE BREAKER - MA 

* GIOCHI EDUCATIVI IN INGLESE (1K) cassetta 15.340 TRE IGIOGHI SPECIAL (1K) DEGNO cassetta 
OPERAZIONI ELEMENTARI PER BAMBINI U IL SINCLAIR COME UN 

CON QUATTRO GRADI DI DIFFICOLTA’ VEDETE I BATTERI CHE SI RIPRODUCONO 

SCACCHI IN INGLESE cassetta 30.680 * SIMULATORE CUBO MAGICO TRIDIMENSIONALE cassetta 
SI GIOCA CONTRO IL CALCOLATORE PER GLI APPASSIONATI DEL CUBO 

CON DIVERSI GRADI DI DIFFICOLTA' MENO FATICOSO DEL CUBO REALE 


NOME E DESCRIZIONE supPoRTO — PREZZO 


PREZZO 
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO VENDITA 


NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO 


* RISOLUTORE CUBO MAGICO cassetta 
PER RISOLVERE IL CUBO IN POCO PIU' DI UN MINUTO 
“DEFENDER 

UN PO' DI BRIVIDO CON IL SINCLAIR 


VELOCITA' ECCEZIONALE 


cassetta 


STAR-TREK 

MISSIONE GALATTICA CON IMPREVISTI 

ED EMOZIONI. QUATTRO LIVELLI DIFFICOLTA' 
CENTIPEDE 

PROVATE A DISTRUGGERE IL BRUCO CHE SI 

DIVIDE SE LO COLPITE - BRAVO CHI CI RIESCE! 
ASTEROIDI 

UN BUON PASSATEMPO PER VOI E PER | VOSTRI AMICI 
TIRANNOSAURO 

PER CHI SI ANNOIA COL LABIRINTO - GRAFICA 
DINAMICA E TERRORE 

ZUc 

GIOCO AFFASCINANTE PER UNO O DUE GIOCATORI 
NON USATELO TROPPO! 

* SETTE GIOCHI 

BIORITMO - 21 - CONTO ALLA ROVESCIA - HAMMURABI - 
ROULETTE 

RUSSA - FUGA DAL CASTELLI - METEORITI 

* SETTE GIOCHI 

MASTER-MIND - ORBITA - GOLF - BOMBARDAMENTO 
LANCIA MINE - SOS SOS - CAMMELLO 

* SETTE GIOCHI 

ALLUNAGGIO - SLALOM - CACCIA SOTTOMARINA - ALIENI 
TIRO RAPIDO - ATTACCO MARZIANO - LA GRANDE RAPINA 
* SETTE GIOCHI 

SUPER AVVENTURA - SOLITARIO - REVERSE - LABIRINTO 
ABBATTI IL MURO - GOLF - GIU' DENTRO 


* SETTE GIOCHI 
BATTAGLIA NAVALE - BUCHI NERI - ODISSEA - MEMORY 
ANAGRAMMI - ARMA GIOVIANA - TRENI IN CORSA 

SU NASTRO 

* AGENDE: 

RUBRICA INDIRIZZI ARRICCHITA - ARCHIVIAZIONE NOTIZIE 
CON POSSIBILITA' RICERCA 

* MATEMATICA E FISICA 

FRAZIONI - STATISTICA - TEMPERATURE 

PROBLEMI - CONVERSIONI DI BASE 

* MATEMATICA, FISICA E VOCABOLARIO 

SOMMARE DIVERTENDOSI - LA BILANCIA - CALCOLO DEI VOLUMI 
MOLTIPLICAZIONI - VOCABOLI 

* TOOL-KIT 

STRUMENTO INDISPENSABILE AD OGNI PROGRAMMATORE 
CHE VOGLIA AFFINARE LE SUE ABILITA" 

2 GIOCHI IN ITALIANO (2K) 

MESSAGGI IN CORSA E BISCIA 

GIOCO DI ABILITA’ 

DAMA e TOTOCALCIO 

DIVERTIMENTO E INVITO ALLA FORTUNA 

RUBRICA 

AGENDA TELEFONICA CONTIENE FINO A 200 

INDIRIZZI 

3 GIOCHI IN ITALIANO 

CODICE SEGRETO - BASE ALIENA - UFO 
TRATTAMENTO (16K) W.P. 

ELABORAZIONE TESTI. PER CONSERVARE 

E STAMPARE NOTIZIE E SCRITTI 

DI OGNI GENERE 

2 GIOCHI IN ITALIANO (16K) 

AIUTO - BERSAGLIO 

3 GIOCHI IN ITALIANO (16K) 

CANNONATE - TIRO A VOLO - SLALOM 

2 GIOCHI IN ITALIANO (16K) 

GALASSIA - LABIRINTO 

2 GIOCHI (16K) 

SCONTRO - FAR WEST 

2 GIOCHI (16K) 

ROULETTE - PENSACI 

MISSILI OSTACOLI (16K) 

ANCORA DUE DIVERTENTI GIOCHI PER ZX81 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 
cassetta 
cassetta 
cassetta 
cassetta 


cassetta 


PROGRAMMI PER IL TRS-80 COLOR COMPUTER 


Tutti i programmi sono in inglese. 
Tutti i programmi contrassegnati da asterisco richiedono l'uso di joystick 


NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO 


ROM DIAGNOSTICA 

CONTROLLO DELLA PERFETTA EFFICIENZA 

DEL CACOLATORE 

SCACCHI 

DA ALLENAMENTO, MA ANCHE DA COMBATTIMENTO! (VG 1) 
* QUASAR COMMANDER 

RADAR - PILOTA AUTOMATICO - CAMPI DI FORZA 
DIVERSI LIVELLI DIFFICOLTA' 

* PINBALL 

IL CLASSICO GIOCO DEL FLIPPER ORA ANCHE 
SUL TELEVISORE - DA 1 A 4 GIOCATORI 
CHECKERS 

GIOCO DELLA DAMA A DUE LIVELLI DI DIFFICOLTA' 
PREVEDE LE 3 MOSSE SUCCESSIVE 

“ SUPER BUSTOUT. 

GIOCO RAPIDO PER 1-4 GIOCATORI - SINGOLO 

O IN EQUIPE - SFONDATE LE LINEE COL PALLONE 
* DINO WARS (16K CONSIGLIATI) 

DUE GIOCATORI ALLE PRESE CON I DINOSAURI 
GRAFICA E SONORO REALISTICI 

“ SKILING (16K CONSIGLIATI) 

DISCESA SCIISTICA CONTRO IL TEMPO 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


PREZZO 
VENDITA 


20.060 
20.060 


PREZZO 
VENDITA 


46.000 


106.000 
71.000 


71.000 


71.000 


71.000 


82.500 


82.500 


NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO 


VISTA CON GLI OCCHI DELLO SCIATORE 

" COLOR BACKGAMMON 

CLASSICO GIOCO DI SOCIETA’ - CONTRO 

IL CLACOLATORE O UN ALTRO AVVERSARIO 

* SPACE ASSAULT _ 

GLI EXTRATERRESTRI VI INVADONO LO SCHERMO 
E VI ATTACCANO! - BUONA FORTUNA! 

* ART GALLERY (16K CONSIGLIATI) 

CREATE LA VOSTRA GALLERIA DI QUADRI 
MODERNI - CONSIGLIATI | JOYSTICK 

* PROJECT NEBULA 

RESPINGETE GLI INVASORI DELLA VOSTRA 
GALASSIA - 4 LIVELLI - APPASSIONANTE! 

COLOR FILE 

PICCOLO SISTEMA DI GESTIONE PER TANTI 
ARCHIVI - SI USA COL REGISTRATORE A CASSETTE 
" BINGO MATH 

INSEGNA LE 4 OPERAZIONI E IL RICONOSCIMENTO 
DEI NUMERI - 1-2 GIOCATORI 

TYPING TUTOR 

ESERCIZI BASATI SU LETTERE E PAROLE 
CONTROLLA VELOCITA' - RIFLESSI - ERRORI 
HANDY MAN 

CALCOLO DELLE ESATTE NECESSITA' DEL LAVORO 
DEL BRICOLAGE - MATERIALI - CONSIGLI 

ATOM ADVENTURE 

PROTEGGI L'ISOLA CON | TRE SOTTOMARINI... ALTA VELOCITA' DI 
GIOCO. 

PERSONAL FINANCE 

PROGRAMMA PER LA FINANZA PERSONALE. 
SPECTACULATOR 

CALCOLO DI PROBLEMI MATEMATICI E GEOMETRICI. 
LEARNING LAB 

CORSO AUTODIDATTICO DI BASIC. 


cartuccia 
cartuccia 
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cartuccia 
cartuccia 
cartuccia 
cartuccia 


cartuccia 


PROGRAMMI PER IL VIC 20 


RIVER RESCUE (Thorn Emi) 

TROVATE | TRE ESPLORATORI SPERSI NELLA GIUNGLA, SUPERATE 
TUTTE LE INSIDIE DEL FIUME E INTASCATE IL PREMIO PER IL 
LORO SALVATAGGIO. 3 VARIAZIONI, 1-2 GIOCATORI. 

VIC MUSIC COMPOSER (Thorn Emi) 

VISUALIZZAZIONE DELLE NOTE SULLO SCHERMO: MEZZ'ORA DI 
MUSICA CON 5K, 4 ORE E MEZZA CON 16K MEMORIZZABILI SU 
DISCO O CASSETTA 

MUTANT HERD (Thom Emi) 

CONTRASTATE UN'ONDATA DI MUTANTI RADIOATTIVI E FAMELICI, 
RAGGIUNGETE IL CUORE DELLA TERRA PER DISTRUGGERE LE 
LORO UOVA. 1-2 GIOCATORI. 

FOURTH ENCOUNTER (Thom Emi) 

ESERCITI ALIENI A ONDATE CERCANO DI INVADERE IL VOSTRO 
PIANETA, SEMPRE PIU' TERRIBILI; ALLA FINE, A UN PASSO DALLA 
VITTORIA, IL DUELLO FINALE CON UNA MASSA DI PROTONI 
FOSFORESCENTI CHE TENTA DI TOGLIERVI OGNI ENERGIA. 1-2 
GIOCATORI. 


PROGRAMMI PER IL VIC-20 CBM 


PREZZO 
VENDITA 


71.000 


71.000 


94.500 


106.000 


71.000 


71.000 


71.000 


71.000 


60.000 


106.500 
106.500 
94.500 


annunciato 


Se non specificato, si intende che i programmi funzionino con la memoria in configurazione 


base. 


NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO 
INVASORI SPAZIALI 

GRANDE REALISMO - ALTA VELOCITA’ 

NON VI FATE PRENDERE DAL PANICO! 

GARA AUTOMOBILISTICA 

PROVATE L'EBBREZZA DELLA VELOCITA' 

E DELLA COMPETIZIONE - 1 o PIU' GIOCATORI (VG 1) 


ATTERRAGGIO SU GIOVE 

ESSERE AL COMANDO DI UNA ASTRONAVE NON È SEMPLICE 
MA QUESTO LO IMPARERETE A VOSTRE SPESE 
GIOCO DEL POKER 

ATTENZIONE! - POTRESTE RESTARE POVERI! 
QUI NON SI TRATTA DI FORTUNA 

IL FANTASMA DI MEZZANOTTE 

FUGGITE VIA DALLA CASA INFESTATA DAGLI SPIRITI 
SE VE NE RIMANE IL TEMPO 

APPLICAZIONI MATEMATICHE 

UN VALIDO AIUTO TESO AL MIGLIORAMENTO 
DELLE PROPRIE CAPACITA’ DI CALCOLO 

SLOT MACHINE 

IL CELEBRE GIOCO D'AZZARDO 

AVENGER 

INTERESSANTE GIOCO DI SIMULAZIONE 

RAT RACE 

MOLE ATTACH 

SCACCHI 

MATHEMATICAL ANALYSIS VIC-GRAF. 

VALIDO AIUTO NELLO STUDIO DI 
COMPLICATE EQUAZIONI E FUNZIONI 

E DEI RELATIVI GRAFICI 

MATHEMATICAL ANALYSIS VIC-STAT. 

ROM IN LINGUAGGIO ASSEMBLER PER 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 


cartuccia 
cartuccia 
cartuccia 
cartuccia 


cartuccia 
cartuccia 


cartuccia 


|- SEMPLIFICARE IL LAVORO CON STATISTICHE 


E GRAFICI SUL VIDEO. CON UNA SOLA - 
ISTRUZIONE SI OTTENGONO 
ISTOGRAMMI, DEVIZIONI, STANDARD, 
VARIANZE ECC. 


PREZZO 
VENDITA 


44.000 


44.000 


44.000 


44.000 


44.000 


44.000 


44.000 
44.000 


44.000 
44.000 
44.000 
112.000 


PREZZO 


NOME E DESCRIZIONE VENDITA 


CREO-LISTA-STAMPA 

PER REALIZZARE TESTI, LETTERE E 

CIRCOLARI PERSONALIZZATE 

DAMA (RAM STANDARD) 

GIOCO DELLA DAMA CONTRO IL CALCOLATORE 
PER TUTTI, GRANDI E PICCOLI 

THE ALIEN WITH JOYSTICK (6K) 

PROVATE A CALARVI NEI PANNI DELL'ALIENO! 
AMOK! 

UN GIOCO DI COMBATTIMENTO E DI VIOLENZA 
THE ALIEN 

SIETE L'ALIENO E DOVETE SOPRAVVIVERE! 

3-D MAZE 

TROVATE L'USCITA DAL LABIRINTO TRIDIMENSIONALE! 
DIVERSI LIVELLI DI DIFFICOLTA’ 

ALIEN BLITZ (JOYSTICK OPZIONALE) 
DISTRUGGETE GLI INVASORI DEL CIELO! 

VICAT 

GESTIONE DI UN ARCHIVIO SEQUENZIALE SU CASSETTA 
CASSETTA PROGRAMMI DIMOSTRATIVI 
DIMOSTRA LA POTENZA DEL VIC 

VICALCOLO (RAM-STANDARD) 

CALCOLI MATEMATICI - INTERESSE COMPOSTO 
PIANI DI AMMORTAMENTO 


| RAGGI DI MARTE 

RAGNI, CAVALLETTE ED INSETTI PIAZZANO BOMBE E RAGNATELE 
MORTALI OVUNQUE. 

WORDCRAFT 

POTENTE WORD-PROCESSING SU ROM DERIVATO DAL WORD 
CRAFT 80. 

NUVOLE INFUOCATE 


NUVOLE D'ACIDO ABITATE DA MUTANTI: DISTRUGGETELI PRIMA DI 
| ESSERE ANNIENTATI. 9 LIVELLI. 

IL GIOCO DEL RINASCIMENTO 

OTHELLO PER CHI VUOLE STUDIARE STRATEGIE. 

SATELLITI E METEORITI 

ROCKBLASTER È LA NAVE SPAZIALE IN MISSIONE... OCCHIO AI 

BUCHI NERI! 

CORSA TRA LE METEORITI 

VERS ALDEBARAN METEORE E MISTERIOSI SQUADRONI DI 

BOMBARDAMENTO GALATTICO 

SU UN PIANETA LONTANO LA VITA DELLA BASE È IN PERICOLO. 

ATTACCO DEI CARRI ARMATI 

Solo con il tuo carro armato a difenderti dagli attacchi nemici. 

ASTROBLITZ 

ATTACCATI DA TUTTI | FRONTI IL RADAR SARA' INDISPENSABILE 

PER DIFENDERVI. 

KOSMIC KAMICAZE 

ATTACCATO DA STRANI ALIENI RISCHIERETE LA DISTRUZIONE. 

HANGMAN/HANGMAT 

HANGMAN: INDOVINATE LA PAROLA SEGRETA. 

CANGMAT: INDOVINATE IL NUMERO SEGRETO. 

F 

UNA REALISTICA PARTITA A 9 BUCHE. 1-2 GIOCATORI. 

TOMB OF DREWAN 

ALLA RICERCA DELL'AMULETO DI KARTOS IN UN INTRICATO 

LABIRINTO. OCCHIO AI MOSTRI! 

BONZO 

GUIDATE HANS ALLA RICERCA DEI PREZIOSI SACCHETTI. 


SUPPORTO 


cartuccia 47.000 


cartuccia 20.500 


cartuccia 70.500 


cartuccia 70.500 


cartuccia 70.500 


cartuccia 42.500 


cartuccia 70.500 


cartuccia 70.500 


cartuccia 18.500 


cartuccia 47.000 


410.000 


PROGRAMMI PER IL TI/44-4A 


MISSIONE IMPOSSIBILE 
SALVA DALLA DISTRUZIONE IL REATTORE NUCLEARE. 
VOODO CASTLE 
liga IL CONTE CRISTO DALLA TERRIBILE MALEDIZIONE. 
IL CONTE 
SCOPRITE CHI SIETE, PERCHÉ VI TROVATE IN TRANSILVANIA E 
PERCH4 IL POSTINO HA CONSEGNATO UN FLACONE DI SANGUE. 
STRANA ODISSEA 
NAUFRAGHI SU UN PICCOLO PIANETA... SCOPRI | TESORI. 
CASA DEL MISTERO 
ESPLORATE LA CASA E TROVATE | PREMI CHE VI SI CELANO. 
PIRAMIDE TRAPPOLA 
SCOPRITE LA PIRAMIDE SEPOLTA E TROVATENE | TESORI. 
CITTA' FANTASMA 
INCONTRERETE FANTASMI E TESORI. SUSPENCE. 
VECCHI MA SEMPRE BUONI, GIOCO 1 
CINQUE GIOCHI D'AZIONE. 
VECCHI MA SEMPRE BUONI, GIOCO 2 
SECONDA SERIE DI GIOCHI D'AZIONE. 
BASIC PER PRINCIPIANTI 
INTRODUCE Al CONCETTI PER LA PROGRAMMAZIONE. 
SIMULAZIONE DI MERCATO 
DUE GIOCATORI SI TROVANO IN CONCORRENZA D'AFFARI... 
TUTTO È POSSIBILE. 
AIUTO ALLA GESTIONE FINANZIARIA PERSONALE 
PER RISOLVERE | PROBLEMI FINANZIARI DOMESTICI. 
| ADVENTURE LAND 
NELLA FORESTA DI UN MONDO DI FIABE. 
AIUTO ALLA PROGRAMMAZIONE 
AUSILII PER POTENZIARE IL LINGUAGGIO BASIC TI. 
IMPARATE DA SOLI IL BASIC ESTESO 
APPRENDETE IL BASIC ESTESO CON QUESTO PROGRAMMA DI 
INSEGNAMENTO. 
ATTACCO 
MANOVRATE L'ASTRONAVE PER EVITARE GLI EXTRATERRESTRI. 
VIDEO GIOCHI 1 
ANDATE A CACCIA CON IL POT-SHOT, GIOCATE AL BIGLIARDINO 
CON PINBALL O INTRAPPOLATE L'AVVERSARIO CON DOODLE. 
INVASORI TI 
IL MONDO VIENE ATTACCATO DA CREATURE PROVENIENTI DALLO 
SPAZIO. 
VIDEO GIOCHI 2 
IL PRIMO È UNA SFIDA DI NOTE MUSICALI, IL SECONDO È UN 
GIOCO DI DECODIFICAZIONE. 
LABIRINTI 
DA SEMPLICI DEDALI A SITUAZIONI DI CACCIA AL TOPO. 


PREZZO 


NOME E DESCRIZIONE VENDITA 


SUPPORTO 


FILETTO 


GIOCO DI STRATEGIA VERTICALE, ORIZZONTALE E DIAGONALE. 
CALCIO 


VERSIONE DEL GIOCO CON CINQUE GIOCATORI PER SQUADRA. 


69.500 
69.500 


PROGRAMMI PER SINCLAIR ZX SPECTRUM 


GIOCHI 1 

GIOCHI 2 

GIOCHI 3 

GIOCHI 4 

GIOCHI 5 

PASSATEMPI 1 
PASSATEMPI 2 
BIORITMO 

I CAVALIERI DELLO SPAZIO 
SCACCHI 

SIMULAZIONE DI VOLO 
PLANETOIDI 

ORAZIO È AFFAMATO 
STORIA 1 

GEOGRAFIA 1 
INVENZIONI 1 

MUSICA 1 

LETTERATURA INGLESE 1 
VU-CALC 

VU-FILE 

VU-3 DIMENSIONI 
ADVENTURE A 
ADVENTURE B 
ADVENTURE C 
ADVENTURE D 

REVERSI 

L'HOBBIT 

ARCHIVIO PER COLLEZIONISTI 
ARCHIVIO PER CLUB 
ORAZIO VA A SCIARE 
INVASORI SPETTRALI 
SPETTRI 
EDITOR/ASSEMBLER 
CASSETTA PER PROGRAMMI DIMOSTRATIVI e AUTO TRAINING 


PROGRAMMI PER L’ATARI 400 


NOME E DESCRIZIONE PREZZO 


VENDITA 
121.000 


SUPPORTO 


MUSIC COMPOSER (8 K) 
LA MUSICA SPIEGATA, VISUALIZZATA E COMPUTERIZZATA, MA 
SALDAMENTE IN MANO ALLA CREATIVITA' DELL'UTENTE 
ENERGY CZAR (16 K) 

PRENDETE DECISIONI SU PROBLEMI DI IMPORTANZA 
MONDIALE: ENERGIA, PREZZI, RAZIONAMENTI, INQUINAMENTI 
HANGMAN (8 K) 

INDOVINATE LA PAROLA PENSATA DAL COMPUTER, OPPURE 
FINITE IMPICCATO 

STATES AND CAPITALS (16 K) 

STATI E CAPITALI DEGLI U.S.A. PER IMPARARE UN PO' DI 
GEOGRAFIA DIVERTENDOSI 

EUROPEAN COUNTRIES & CAPITALS (16 K) 

LA GEOGRAFIA EUROPEA A QUIZ 

KINGDOM (8 K) 

L'ECONOMIA DEL VOSTRO REGNO SI BASA SULL'AGRICOLTURA: 
ELABORATE STRATEGIE ANTI-CARESTIA 


cartuccia 


cassetta 60.000 


cassetta 30.000 


cassetta 30.000 


cassetta 30.000 


cassetta 30.000 


PREZZO 
VENDITA 


29.500 


PROGRAMMI PER ATOM A CORN 


SUPPORTO 
ATOM FORTH cassetta 
LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE FORTH ESTREMAMENTE 
VELOCE, ADATTO AD APPLICAZIONI SCIENTIFICHE ED 
EDUCATIVE 
RICHIEDE 12 Kb RAM 
MANUALE FORTH 
PROGRAMMA DI ELABORAZIONE TESTI FORNITI SU ROM, CHE 
PERMETTE DI GENERARE E STAMPARE LETTERE E 
DOCUMENTI. 
RICHIEDE 1KB DI MEMORIA PER IL PROGRAMMA E 6KB DI 
AREA VIDEO. 
SOFTWARE INTRODUTTIVO 
QUATTRO CASSETTE CON PROGRAMMI DI: 
GIOCHI - AUTOISTRUZIONE ALL'USO DELL'ATOM - CALCOLO 
FINANZIARIO - RUBRICA TELEFONICA - RICHIEDE 3KB DI 
MEMORIA 
ATOM BUSINESS 
11 PROGRAMMI DEDICATI ALLA AMPIA GAMMA DI 
APPLICAZIONI DI CALCOLO E GRAFICA FINANZIARIA. 
MANUALE ATOM BUSINESS 
MANUALE DI ISTRUZIONE ALL'USO DI PROGRAMMI ATOM 
BUSINESS. 
ATOM CALC 
FAMOSO SISTEMA DI CALCOLO MULTIRELAZIONALE UTILE 
NELLA PIANIFICAZIONE, NEL BUDGETING E NEL CALCOLO DI 
SIMULAZIONE IN GENERALE. 
ATOM SYNTHESISER 
TRASFORMA ATOM IN UN SINTETIZZATORE MUSICALE 


cassetta 


cassetta 


cassetta 22.066 


cassetta 20.532 


cassetta 100.182 


cassetta 


fi 


NOME E DESCRIZIONE 


PROGRAMMABILE, CON VISUALIZZAZIONE DELLE NOTE SU 
VIDEO IN ALTA RISOLUZIONE. È FORNITO COMPLETO DI 
ESEMPI MUSICALI. MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA E 
6KB VIDEO. 

ATOM LIFE 

UNA DELLE PIU' VELOCI VERSIONI DI LIFE (I CICLI DELLA 
VITA) DISPONIBILE SU MICROCOMPUTER. UN ESERCIZIO DI 
ANALISI DELLA DISTRIBUZIONE MOLECOLARE. MEMORIA 
RICHIESTA 5KB PROGRAMMA E DA 1 A 6KB DI AREA VIDEO 
DESK DIARY 

COMPRENDE DUE PROGRAMMI DI GESTIONE INDIRIZZI E 
DIARIO DELLE ATTIVITA’. MEMORIA RICHIESTA: 5Kb 
PROGRAMMA E 6KB AREA VIDEO 

ATOM DATA BASE 

GESTIONI ARCHIVI DI INFORMAZIONI DA MEMORIZZARE SU 
CASSETTE O DISCHI. MEMORIA: 5KB PROGRAMMA E 1KB AREA 
VIDEO 

PROGRAMMI DI UTILITA' N. 1 

DISASSEMBLER, SISTEMA OPERATIVO CASSETTE 
VELOCIZZATO E RINUMERAZIONE AUTOMATICA DI 
ISTRUZIONI BASIC. MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 
6KB AREA VIDEO 


GENERATORE SOFTWARE DI CARATTERI 
PERMETTE DI GENERARE NUOVI TIPI DI CARATTERI 
MAIUSCOLE, MINUSCOLE, SIMBOLI MATEMATICI. ECC 


PEEKO COMPUTER 

PROGRAMMA CHE SIMULA IL FUNZIONAMENTO DI UN 
MICROPROCESSORE, UTILE PER L'INSEGNAMENTO DEI 
CONCETTI BASILARI DELLA PROGRAMMAZIONE IN 
LINGUAGGIO NATIVO. MEMORIA RICHIESTA: 5KB 
PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO 


MATEMATICA 1 

RACCOLTA DI 3 PROGRAMMI 

PLOT: UN SERSATILE PROGRAMMA DI VISUALIZZAZIONE DELLE 
FUNZIONI MATEMATICHE DESIDERATE 

SIMULTANEOUS: PERMETTE DI RISOLVERE EQUAZIONI CON 
COEFFICIENTI INTERI E REALI USANDO VELOCI TECNICHE DI 
GAUSS 

REGRESSION: CALCOLA LA MIGLIORE LINEA DI 
APPROSSIMAZIONE AD UN INSIEME DI PUNTI FORNENDO LA 
RELATIVA EQUAZIONE. MEMORIA RICHIESTA:5KB PROGRAMMA, 
6KB AREA VIDEO 

MATEMATICA 2 

PROGRAMMA DI CALCOLO ALGEBRICO: SEMPLIFICA 
POLINOMI, ESPANDE E SEMPLIFICA ESPRESSIONI, ANCHE 
TRIGONOMETRICHE E PERMETTE TRASFORMATE DI FOURIER 
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO. È 
NECESSARIA LA ROM FP. 


ATOM WORD TUTOR 

UN SEMPLICE MA UTILE ESERCIZIO LINGUISTICO PER 
STUDENTI DI LINGUA INGLESE. MEMORIA RICHIESTA: 5KB 
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 

MATEMATICA 2 

PROGRAMMA DI CALCOLO ALGEBRICO: SEMPLIFICA 
POLINOMI, ESPANDE E SEMPLIFICA ESPRESSIONI, CHE 
TRIGONOMETRICHE E PERMETTE TRASFORMATE DI FOURIER 
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO. È 
NECESSARIA LA ROMA FP. 

ATOM WORD TUTOR 

UN SEMPLICE MA UTILE ESERCIZIO LINGUISTICO PER 
STUDENTI DI LINGUA INGLESE. MEMORIA RICHIESTA: 5KB 
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 


casetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


SUPPORTO 


PREZZO 
VENDITA 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


NOME E DESCRIZIONE 


SUPPORTO 


GAME 1 

RACCOLTA DI TRE GIOCHI: ASTEROIDS, BREAKOUT E 
SOTTOMARINO. MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB 
AREA VIDEO 

GAME 2 

RACCOLTA DI TRE GIOCHI: DOGFIGHT (VERSIONE DI GUERRA 
STELLARE FRA DUE GIOCATORI), MASTERMIND E ZOMBIE 
MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 
GAME 3 

RAT TRAP (ABILITA' GUIDA). LUNAR LANDER (ATTERRAGGIO 
LUNARE). BLACK BOX (INDIVIDUARE OGGETTI INVIDIBILI) 
MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 5KB AREA VIDEO 
GAME 4 

STAR TREK (ODISSEA SPAZIALE). FOUR ROW (GIOCO 
D'ASTUZIA PER BATTERE IL COMPUTER). SPACE ATTACK 
(ATTACCO SPAZIALE). MEMORIA RICHIESTA: 5KB 
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 

GAME 5 

WUMPUS (ABILITA' E ASTUZIA NEL COLPIRE IL DRAGO PRIMA 
DI ESSERE MANGIATI). REVERSI (IL POPOLARE GIOCO 
CONOSCIUTO CON IL NOME OTHELLO). MEMORIA RICHIESTA 
5KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 

GAME 6 

DODGEMS (CORSA PER LA SALVEZZA). SIMON (TEST DI 
ATTITUDINE A MEMORIZZARE). AMOEBA (COMPETIZIONE FRA 
DISEGNATORI). MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB 
AREA VIDEO 

GAME 7 

LIFE FORMS (GLi ALIENI INVADONO L'ASTRONAVE, PER 
SOPRAVVIVERE È NECESSARIO SCOPRIRLI E DISTRUGGERLI) 
BALLISTICS (GUERRA DI ARTIGLIERIA). SNAKE (ABILITA' E 
DESTREZZA). MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 6KB 
AREA VIDEO 

GAME 8 

STARGAT (INVASIONE DI ALIENI). GO-MOKU (TRADIZIONALE 
GIOCO GIAPPONESE DI RIFLESSIONE E DESTREZZA). ROBOTS 
(AVVINCENTE BATTAGLIA CONTRO I ROBOTS IN RIVOLTA) 
MEMORIA RICHIESTA: 5K{B PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 
GAME 9 

SNAPPER (FUGA NEL PERICOLOSO LABIRINTO OVE SI 
ANNIDANO ESSERI MOSTRUOSI). MINOTAUR (DALLA 
MITOLOGIA IL GIOCO DA BRIVIDO E PAURA DEL MINOTAURO) 
BABIES (GIOCO DI ABILITA' PER SALVARE CON IL TELONE | 
BAMBINI CHE CADONO). MEMORIA RICHIESTA: 5KB 
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 

GAME 10 

RACCOLTA Di 10 PROGRAMMI DI GIOCHI PER LA VERSIONE 
MINIMA DELL'ATOM 8+2: BREACKOUT - HESTIC - MASTERMIND 
- SKI-RUN - SNAKE - TRACK - SIMON - SQUASH - MOON - 
BOMBS-AWAY. 

GAME 11 

MISSILE BASE (DIFESA DA ATTACCO NUCLEARE) - SNOOKER 
(FAMOSO GIOCO A BIGLIARDO CHIAMATO CARAMBOLA) 
DOMINOES (GIOCO DELLE CARTE CHIAMATO DOMINO) 
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO 


ATOM ADVENTURE 

DUNGEON (CACCIA AL TESORO). HOUSE (AVVENTURE NELLA 
CASA DEL TESORO). INTERGALACTIC (AVVENTURE NELLO 
SPAZIO INSIDIOSO). MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 
6KB AREA VIDEO. 

ATOM CHESS 

GIOCO DEGLI SCACCHI. MEMORIA RICHIESTA: 5K 
PROGRAMMA, 6K AREA VIDEO. 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


cassetta 


PREZZO 
VENDITA 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


135.400 


135.400 


35.400 


35.400 


35.400 


35.400 


ACTIVISION - MIWA Trading s.r.l. - Ufficio Commerciale - Via Bragadino, 3 - 20144 MILANO; APOLLO - I.T.P. - Viale Milano Fiori - 1ma Strada, 
Palazzo F2 - 20090 Assago (MI); ATARI - MELCHIONI - Via Colletta, 37 - 20135 MILANO; HANIMEX - G.B.C. - Viale Matteotti, 66 - 20092 Cinisello 
Balsamo (MI); IMAGIC - AUDIST - Via Castelbargo, 2 - 20136 MILANO; INTELLIVISION - MATTEL ELECTRONICS - Via Vittorio Veneto, 28040 
Oleggio Castello (NO); PHILIPS - PHILIPS - Piazza IV Novembre, 3 - 20124 MILANO; SPECTRAVISION - G.B.C. - Viale Matteotti, 66 - 20092 


Cinisello Balsamo (MI). 


NV|>][0R VIONTIESIAVI PX 7\VESIBIVEESINIENESENEESISENESENTEEIINESENTDE9 


VIDEOGIOCHI E VIDEOCASSETTE 


INFORMAZIONI e VENDITE e NOLEGGIO e PERMUTA e SPEDIZIONI POSTALI 


SCRIVERE* TELEFONARE 


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vibEx CENTRO VIDEOGIOCHI VIDEOCASSETTE 


APERTO Lunedì 15,30 - 19,30 da Martedì a Sabato 9,30 - 12,30 - 15,30 - 19,30 


FORNITURE «e INFORMAZIONI « CATALOGHI 


VIDEX - Via Galvani, 12 - 20124 Milano - TeL.02/680116 


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VIAGIO: regia 


NOME 


V. Galvani, 12 - 
R VIDEX 20124 MILANO É 


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MERCATINO DELL'USATO 


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manuale in inglese e italiano e una cassetta 
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Texas nuovissimo, con manuale, alimentato- 
re, custodia in pelle coredato di scheda che 
parla in inglese, italiano, svedese, olandese, 
tedesco + scheda parlante in spagnolo, in 
omaggio a L. 170.000. Inoltre vendo 4 casset- 
te Intellivision: Snafu, Astromash, Space 
Battle, Star Strike a L. 100.000. Giorgio - Tel. 
0735/60390 (13-14/20-21). 


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ZX84 (Sinclair). Cerco giochi di simulazione 
o strategici e Grand Prix ben fatto. (Listati o 
registrati), pago massimo L. 5.000 (per i mi- 
gliori). Si annuncia la formazione del “Sin- 
clair New Club”, per scambio software o al- 
tro. Per maggiori informazioni scrivimi o tele- 
fonami. Gentili Gianpaolo - Via Turati, 10 - 
10024 Moncalieri (TO) - Tel. 011/6407195 
(pomeriggio tardo). 


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30.000 oppure cambio con altra cassetta. 
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(Imagic), Star Vojager(IMmagic), Guerra La- 
ser (Philips), Labirinto (Philips), Battaglie 
Spaziali (Philips), Flipper (Philips). Telefona- 
re a Paolo allo 02/8855 Interno 4447 (ore 
9-17). 


VENDO/CAMBIO giochi per il videogame di 
elettronica (Mesaton) ad esempio: Inva- 
ders, Dama, Caccia al tesoro, Calcio, ecc. 
Per informazioni ed elenco completo telefo- 
nare allo 02/270759 (ore 20,30). 


COMPRO cassette Intellivision Tron 2 Maze- 
a-Tron-Venture della Coleco, $murf sempre 
della Coleco/Ifmagic Dragon Fire. VENDO 
cassetta Atari Bralm Games con tastiere e 
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52 - Roma - Tel. 06/5920753. 


COMPRO cassette Intellivision (specialmen- 
te ultimi arrivi: Lock'n Chase, Sub-Hunt, Frog 

) o compatibili Intellivision (Activision: 
Pitfall, Grand-Prix). Gianni Vita - Via del Car- 
rista, 1 - 37121 Verona - Tel. 045/21393 (ore 
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Pitfall, Tennis Activision, Golf, Casino, Scac- 
chi, Air sea Battle, Pele's, Soccere il nuovo ET. 
aL 550.000. Il tutto molto in ordine. Telefona- 
re allo 039/360330 (ore pasti). 


VENDO VCS Atari con 7 cassette (Combat. 
Asteroids, Haunted House, Break Out, Back 
Gammon, Defender, Pac Man). Perfetta- 
mente funzionante comperato febbraio 
1982 L. 550.000. Alberto Carati - Via C. Battisti, 
16 - 20099 Sesto S. G. (MI) - Tel. 02/2429410 
(19,30-21,30). 


COMPRO cartuccia defender Atari VCS per 
L. 20.000. VENDO cartuccia Basic Program- 
ming Atari VCS per L. 55.000. Raffaele Alber- 
gati - Via Sardegna, 61 - 20100 Milano - Tel. 
02/4690077 (dalle 14,30 in poi). 


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Consolle L. 220.000. Cassette L. 30.000 l'una. 
Stefano - Tel. 045/561619 (ore pasti). 


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RAM + alimentatore e cavetti + manuali 
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me nuovo a L. 350.000. Fomari Giov. Battista - 
Via Villoresi, 8 - 20099 Sesto S. Giovanni (MI) - 
Tel. 02/2474960 (ore pasti). 


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oppure cambio con Boxing o Hockey. VEN- 
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Pirro - Via Ximenes, 8 - Roma - Tel. 06/872352 
(ore 14-15/18-21). 


COMPRO Base Intellivision possibilmente 
senza cartucce (ma non è indispensabile) 
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15 feriali). 


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Battle per L. 25.000. VENDO cassetta Las Ve- 
gas Poker e Black Jack della Mattel Intellivi- 
sion L. 18.000 quasi nuova. Telefonare a Pier- 
giorgio allo 045/642779 (ore pasti). 


VENDO/CAMBIO cartucce Intellivision Astro- 
mash, Soccer, Basketball, Triple Action 
con: Boxing, Tennis, Star Strike, Space Battle 
ed altre. Boccardi Diego - Via Dante, 102 - 
74100 Taranto. 


VENDO Computer ZX80, 8 k ROM, 16 k RAM 
originale Sinclair + circuito per avere lo slow 
+ cavi + alimentat. + schema + 4 manuali 
Basic x Sinclair e listati giochi. Il tutto a L. 
200.000 non trattabili. Pieangelo - Tel. 
039/29412 (ore pasti). 


COMPRO cassette Basket, Frog Bog, Lock'n 
chase, Auto Racing, Winter, Omimpios, 
Shark Shark dell'Intellivision a prezzo da 
concordare secondo l'usura della cassetta. 
VENDO aL. 25.000 cassetta Intellivision Poker 
e Blackjack: a L. 30.000 cassetta Star Strike 
oppure le cambio. Telefonare ad Andrea o 
da Fabbri allo 0543/65093 (ore 12-14/19- 


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dic e 5 cartucce un videogioco Intellivision 
conguagliando o pagando L. 250.000. VEN- 
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persportic (10 giochi) Car Race, Superb- 
Wipeout (6 giochi), Shooting Gallery (con 
fucile), Motocyclette. Ugo Santomauro - V.le 
Colli Aminei, 491 - 80131 Napoli - Tel. 
081/7434263 (dopo le ore 20). 


VENDO VCS Atari con 10 cassette (Combat, 
Slot Racer, Video Olimpics, Super Brekout, 
Street Racer, Night driver, Space jinvaders, 
Pac Man, Video Checkers, Pitfall per Atari) a 
L. 600.000 (listino L. 964.000) o cambio per 
Vic-20. G. Franco Posterli - Via L. Ariosto, 123 - 
20099 Sesto S. Giovanni (MI) - Tel. 
02/2480163 (ore serali). 


VENDO Imagic Riddle of the Sphinx - Atari L. 
65.000, Space War-Atabi L. 30.000. Tel. 
081/372418 (ore pasti). 


COMPRO videocassetta Atari Pac-Man, De- 
mon Aîtack dell'Imagic e Piffall dell'Activi- 
sion a prezzo da concordare. Tel. 
0442/85287. 


COMPRO cassetta Intellivision Boxing. VEN- 
DO cassetta Intellivision Football a L. 35.000 
e cassetta Imagic per Intellivision Demon 
Attack a L. 70.000. Riccardo - Tel. 06/626107 
(ore pasti). ; 


COMPRO Intellivision Lock®n' chase, Tennis. 
VENDO Intellivision Sea Battie, Auto Racing. 
Gian Luigi Balbi - Via E. Massone, 2/21 - 
16131 Genova-Tel.010/396640 (segret. tel.). 


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condizioni. Tel. 0823/918001 (ore 20-22,30 
da martedì a sabato - 15-22,30 il lunedì). 


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la Mattel: Sea Battie, Lock n’ chase, Piftfali 
(Activision). VENDO le seguenti cassette del 
sistema Intellivision della Mattel: Astromash, 
Armor Battie, Baseball, Star Strike. Prezzi da 
concordare. Luca - Via Novelli, 10 - 
035/224081 (matedì-mercoledì 17/18). 


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ter, Cassette Atari Champion Ship Soccer, 
Space War, Combat. Prezzo trattabile. Ugoli- 
ni ‘ic ga - Genova -Tel.010/308233 (ore 
pasti). 


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costo originale). Taddeucci Davide - Via 
Gioberti, 11 - Rosignano Solvay (LI) - Tel. 
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Maze Craze, Video Olympics, 3D Tic-Tac- 
Toe, Street Racer, Video Pimball e a L. 
35.000 queste altre: Asteroids, Video Chess. 
CAMBIO con altre cassette compatibili. In- 
nocenti Leonardo - Via Puccinelli, 13 - 50018 
Scandicci (Fl). 


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sette VCS Atari: Basic Programming, Dod- 
ge’Em, Haunted House, Adventure, Super- 
man. Telefonare a Piero ore pasti e serali allo 
02/2138370. 


COMPRO Base Intellivision L. 100.000 e cas- 
sette: Calcio, Ski, Basket, Space Hawk, L. 
15.000 cad. Base Atari L. 100.000 e cassette: 
Adventure, Pac-Man, L. 15.000 cad. Castel- 
lone Sergio - Via B. Cairoli, 42 - 80141 Napoli - 
Tel. E) (lunedì-venerdì dalle ore 20 
alle 21). 


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MK 41 6 livelli di abilità. Soluzioni problemi. 
Tutte le mosse del gioco sono impostabili. 
Usato pochissimo, come nuovo L. 100.000. 
Giulio Piovene - Tel. 049/656153 (ore pasti). 


televisore e registratore. 


Alimentatore 0,7 A - 9 Vc.c. 


Guida al Sinclair ZX81 


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che il prezzo di listino è 90.200 lire ed ho 
assolutamente bisogno di questi soldi, enon 
è una balla, vorrei venderla sulle 60.000 lire. 
Sono pronto anche a scambiarla o con Pit- 
fall (Activision) o con Sking (Activision), Ten- 
nis (Activision) con Superman (Atari), Night 
Driver (Atari), Stampade (Activision), Pac- 
Man (Atari). Telefonare a Tony allo 
02/5485345 (ore 13,30-15,30/19,30-23.00). 


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73024 Maglie (LE). 


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Night Driver, Sky Diver. Street Racers, Com- 
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02/8493723 (dopo le ore 18). 


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cassette: Roadrace e Breakthrough. Il prez- 
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prato il30/1/83. Scrivere a: Donato Argentieri 
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me computer VIC 20. Edward Duval - Via 
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Tel. 019/46004 (ore pasti). 


106 


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pleto di imballo e 6 comandi + 7 cassette 
(Pac Man, Indy 500, Othello, $pace War, 
Surround, Golf, Combat). Valore commer- 
ciale L. 800.000 a L. 420.000 trattabili. Giulieri 
Vittorio - Via dei Grimani, 16 - Milano - Tel. 
02/421549 (ore pasti). 


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I/Intellivision). CAMBIO cassetta Star Strike 
possibilmente con cassetta $kiling, (sempre 
della Mattel/Intellivision). Chiedere di Nico- 
lò - Vle Ill@ Armata, 20 - Trieste - Tel. 
040/790931 (ore pasti). 


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Attack, versione per Intellivision, con un'altra 
qualunque della Imagic, sempre per Intelli- 
vision: Swords & Serpents, Atiantis, Beauty & 
the Beat, Microsurgena, oppure con Piffall 
(per Intellivision), o con una delle cassette 
Colecovision (sempre versione Intellivision). 
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Via Garibaldi, 77 - 13069 Vigliano B.se (VC). 


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Vivanti, 161 - 00144 Roma - Tel. 06/5982313. 


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House, Golf (Atari) e Laser Blast( Activision) 
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s/Atari L. 60.000, Space War/A, Soccer/A, 
Basketball/A, Slot Ragers/A, Warlords/A L. 
30.000 cad. Telefonare allo 011/6069679 
(ore ufficio 9-12/14-18. 


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67 - Firenze - Tel. 055/486025 (ore pasti). 


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Via Barletta, 87 - 10136 Torino - Tel. 
011/365694 (dalle ore 18). 


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della Entex + Auto radiocomandata RE-EL- 
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Sergio - Via Praciosa, 4 - Moncalieri (TO). 


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Milano - Tel. 02/4073004 (ore 20,30-21,30). 


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Intellivision a L. 25.000, oppure scambio con 
Boxing. Via Don Gnocchi, 33 - Milano - Tel. 
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I er 18 - Roma - Tel. 06/5980757 (ore 
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Intellivision, purchè in ottimo stato, o IMagic, 
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Astromash. Possibilmente provincia di Ge- 
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56100 Pisa. 


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Perchè accontentarsi 
di un videogame? 


— OggicèVIC 20 computer. 


VIC 20 computer. Un bel la lingua del futuro, lo sofisticato basta espanderne 
passo avanti invece dei usi per la scuola, la memoria, aggiungerci una 
soliti videogames. per l’ufficio, per stampante, il floppy... il tutto 
Allo stesso prezzo la casa. VIC 20 è a prezzi eccezionali. 
però! Con VIC 20 non un vero com- Come il VIC 20, del resto: 
ti limiti a giocare con le puter. E quando 495.000 + IVA. 
cassette: ti inventi tu i vuoi farlo diven- Un consiglio? 
tuoi giochi, impari a tare uno strumento Compra subito il tuo VIC. 
programmare in ‘‘Basic” ancor più Agli indirizzi qui indicati. 


* commodore 


COMPUTER 


YSId SOHII3 


» XY 
(fe 
Za N 


DOVE ABITA /L_,PICCOLO MUGNAITO. NN 


r S, \ aa x 4 IAI/ 
EN NERE MRI ZEZdI {LA 


QUESTA VOLTA. COSI 
VESTITO DEVE VEDERMI 


PER FORZA! 


LA CROSTATINA E PRONTA, 
ORA LA PORTERO ALLA 
BELLA CLEMENTINA,. 


BELLA CLEMENTINA ARRIVo0o! | | 


ILILICS 


EHIII, BIANCHINA, 
NON MI RICONOSCI ? 


ENONTA 


== 


di Grazia Nidasio. Disegni della ERREDIA 70. 


OH! UNA CROSTATIN 


A: 
<5 


ae ELE) 
Gi 


TCTCAOHSu”4277 DA 


ra 
NON IMPORTA $E 


NON MI HA VISTO. 
LA PROSSIMA VOLTA _, 
Mi VEDRA”, SF MI VEDRA. 


La più ghiotta merenda 
con crema al cacao. 


TARICea:zO Ian ==” 


CORSO DI ELETTRONICA FONDAMENTALE 


Testo ormai adottato nelle scuole per l'alto valore didattico, fa. 


“finalmente” capire l'elettronica dalla teoria atomica ai transi- 
stori. Ciascun argomento viene svolto secondo i suoi principi 
base e ne vengono descritte le applicazioni pratiche e i circuiti 
reali. Il grado di apprendimento raggiunto può essere verifica- 
to passo dopo passo rispondendo ai test proposti. La sua 
caratteristica peculiare, comunque, è la grande chiarezza con 
cui tutti gli argomenti vengono esposti e gli esperimenti de- 
scritti. Si configura, quindi, come vero e proprio corso per 
l’autodidatta. 


L- "15.000 Pagg, 448 


INTRODUZIONE Al CIRCUITI 
INTEGRATI DIGITALI 


Il volume “demistifica” finalmente il circuito integrato digitale. 
Le definizioni di base esposte sono comprensibili a tutti e 
permettono un rapido apprendimento dei circuiti di base e la 
realizzazione di altri interessanti. Si dimostra, parimenti, che 
non sono necessarie nozioni di matematica superiore, ne è 
indispensabile l’algebra di Boole. 


Cod. 203A L. 7.000 Pagg. 112 


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agli abbonati 


ELETTRONICA INTEGRATA DIGITALE 


Non esiste, in lingua italiana, un libro di testo così. Chiaro, 
completo, moderno, ma anche rigoroso e didattico. Il libro 
parte dai dispositivi a semiconduttore, per passare agli ampli- 
ficatori operazionali. E poi, i circuiti integrati, dalla logica RTL 
a quella CMOS, finalmente spiegati e analizzati in tutti i loro 
aspetti. E via via nei vari capitoli, i flip-flop, i registri e i 
contatori (sia sincroni che asincroni), i circuiti logici per opera- 
zioni matematiche, le memorie a semiconduttore (RAM, ROM, 
EPROM), l’interfacciamento tra segnali analogici e digitali 
(multiplex, circuiti sample and hold, ....convertitori D/A e A/D) 
itemporizzatori. Tutto con oltre 400 problemi, dai più semplici 
ai più sofisticati. 


Cod. 204A L. 34.500 Pagg. 720 


MANUALE PRATICO DI PROGETTAZIONE 
ELETTRONICA 

Lo scopo di questo libro è di aiutare hobbisti dilettanti speri- 
mentatori ed ingegneri, le cui principali attività sono diverse 
dall’elettronica, a sviluppare in modo autonomo la compren- 
sione e l’uso dei circuiti elettronici. 
Cod. 205A 


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MANUALE PRATICO 
DI PROGETTAZIONE 
ELETTRON 


INTEGRATA 
DIGITALE 


DI COMMISSIONE E ELE I 
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Ritagliare (o fotocopiare) 
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Gruppo Editoriale Jackson 
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 


Nome e Cognome 


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ERBERT 
TAUB 


DONALD 
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Cap. Città Provincia 
Partita I.V.A. (indispensabile per le aziende) 


SI richiede l'emissione D 
della fattura 
Inviatemi i seguenti libri: 
GRUPPO 
EDITORIALE || 
JACKSON | 


O Pagherò al postino il prezzo indicato + |. 2.000 per contributo fisso spese di spedizione 
DiAllego asssigno Nei srurcn attico cncaticinion cet A 


D Non Abbonato D Abbonato sconto 10% OL'Elettronica D Elettronica Oggi O Automazione Oggi D Elektor 
D Informatica Oggi O Computerworld D Bit D Personal Software D Strumenti Musicali D Videogiochi 


LA PRIMA RIVISTA EUROPEA DI SOFTWARE PER PERSONAL COMPUTER 


Spedizione in sbb postale Gruppo HLTO 


i x \\ } ) 
e COMPORRE MUSICA — \\ 7 4 e | SEGRETI DEI 
CON L'ATARI NL \ PERSONAL: ZX80/ZX81- 
\VA PET/CBM-SPECTRUM- 
VIC 29 


e MINICALC PER ZX81 


e IL NUOVO BASIC. . e TECNICHE DI e PRETTY PRINTER 
STANDARD RICERCA PER L’APPLE Il 


UNA PUBBLICAZIONE DEL GRUPPO EDITORIALE JACKSON 


Mt | Dial 
scillatore m 
scillatore a battimenti 

scillatore a quarzo 

scillatore a rilassamento 

scillatore di rilassamento a bloccaggio 
scillatore quarzato 

scillazionef 

scillazione fa campo ritardante 
scillazione pendolare 

scillografo m 

scillografo a raggi catodici 
scillogramma m 

scilloscopio m 

spite, calcolatore > 

ttale agg 

ttale, cifra > 

ttetto m fbyte composto da 8 bits) 

ttica delle fibre 

ittico agg 

ttimare v 


netodo 


netodo di accesso sequenzi: 
netodo di lettura 
netodo di Monte Carlo 
netodo di ordinamento 
netodo di programmazione 
netodo di registrazione 
netodo di ricerca 
netodo di riconoscimento e 
netodo di trasmissione 
nettere a punto (un program! 
nettere a punto in linea 
nezza parola 
nezzi m pl 
nezzo m 
nezzo addizionatore 
nezzo di immagazzinamento 
nezzo di protezione dati 
nezzo fisico di trasmissione 
nezzo trasmissivo (hardware fer il 
controllo della trasmissione) 
AF = modulazione di frequenda 
nicro m 
nicrocalcolatore m (calcolatofe costruito 
intorno ad un microprocessoke, 
generalmente completo di mPmoria e 
| periferiche) 
nicrocalcolatore, sistema a | © 
nicrocalcolatore monochip 
icrocalcolatore su singola sfheda 
ierociclo m 
nicrocircuito m 
nictocircuito integrato 
‘omputer m 
nicrocomputer, piastra di > 
nicrocomputer didattico 
nicrocomputer single chip 
ierocomputer su un unico clip 
nicrocontroller m 
nicroelaboratore m (raro) v. 
| microprocessore 
nicroelettronica f 
nicrofiche f 
nicrofilm m 
prete uscita su > 
icrofilmatura f 
icrofotogramma m 
nicroistruzione f 
nicroistruzione f 
nicrologica f 
nicrologico m 
nicrologico LSI 
nicrominiaturizzato, circuito! 
nicrominiaturizzazione f 
nicromodulo m 
icroonde f 
icrooperazione f 
nicroplacchetta f 
nicroplacchetta f(di un microbomputer) 
nicroprocessore (uP) m 
nicroprocessore a chip singol 


rasmettere 


rasmettere | 

‘asmettere \ 

‘asmettere per telescrivente 
rasmettitore m 

“asmettitore 

n cm x 


Tagliando d'ordine da inviare a: 


Gruppo Editoriale Jackson - Via Rosellini, 12 - 20124 Milano 


*x printed circuit 


ANSE O E SN E E e < o 7 - RO 
n 


vorbereiten v 
einen Datentràger einrichten, einen 


Antrieb m 
Antriebskette / 
Antriebsmotor m 
Antriebsregelung /(der 
Magnetbandeinheit) 
Antriebswelle f 


initialize v(program) 
initialize, to > a volume 


conversion 


inizializzare v(programma) 
inizializzare un volume 


oscillator n 

beat frequency oscillator 
quartz oscillator 

astable multivibrator 
blocking oscillator 


quartz oscillator conversion n (from old system to new trasformazione f(di un impianto ecc.) Umriistung f. Umstellung f 


oscillation n one etc.) Antwort f è 

ì io 5 Antwort des Operators 
retarding-field oscillation conversion (of signals etc.) trasformazione f, conversione f Umformung f. Umsetzung f ‘antwortea 7 Po A 
hunting n (unstable condition) conversione di programmi Programmkonvertiefung f passi ERRE 


oscillograph n 


istruzione di conversione 
ki riffione 
pi DNvi 

alt 


Umsetzbefehl m 


Antwortsignal n . 
Da ‘ d Antwortzeit f 
“i Anweisung® { “3 
Anweisung f 
Mnveiee f(zur Geràtebedienung etc.) 
@2nweisung f(bei problemorientierten 


Programmiersprachen) 
Anweisung f(bei maschinenorientierten 

Sprachen) 4 
f — & Anweisung an das Programm 
Anveisung in Primàrsprache 
Anfveisung, arithmetische > 
Anfveisung, ausfihrbare > 
Anîveisung, nichtausfiihrbare > 
Anfveisung, symbolische > 
Anfveisung, unbedingte > 
Anfveisung, zusammengesetzte > 


e translation 
8-bit byte 


fiber optics 
- optically readable 


program 
conversion table. translation table 


tabella di conversione 


Umsetztabelle f. Umsetzungstabelle 


optimize v 


assestamento 
trasconduttanza di conversione 
convertitore m, convertitrice f 


Umwandlungszeit f 

Mischsteilhèit f 

Umsetzer* m, Umwandler m. 
Konverter m 

umsetzen ,umwandeln v 


conversion transconductance 
conversion unit. converter n 
sequential access method (SAM) 
reading method 
Monte-Carlo method 


convert r(data etc.) 
converter n see conversion unit 
converter.» » 


convertire r(dati. etc) 


sorting method rente) Stromrichter m Anveisungsmarke f 
programmina roc! 9 Parallel-Serien-Umsetzer(PSU)* m An ‘eisungsnummer f 
P ce Serien-Parallel-Umsetzer m Antvender m 


renderarbeitsbereich m È 

renderdatei f 

renderebene f 

rendermakro m 

rendermaske f 

‘enderorientiert adj 

‘enderprogramm n 

renderprogrammierung / 

enderschnittstelle / 

Anfvendersoftware f 

Anendersoftware f(vom Anwender 
g@schrieben) 


An 
Ani 
An 
An 
An 
an 
An 
An 
An 


Kihlluftgeblase n 


n 
# 
i 


Koordinaten f pl 
Koordinierung f 


Kopiergeràt n 


>pieren v, duplizieren v 


vie f. Duplikat n, Zweitexemplar n 


[NALS mec nin ù Anfendersysteme, dedizierte > ; 
\\\L elfachungs-Funktion Anùenderunterprogramm n : 
Englisch pthalter m 
sch »n x a seQuentielle 
m(elektr. 
»isystem n 


entielle Steuerung 
entielle Struktur 
entielle Verarbeitung 
lentielle Zugriffsmethode 
entieller Rechner 
lentieller Speicher 
ientieller Zugriff 
entiellrechner m 
lenz f(Sàtze oder Zeichen) 
lenzspeicher m 
jaldrucker m 
‘aldruckwerk® n } 


agnetkern etc.) 


YJolinhals 
og ‘.Kernspeichermatrix f 


dr 
steuerung f 


\aren Programme, 
Jemoduln, 

“. Bibliothek 

amme 


f n 
f J 
sin > 
il adj(Ubertragung etc.) 
micro il adv E° 
microfii Il aufgebaut “A 
microfil lle asynchrone Schnittstelle 
COM (ci Ile Binàriibertragung 
microfiln le Organisation bo 


micro-im 
microins 
elementai 
micrologic 
chip n 

LSI chip 
microcircuit 
microminiat 
micromodule ni 
microwave n 
microoperation îi 


Ile Start-Stopp-Ubertragung 

Ile Synchroniibertragung 

Ile Ubertragung 

ile Verarbeitung 

iler Betrieb® 

iler Datentransfer 

Îler Ein-/Ausgabekanal 

Iler YO-Port 

Iler Port 

Iler Zugriff o 
nabtastung f 
inaddition f j 
snausgang m 
nbetrieb m 
ndrucker m 

eneingang m 

nmultiplikation / 

mnummer f 

in-Parallelbetrieb m 


- microcomputer bi 
microprocessor n | 
single-chip micropî 


Egister capacity capacit 
registro 
nome del regi 
area di salvataggio reg 
selezione registro 


architettura registro/memoria 


register name 
register save area 

* register select 
register-to-memory architecture 
register-type switching system 


Registerauswahl f 
Register-zu-Speicher-Architektur f 


transmit v x in sistema a registro Registersystem n n-Parallel-Schaltung / 
sendi > % reinitialize v see reinitiate OA Si Ha n-Parallelsystem n 
teleprint 3 reinitiate v, reinitialize v reinizializzare v new einleiten, neu einrichten, neu n-Parallel-Umsetzer n: 
transmittern vorbereiten in-Parallel-Umsetzung / 
sender n rejecty rigettare v, respingere \ zuriickweisen v(allg.) 


inprogrammierung f 
nrechner m 
nschaltung f 
nschnittstelle f 
n-Serien-Betrieb m 
inspeicher m 


teuern v, zuriickweisen v, 


ni “Pagg 9 i 

schede o ickweisen v 

rigetto m, reiezione f Formatd‘18'*'25*Ehfisne f 
Cod. 1060-4Hct ».Fehlerfach n. 


I“ resonant circuit 
casella di scarto 


QiInviatemi il Dizionario di informatica. 


Rickweisungsfach f enspeicherung f 
| immettere di nuovo (abast145.00Qneut eingeben serali m 2 
NOME esame di confronto ‘500 nibertragung / 
relativo agg (Abb. L. AR: ) enverarbeitung f 
i COGNOME | indirizzo relativo, indirizzo relative Adresse ice-Rechenzentrum n n 
| 1 spiazzabile " x iice-Techniker m Ù aÈ 
INDIRIZZO F indirizzamento relativo Lt ae sig omechanismus m “2% 
"SI relative ierung omotor m 4 
ITTA' \ relativer Fehler osystem n 5 
CAP ci | \ relative Luftfeuchtigkeit, relative da 
di indispensabile per le aziende) PPO:ED de: 
Partita IVA (indispensabile pi ) i" I. GRUPPO: EDITORIALE _c.lfische d 


DAIIego assegno n° 
| [Non Abbonato 
| 


O Abbonato (sconto 10%): 
(indicare a quali riviste) 


DATA 


O Pagherò al postino l'importo indicato più L. 2.000 per le spese di spedizione. 


pyimazione relativa, lan N 
Prone in relativo J tive 


grafische Einheit (normierte Koordinati : 


Programmierun, 
bi si } grafische Lòsung A : 
di L. relè m, relais m Relais* n grafisches Resgapeserite P 
calcolatore a relais Relaisrechner m grafisches DITA, itungssystem 
| campo di accoppiamento relè Relaiskoppelfeld n grafisches Sym <A ; 
liberare v, abilitare v(unità ecc.), freigeben v(Geràt, Puffer etc.) grafisches Termina! Ò 
| > rilasciare v (buffer ecc.) Grammatik / . u 
liberazione f. rilascio m(di unità ecc.) Freigabe f grammatische Analyse è 
le acirla:ro turcsen el grammatischer Fehler È 
P nable signai Graph m a 
FIRMA Lì affidabilità f Zuverlàssigkeit f. Betriebssicherheit -_Graphik... s.Grafik... 
) graphisch adj s. grafisch A 
IÀ - aftidabilità valutata geschàtzte Zuverlassigkeit ‘ode è, 
are > 7 affidabilità dell'hardware p: Hardware=Zuyerlassigkeit / Grenzfrequenz / dl 
oe 1 a sd È Ae dat nr i pia d 


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«. la sfida continua.